公司的项目太忙了,这周末久违的双休,一睡觉就忘了更新了,昨天还头疼了一天
这个月基本完成的有两项,1打击之后的时间暂停,2对象的销毁
对象的销毁没有什么大问题,但是打击之后的定帧效果我个人不太满意
原作时候攻击到之后不仅时间会变慢而且人物还会上下左右以象素级的幅度进行振荡
而我又观察了许多游戏,包括格斗游戏和动作游戏,停顿的时间都不尽相同,各有各的感觉
而且我目前使用的是全局时间变速,所有都会变慢,包括场景内的所有对象以及UI上的时间等
或许应该只让3D场景变慢,或者只让人物及其创建的活动的对象变慢而场景不变呢,有待研究
目前飞行道具之间或者说飞行道具与角色之间的攻击系统都还没有实现,之前看到的只是临时写的判定打到之后修改状态
到现在这个阶段就不只是状态之间的比对了,需要引入血量等数据了
而且就是角色与角色之前的攻击也需要再完善,尤其时多段攻击的时候掉血的时机需要可以精确控制
例如桑吉尔夫的梅花打桩,是最后落地的时候才扣对手的血,要不然就会出现刚一抓上对手就死了的尴尬情况
同样的在快打旋风中哈格市长把人抓住之后跳起来按拳也是打桩的招式
但更麻烦的是他的"坐"的姿势的时候可以对碰到的小兵造成伤害,而当前抱着的那个人只有最后落地才造成伤害
我希望我的这套攻击判定能够通用于格斗和动作游戏
同样再说飞行道具,有的飞行道具是会抵消的,像波动拳,不管它只有一段还是三段
但有有飞行道具例如激光,或者刀光之类的,它本身不仅能抵消对方的飞行道具,而本身并不会消失
如果为此而增加专门的枚举类型,感觉太细的,如果这样做那将有点无底洞的感觉
而如果用血量和状态来控制则比较抽象,可是越抽象的东西设计也越有难度,这将是接下来我要考虑的问题
之前遗留的问题中还有一个跳跃的起跳总顿一下的感觉的问题,目前还没想到是哪里的问题
那天美术的同事告诉我电脑不行了,我连夜帮他选了三套配置,现在他用着新电脑
刚才我把各人物的身高数据总结之后发给了他
他那边的进度是就差武器和鞋的UV没展了,之后就是画贴图了
以他的速度看来还需要几周吧
我上个有就想过要不要花点钱找公司的同事帮我做模型画贴图,然后只让我这朋友做动作
可是我公司的工作时间那么长,也不知道人家有没有时间,以及需要花多少钱
给少了人家不干,给多了我又拿不出来
目前只能先内部完善,等第一个人物出来可以给人看的时候或许就能找到愿意合作的同伴了吧
哦,我自己的引擎这两个月一直没弄,真的没有精力了,肯定不会半途而废,但是目前状态停滞也是事实