第九章课程《3ds max导出插件初步》

RSS

编程大巴

开发资讯

开发文档

文档推荐

在线手册

  • v2.xOGE教程14 控件使用
  • 下面介绍精灵、动画精灵、按钮精灵、文本的常用使用方... 详细
  • v2.xOGE教程15 布局相关
  • Unity UGUI鼠标穿透UI问题(Unity官方的解决
  • Unity3D技巧在Unity中使用事件/委托机制(ev
  • ClippingNode做游戏的新手指导
  • 今日排行

  • 周排行

  • 月排行

  • Xcode5单元测试(一)使用XCTest进行单...
  • Unity3D游戏开发 PlayerPrefs类实现本...
  • Unity3D游戏开发之数据持久化PlayerPre...
  • Unity3D插件 在Unity中读写文件数据:...
  • Unity优化总结
  • Unity3D入门之GUI基础以及常用GUI控件使...
  • 高效学习OpenGL之显示列表实例glCallLi...
  • Unity3d人物换装之一个Shader处理3张图...
  • MMORGP大型游戏设计与开发(客户端架构...
  • unity中事件分发系统EventDispatcher
  • 最新文章

  • C#多线程之旅(1)介绍和基本概念
  • Middleware的艺术
  • 程序猿的技术博客Android客户端自己挖的...
  • JavaScript中的函数:闭包 this 高阶函数
  • 数据结构记录 排序
  • java使用Executor(执行器)管理线程
  • 自定义轮播图 自定义集合控件的实现
  • 深入分析JavaWebItem41 邮件的发送与接收理
  • 深入分析JavaWebItem42 JavaMail建邮件...
  • AndroidMVP的尝试
  • 编程下载

  • Android UI效果实现 滑动模糊渐变效果实现
  • Android学习自定义Dialog
  • Xamarin.Android通知详解
  • Android动态改变布局
  • android实现emoji输入
  • Android Spinner AutoCompleteTextView
  • Android中Eclipse开发工具的安装和Andr...
  • c构造函数
  • Android开发学习 sharedpreference的使用
  • Android新浪微博客户端(七)ListView中...
  • 热门专题

  • 李华明iOS-Cocos2d游戏开发专题
  • 本教程为 李华明 编著的iOS-Cocos2d游戏开发系列教程:教程涵盖关于i...... 详细
  • Directx11 游戏编程入门教程
  • 专题主要学习DirectX的初级编程入门学习,对Directx11的入门及初学者有...... 详细
  • Javascript 面向对象编程
  • "面向对象的JavaScript"这一说法多少有些冗余,因为JavaScript 语言本...... 详细
  • 首页 > 编程大巴 > 游戏开发 > 正文
  • 编程大巴 http://www.it165.net/pro

万圣节福利:红孩儿3D引擎开发课程3dsmax导出插件初步

作者:  发布日期:2014-10-31 19:21:27
我来说两句( 0)
Tag标签: 孩儿   插件   福利  
  •  

    万圣节福利,国内最详尽的3ds max导出插件编程指南初级篇免费发放!

     

    第九章课程《3ds max导出插件初步》_第1张图片

    前言:今天网易的《乱斗西游》上线AppStore ,将继完美世界《黑暗黎明》后再次证明自研引擎的实力!如果你想成为引擎研发高手,那么,一切,将从3ds max导出插件起步~

     

     

    第九章课程《3ds max导出插件初步》


    一.3ds max导出插件简介:

    在游戏开发中,我们最多接触到的资源就是模型,一款游戏的模型量是一个巨大的数字,这么多模型,只能交给美术进行制作。一般的开发流程是:美术使用3ds max或maya等建模软件对原画设定进行建模,之后导出相应的数据文件给游戏使用。

     

    第九章课程《3ds max导出插件初步》_第2张图片

    在这个流程里,最关键的问题是如何能够将建模软件中的模型解析到程序中,要解决这个问题,就要了解如何取得建模转件中编辑的模型数据并导出为文件。在3ds max的sdk中,提供有导出插件的编程框架与示例,做为一个3D引擎程序员,按照引擎的需求编写3ds max导出插件将3ds max中的模型按照自已的需要格式导出,是非常基本和重要的工作。

    比如下图,这是一个典型的3ds max导出插件:

    第九章课程《3ds max导出插件初步》_第3张图片

     

    一般导出插件通过获取模型数据后,可以导出的信息有:

    (1).顶点位置

    (2).法线向量

    (3).纹理坐标

    (4).贴图名称

    (5).骨骼及蒙皮信息

    等等,这些数据都通过3ds max sdk中的接口函数得到相应的顶点数据结构指针及材质结构指针获取。

    下面,我们来学习一下如何为3ds max 编写一个导出插件。


    二.环境架设:

     

    要为 3ds max编写相应的导出插件,首先要根据美术需求的3ds max版本安装3ds max 及 3ds max sdk,然后是跟据3ds max sdk的版本安装相应的visual studio ,比如 3ds max 8要用vs2005, 3ds max 2010要用到vs2008, 3ds max 2012要用vs2010,这些都有相应的匹配,要注意根据美术的需求进行调整相应的开发工具。

     

    在安装好相应的3ds max, 3ds max sdk,visual studio等软件后,我们就可以开始为3ds max开发导出插件了。首先是打开3ds max sdk下的howto目录,按照readme.txt的说明为visual studio增加相应的max导出插件开发向导。

    第九章课程《3ds max导出插件初步》_第4张图片

     

     

    比如:

     

    1. 将3dsmaxPluginWizard.ico, 3dsmaxPluginWizard.vsdir, 3dsmaxPluginWizard.vsz等三个文件拷到VS的VCVCProjects目录下。

    2. 将3dsmaxPluginWizard.vsz文件的只读属性去掉,然后修改ABSOLUTE_PATH为3ds max sdk中howto下的3dsmaxPluginWizard目录。

    第九章课程《3ds max导出插件初步》_第5张图片

     

     

    保存退出后,我们打开VS,找到向导页:

    第九章课程《3ds max导出插件初步》_第6张图片

     

    输入你想要设定的工程名字后点击确定,会弹出一个对话框:

    第九章课程《3ds max导出插件初步》_第7张图片

     

    这个页面列出了很多插件种类,我们只需要开发能进行模型的文件导出功能的插件,所以选择“FileExport”就可以了。

    第九章课程《3ds max导出插件初步》_第8张图片

     

    点击“下一步”,会需要设置3ds max目录,插件目录以及3ds max的可执行程序目录:

    第九章课程《3ds max导出插件初步》_第9张图片

     

    注意:如果你的向导页如上图所示,则要求你必须手动选择相应的路径.你也可以在电脑的环境变量中设置相应的路径值.之后再创建导出插件工程时,这一向导页会自动显示出相应的路径值.

     

    选择三个输入框要求的路径后点击“Finish”,即可生成一个新的导出插件工程。

    解决方案中生成的文件如下:

    第九章课程《3ds max导出插件初步》_第10张图片

     

    三.编译运行调试:

     

    首先编译一下项目,幸运的话,当前版本的VS可以顺利编译通过,但有时候也不免不太顺利,比如下面这种情况:

    第九章课程《3ds max导出插件初步》_第11张图片

     

     

    平台工具集要改为V100才可以顺利编译通过。

    想要调试导出插件,需要设置工程->属性->调试->命令设为3ds max的可执行程序路径:

    第九章课程《3ds max导出插件初步》_第12张图片

     

     

    这样就可以将咱们调试的导出插件加载到3ds max中,当然,一定一定要确定当前工程的配置管理器中平台要与3ds max,操作系统保存一致,如果你的系统是64位的,这里要改成x64,否则启动程序后3ds max会提示“不是有效的win32程序”之类的对话框。

    第九章课程《3ds max导出插件初步》_第13张图片

     

    然后要将输入文件设为3ds max下的plugins目录:

    第九章课程《3ds max导出插件初步》_第14张图片

     

    之后启动程序,如果提示“无法找到3dsmax.exe的调试信息,或者调试信息不匹配,是否继续调试?”,选择“是”就可以继续调试了。

    会发现在程序中收到断点:

    第九章课程《3ds max导出插件初步》_第15张图片

     

     

     

    按F5后,我们会发现3ds max也启动起来了,这样,我们的导出插件就被3ds max加载了。

    在3ds max 中创建一个立方体,然后在主菜单里选择“导出”,之后在下拉列表中可以看到有一个(*)的奇怪文件格式,那就是我们当前调试中的导出插件所对应的文件格式,因为还没有为导出插件设置导出文件信息,所以默认为空。

    第九章课程《3ds max导出插件初步》_第16张图片

     

     

    输入一个文件名并确定后,会进入到maxProject1::DoExport函数,这个函数即是场景导出插件类maxProject1在3ds max进行文件导出时被调用的函数了,它将是我们3ds max导出插件编程的入口函数。

    第九章课程《3ds max导出插件初步》_第17张图片

     

    按F5略过断点后,我们可以看到弹出了一个对话框:

    第九章课程《3ds max导出插件初步》_第18张图片

    这个就是我们导出插件的默认导出设置对话框,它对应maxProject1.rc中的IDD_PANEL对话框资源。

    第九章课程《3ds max导出插件初步》_第19张图片

     

     

     

    通过修改这个对话框资源,我们可以在导出时进行相应的设置。

    下面,我们就来尝试导出一个简单的模型。

    四.导出一个简单的模型到文件中:

     

    首先,我们先修改一下设置对话框,改成这样:

    第九章课程《3ds max导出插件初步》_第20张图片

     

    一个模型名称的输入框,一个显示信息的列表框和响应“导出”和“退出”的按钮。

    然后我们在场景导出插件类maxProject1中增加一些变量保存DoExport函数传入的参数指针变量。

    view source print ?
    1. private:
    2. ExpInterface*       m_pExpInterface;        //导出插件接口指针
    3. Interface*      m_pInterface;           //3ds max接口指针
    4. BOOL            m_exportSelected;       //是否只导出选择项
    5. char            m_szExportPath[_MAX_PATH];  //导出目录名

    并增加一个导出场景的处理函数:

    view source print ?
    1. //导出模型
    2. int             ExportMesh(const char* szMeshName);

    对应函数实现:

    view source print ?
    1. int   maxProject1::ExportMesh(const char* szMeshName)
    2. {
    3. return 0;
    4. }

    在构造函数中进行置空设置,并在maxProject1::DoExport中加入

    view source print ?
    01. int  maxProject1::DoExport(const TCHAR *name,ExpInterface *ei,Interface *i, BOOL suppressPrompts, DWORD options)
    02. {
    03. #pragma message(TODO("Implement the actual file Export here and"))
    04. //保存变量
    05. strcpy(m_szExportPath,name);
    06. m_pExpInterface = ei;
    07. m_pInterface = i;
    08. m_exportSelected = (options & SCENE_EXPORT_SELECTED);
    09. ...


     

    我们可以看到maxProject1::DoExport函数中的实现就是调用创建对话框并设置对话框的消息处理函数为maxProject1OptionsDlgProc(嘿嘿,看名称就知道是选项设置对话框):

    view source print ?
    1. if(!suppressPrompts)
    2. DialogBoxParam(hInstance,
    3. MAKEINTRESOURCE(IDD_PANEL),
    4. GetActiveWindow(),
    5. maxProject1OptionsDlgProc, (LPARAM)this);

    我们想做到点一下点击“确定”就导出模型,点击“取消”就退出对话框。首先需要在maxProject1.cpp头部增加:

    view source print ?
    01. #include "resource.h"
    02. //列表框句柄
    03. HWND    G_hListBox = NULL; 
    04. //输出字符串到列表框
    05. void    AddStrToOutPutListBox(const char* szText)
    06. {
    07. if( G_hListBox )
    08. {
    09. SendMessage(G_hListBox,LB_ADDSTRING,0,(LPARAM)szText);
    10. }
    11. }

    然后我们找到

    view source print ?
    1. INT_PTR CALLBACK maxProject1OptionsDlgProc(HWND hWnd,UINT message,WPARAM wParam,LPARAM lParam)

    在这个函数中,为初始化消息WM_INITDIALOG增加:

    view source print ?
    01. imp = (maxProject1 *)lParam;
    02. CenterWindow(hWnd,GetParent(hWnd));
    03. G_hListBox = ::GetDlgItem(hWnd,IDC_LIST1);
    04.  
    05. // 得到文件名
    06. std::string strPathName = imp->GetExportPathName() ;
    07. std::string strFileName;
    08. std::string::size_type pos1 = strPathName.find_last_of('\');
    09. std::string strFileName_NoExt;
    10. if (pos1 != std::string::npos)
    11. {
    12. strFileName = strPathName.substr(pos1+1);
    13. }
    14. else
    15. {
    16. strFileName = strPathName;
    17. }
    18. //去掉扩展名
    19. std::string::size_type pos2 = strFileName.find_last_of('.');
    20. if (pos2 != std::string::npos)
    21. {
    22. strFileName_NoExt = strFileName.substr(0, pos2);
    23. }
    24. else
    25. {
    26. strFileName_NoExt = strFileName ;
    27. }
    28. //将字符串设为模型名
    29. HWND hNameEdit = ::GetDlgItem(hWnd,IDC_EDIT1);
    30. SetWindowText(hNameEdit,strFileName_NoExt.c_str());

    同时增加WM_COMMAND消息:

    view source print ?
    01. case WM_COMMAND:
    02. {
    03. switch(wParam)
    04. {
    05. case IDC_BUTTON1:
    06. {
    07. if(imp)
    08. {
    09. HWND hNameEdit = ::GetDlgItem(hWnd,IDC_EDIT1);
    10. char szMeshName[64];
    11. GetWindowText(hNameEdit,szMeshName,64);
    12. //导出场景
    13. imp->ExportMesh(szMeshName);
    14. }
    15. }
    16. break;
    17. case IDC_BUTTON2:
    18. {
    19. //退出对话框
    20. EndDialog(hWnd, 0);
    21. return 0;
    22. }
    23. break;
    24. }
    25. }
    26. break;

    这样输入模型名称后点击“确定”,我们将调用 ExportMesh 函数进行相应处理。

    点击“退出”时会退出对话框。

    下面,我们来实现一下ExportMesh函数,这个函数将完成获取模型信息,并导出为二进制文件的功能,首先我们来获取一下模型的材质信息。

    view source print ?
    01. //通过m_pInterface取得场景中的材质库
    02. MtlBaseLib * scenemats = m_pInterface->GetSceneMtls();
    03.  
    04. if (scenemats)
    05. {  
    06. char    tText[200];
    07. int tCount = scenemats->Count();
    08.  
    09. sprintf(tText,"共有材质%d个",tCount);
    10. AddStrToOutPutListBox(tText);
    11.  
    12. if(tCount > 0)
    13. {
    14. m_AllMaterialVec.clear();
    15. m_AllMaterialSize = 0;
    16. //取得材质数量
    17. for (int i = 0; i < tCount ; i++)
    18. {
    19. MtlBase * vMtl = (*scenemats)[i];
    20. if (IsMtl(vMtl))
    21. {      
    22. SParseMaterial* pParseMaterial = new SParseMaterial;
    23. memset(pParseMaterial,0,sizeof(SParseMaterial));
    24. pParseMaterial->m_MaterialID = m_AllMaterialSize++;
    25. strcpy(pParseMaterial->m_MaterialName,vMtl->GetName());
    26. //遍历材质所用的贴图
    27. SubTextureEnum(vMtl,pParseMaterial->m_SubTextureVec,m_AllMaterialSize);
    28. m_AllMaterialVec.push_back(pParseMaterial);
    29. }
    30. }
    31. }
    32. }

    这里通过m_pInterface->GetSceneMtls()函数取得场景中的材质库,之后遍历每一个材质并列举出这个材质的贴图。为了方便列举材质的贴图,我们创建了一个函数 SubTextureEnum :

    view source print ?
    01. //子纹理列举
    02. BOOL    maxProject1::SubTextureEnum(MtlBase *       vMtl,vector&   vTextureVec,int&    vMaterialSize)
    03. {
    04. // 取得纹理数量
    05. int tTextureNum = vMtl->NumSubTexmaps();
    06. //sprintf(tText,"材质%s,共有%d个贴图",mtl->GetName(),tTextureNum);
    07.  
    08. for (int j = 0; j < tTextureNum ; j++)
    09. {
    10. Texmap * tmap = vMtl->GetSubTexmap(j);
    11. if (tmap)
    12. {
    13. if (tmap->ClassID() == Class_ID(BMTEX_CLASS_ID, 0))
    14. {
    15. BitmapTex *bmt = (BitmapTex*) tmap;
    16. //纹理
    17. SParseTexture   tParseTexture;
    18.  
    19. tParseTexture.m_Index = j;
    20. memset(tParseTexture.m_FileName,0,sizeof(tParseTexture.m_FileName));
    21. tParseTexture.m_TexMapPtr = bmt;
    22. std::string strMapName = bmt->GetMapName();
    23.  
    24. if (false == strMapName.empty())
    25. {
    26. // 得到文件名
    27. std::string strFullName;
    28. std::string::size_type pos = strMapName.find_last_of('\');
    29. if (pos != std::string::npos)
    30. {
    31. strFullName = strMapName.substr(pos+1);
    32. }
    33. else
    34. {
    35. strFullName = strMapName;
    36. }
    37.  
    38. // 得到扩展名
    39. std::string strEx   = "png";
    40. std::string strName = strFullName;
    41. pos = strFullName.find_last_of(".");
    42. if (pos != std::string::npos)
    43. {
    44. strEx = strFullName.substr(pos+1);
    45. strName = strFullName.substr(0, pos);
    46. }
    47.  
    48. // 扩展名转小写
    49. transform(  strEx.begin(), strEx.end(), strEx.begin(), tolower ) ;
    50. _snprintf(  tParseTexture.m_FileName, 60"%s", strFullName.c_str());
    51. }
    52. vTextureVec.push_back(tParseTexture);
    53. }
    54. }
    55. }
    56. return TRUE;
    57. }

    最终我们将材质信息存放到了m_AllMaterialVec中。

    我们接着获取模型的顶点信息和面索引信息,在3ds max中,渲染对象也是由一套结点系统来组织关系的。我们可以从根节点开始遍历所有子结点来查询我们需要的对象:

    view source print ?
    01. //取得根节点的子节点数量
    02. int numChildren = m_pInterface->GetRootNode()->NumberOfChildren();
    03. if(numChildren > 0)
    04. {
    05. for (int idx = 0; idx < numChildren; idx++)
    06. {
    07. //列举对应节点信息             NodeEnum(m_pInterface->GetRootNode()->GetChildNode(idx),NULL);
    08. }
    09. }

    通过NodeEnum对结点进行遍历:

    view source print ?
    01. //列举结点信息
    02. BOOL maxProject1::NodeEnum(INode* node,SMeshNode*  pMeshNode)
    03. {
    04. if (!node)
    05. {
    06. return FALSE;
    07. }
    08.  
    09. //模型体
    10. SMeshNode       tMeshNode; 
    11. // 取得0帧时的物体
    12. TimeValue       tTime = 0;
    13. ObjectState os = node->EvalWorldState(tTime);
    14.  
    15. // 有选择的导出物体
    16. if (os.obj)
    17. {
    18. //char tText[200];
    19. //sprintf(tText,"导出<%s>----------------------<%d : %d>",node->GetName(),os.obj->SuperClassID(),os.obj->ClassID());
    20. //AddStrToOutPutListBox(tText);
    21. //取得渲染物体的类型ID
    22. DWORD   SuperclassID = os.obj->SuperClassID();
    23. switch(SuperclassID)
    24. {
    25. //基础图形
    26. case SHAPE_CLASS_ID:
    27. //网格模型
    28. case GEOMOBJECT_CLASS_ID:
    29. ParseGeomObject(node,&tMeshNode);
    30. break;
    31. default:
    32. break;
    33. }
    34. }
    35.  
    36. // 递归导出子节点
    37. for (int c = 0; c < node->NumberOfChildren(); c++)
    38. {
    39. if (!NodeEnum_Child(node->GetChildNode(c),&tMeshNode))
    40. {
    41. break;
    42. }
    43. }
    44.  
    45. if(tMeshNode.m_SubMeshVec.size() > 0)
    46. {
    47. //将子模型放入VEC
    48. m_MeshNodeVec.push_back(tMeshNode);
    49. }
    50. return TRUE;
    51. }
    52. //列举子结点信息
    53. BOOL maxProject1::NodeEnum_Child(INode* node,SMeshNode*  pMeshNode)
    54. {
    55. if (!node)
    56. {
    57. return FALSE;
    58. }
    59. // 取得0帧时的物体
    60. TimeValue       tTime = 0;
    61. ObjectState os = node->EvalWorldState(tTime);
    62.  
    63. // 有选择的导出物体
    64. if (os.obj)
    65. {
    66. char tText[200];
    67. sprintf(tText,"导出<%s>----------------------<%d : %d>",node->GetName(),os.obj->SuperClassID(),os.obj->ClassID());
    68. AddStrToOutPutListBox(tText);
    69. //取得渲染物体的类型ID
    70. DWORD   SuperclassID = os.obj->SuperClassID();
    71. switch(SuperclassID)
    72. {
    73. //基础图形
    74. case SHAPE_CLASS_ID:
    75. //网格模型
    76. case GEOMOBJECT_CLASS_ID:
    77. ParseGeomObject(node,pMeshNode);
    78. break;
    79. default:
    80. break;
    81. }
    82. }
    83.  
    84. // 递归导出子节点
    85. for (int c = 0; c < node->NumberOfChildren(); c++)
    86. {
    87. if (!NodeEnum_Child(node->GetChildNode(c),pMeshNode))
    88. {
    89. break;
    90. }
    91. }
    92.  
    93. return TRUE;
    94. }

     

    如果我们学过结点系统,对这个子结点遍历流程是很容易理解的。我们可以看到在3ds max中,通过结点INode调用某一帧时间的EvalWorldState函数可以获取渲染物体,再通过渲染物体调用SuperClassID函数获取渲染物体类型,可以判断是否是网络模型。

    如果是网络模型,我们可以创建一个函数来对这个模型的信息进行读取:

    view source print ?
    001. void maxProject1::ParseGeomObject(INode * node,SMeshNode*  pMeshNode)
    002. {
    003. char            tText[200];
    004. //获取渲染对象
    005. TimeValue       tTime = 0;
    006. ObjectState os = node->EvalWorldState(tTime);
    007. if (!os.obj)
    008. return;
    009. //如果不是有效网格模型格式,则返回。
    010. if (os.obj->ClassID() == Class_ID(TARGET_CLASS_ID, 0))
    011. return;
    012.  
    013. sprintf(tText,"导出对象<%s>.............",node->GetName());
    014. AddStrToOutPutListBox(tText);
    015.  
    016. //新建一个子模型信息结构并进行填充
    017. SSubMesh        tSubMesh;
    018. tSubMesh.m_pNode = node;
    019. strcpy(tSubMesh.m_SubMeshName,node->GetName());
    020. tSubMesh.m_MaterialID = -1;
    021.  
    022. // 取得模型对应的材质。
    023. Mtl * nodemtl = node->GetMtl();
    024. if (nodemtl)
    025. {
    026. //取得材质库
    027. MtlBaseLib * scenemats = m_pInterface->GetSceneMtls();
    028. //遍历材质库,找到本结点所用的材质。
    029. int tCount = scenemats->Count();
    030. for(int i = 0 ; i < tCount ; i++)
    031. {
    032. MtlBase * mtl = (*scenemats)[i];
    033. if(strcmp(mtl->GetName(),nodemtl->GetName()) == 0)
    034. {
    035. tSubMesh.m_MaterialID = i;
    036. break;
    037. }
    038. }
    039. sprintf(tText,"对应材质<%s>",nodemtl->GetName());
    040. AddStrToOutPutListBox(tText);
    041. }
    042.  
    043. //如果模型是由
    044. bool delMesh = false;
    045. Object *obj = os.obj;
    046. if ( obj )
    047. {
    048. //如果当前渲染物体能转换为网格模型
    049. if(obj->CanConvertToType(Class_ID(TRIOBJ_CLASS_ID, 0)))
    050. {
    051. //将当前渲染物体能转换为网格模型
    052. TriObject * tri = (TriObject *) obj->ConvertToType(0, Class_ID(TRIOBJ_CLASS_ID, 0));
    053. //如果当前渲染物体本身来是网格模型类型,它经过转换后会生成新的网格模型。所以在处理结束后要进行释放。
    054. if (obj != tri)
    055. {
    056. delMesh = true;
    057. }
    058.  
    059. if (tri)
    060. {
    061. //
    062. CMaxNullView maxView;
    063. BOOL bDelete = TRUE;
    064. //通过GetRenderMesh来获取模型信息结构。
    065. Mesh * mesh = tri->GetRenderMesh(tTime, node, maxView, bDelete);
    066. assert(mesh);
    067. //重建法线
    068. mesh->buildNormals();
    069. //重建法线后要调用一下checkNormals检查法线。
    070. mesh->checkNormals(TRUE);
    071.

你可能感兴趣的:(3dmax)