我们大部分人都用过或见过苹果的产品,如果是老果粉的话就知道,苹果早期的icon是偏写实的,而到了今天,苹果产品的icon已经开始越来越趋于平面化了,我们通过苹果产品icon的变化可以看到,现在交互设计已经越来越变得更加隐喻化了。
而早期较为雕琢化的、具有视觉隐喻性的设计已经被现在这种较为拟物化的设计替代了。在交互设计中,尤其是在GUI的部分,用户界面的控件认知度也是在逐渐降低的。
今天我们就通过和大家讲解交互设计中界面逻辑结构的内容,来详细说说交互设计中的隐喻、习惯用法和能供性分别是什么?
什么是隐喻
隐喻包括了物理隐喻和空间隐喻。在设计大多数数字产品时,其实作用并不大,但当我们在设计一些跨文化式的设计时,适当的隐喻合也可以带来一些不错的效果。具体的呈现方式称为“界面范式”。
“界面范式”可以理解为是用户界面和可视觉化的设计。一般分为三类:
第一类 实现中心范式
实现中心界面就是我们对这一事物工作原理的理解。向使用者展现的是一个较为完整的软件,包括每一个功能、每一个按键、甚至每一个代码模块对应的每一个对话框,都能很精准的反映出它内部的数据结构和算法。
这些对于普通用户来说是不太能理解的,因此可能会认为这些设计内容是毫无必要的,但这样的设计是许多工程师最重要的设计途径,并且也是工程师们都非常喜欢的,因为可以让他们很快看到他们所希望达到的预期效果。
由此我们可以得到这样的一条交互设计原则:多数使用者并不太想了解过多涉及过程的内容,只要产品能够成功的使用即可。
对于这种较为矛盾的情况,设计师和工程师就需要非常明确自己的目标用户,对于一些公司、企业来说,他们有收集客户资料的需求,那在交互设计中,他们就更需要实现中心范式的界面。而对于一些普通的个体使用者来说,就更需要方便他们操作的交互界面,也就是习惯用法范式的界面。
第二类 隐喻范式
隐喻范式是基于对事物工作的直觉理解,依赖于用户在真实世界中的实践经验,在界面上建立起一种视觉和功能之间的联系。因为对于普通用户来说,并不太需要了解每个软件是如何运行的。
交互设计是需要被不断完善的,当我们在使用用户界面和交互设计的情境中谈到隐喻范式的界面时,其实我们所说的就是表现某种功能的视觉隐喻。比如当我们在用户界面中看到一个垃圾桶的图标,我们就会知道,这应该是删除功能,又比如我们在界面中看到音符,就知道是音乐播放的意思。
隐喻范式界面的设计会涉及到用户的直觉本能,所以设计师和工程师在设计使用界面时就需要在类似的用户界面设计社区中,先找到一些相似的案例。
这些案例往往是能够直达用户直觉的设计,比如我们所有人几乎都没有刻意的去认识学习一些声音、气味,但我们见到一些特定的事物也能引起心理或生理上的反应。
比如小朋友们在看到生气的狗的时候,可能他之前从来没有遇到过这种情况,但当他看到狗露出牙齿,也会本能的知道这可能是危险的信号。
本能对于人类来说就是人类自身生来就带有的一些内在反应,人们在本能面前不需要有意识的思考。而我们在人机交互中也有针对人类本能设计的一些操作。
比如我们经常见到的,开始时非常正常的视频画面,当人们专心的看时,突然出现一个鬼从屏幕侧边出现,这时候人的本能反应就是害怕和心跳加速。又或者当我们在看视频时突然出现某一场景,会本能的眨眼。
当我们在完全不同的对象之间建立起了联系,通过相同点的学习,我们在心理上将这些隐喻的元素和人类的反应联结起来,就是隐喻范式界面了。我们的直觉是建立在一定的知识积累和经验积累上的,而我们的本能则是出于我们身体的原始动力。
隐喻用到了人脑这种强大的依靠本能的推理能力,设计师通过对用户直觉的引导,可以让用户明白一些界面的操作。但是由于这种界面操作其实也是依靠于人类的一些特殊思维,所以对于不同国家、不同生活背景、不同文化环境下生活着的人们来说,在使用前就有可能需要一些简单的思维引导。因此隐喻范式的界面形式也存在一些小弊端,可能会干扰用户对内容的关注。
通过对隐喻范式的了解,我们也可以得出另一个交互原则:不要让界面强行适应。
隐喻界面来源于物理世界,却又被物理世界所束缚,限制了软件的能力。比如现实中的日历是用翻页来查看月份的,实际在数字产品中有比翻页更方便的交互,比如上下滑动,实际上用户已经很习惯于上下滑动操作了。
第三类 习惯用法范式
习惯用法范式是我们现在在交互设计中最常使用的,也是最常见的范式界面,是通过学习一些简单的非隐喻的视觉或行为习惯,来完成目标与任务。
习惯用法不像隐喻范式那样容易引起联想,使用者也不必关注技术原理或者依靠直觉经验,习惯用法是让用户通过对操作的简单学习而逐渐形成习惯,自然且人性化。
比如在使用苹果产品时,下滑屏幕就会出现通知栏菜单,一开始当人们没有使用苹果产品时,可能并不习惯这种查看通知方式,或是完全不知道这样可以打开通知栏。但是当人们知道了解了这样的操作,并习惯于这种界面设计后,在使用苹果产品时,就会让这种下滑屏幕查看通知的操作成为一种习惯。
我们现在使用的大多数智能手机、平板电脑、智能电子设备其实都是习惯用法范式的界面。包括现在越来越扁平化的icon、布局越来越精简的屏幕、整个控件的操作,都是采用了习惯用法范式。
比如我们现在的触屏设备,触屏的方式让我们可以直接用手指来在界面上操作,这种方式相比较使用鼠标更加灵活,更加便捷。一个好的习惯用法范式,用户只需要学习一次,所以习惯用法范式是一种高效高质量的界面交互设计。
这里也就引出了交互设计中的第三个设计原则:所有的习惯用法都需要用户学习,但好的习惯用法范式,只需要学习一次即可。
交互设计在发展中经历了从最初的技术实现中心到隐喻中心,再到我们现在使用更为广泛的习惯性用法的几次大转变。现在我们所知道的在设计领域中的大部分交互设计,都是以习惯用法范式为主。而其他另种范式则更多的被运用在企业医疗、科学软件中。
手动能供性
能供性(affordance)
事物所感知到的及其实际的属性,主要是哪些决定事物可能如何使用的基本属性。这个原理在界面设计中是必不可少的,我们认为对象能为我们带来什么,而不是它实际能做到什么。
比如我们面对一扇大门时,如果他的旁边有一个按铃,我们会本能的认为这是一个门铃并按下它,但有可能当我们按下之后才发现,这其实是一个触发陷阱的开关。
产生这种效应的原因,就是因为在漫长的复杂的社交成长过程中,我们对于门旁边这个按铃的认知都处于“它就是门铃”的阶段。因此我们在看到相关的场景或位置时,就会与我们以往的认知联系在一起。
而当我们处于一个陌生的环境或状态下时,面对一个全新的,既没有标识,又没有暗示的按铃时,我们就必须要亲自去尝试按下它才能知道这个按铃是做什么的。
对于这种不能通过本能或直觉获得任何帮助的,就只能依靠我们亲身试验了。这些类比到用户界面设计中也是一样的。
我们往往需要直接的亲身操作才能了解掌握用户界面的使用方法,这种用直接操作来描述界面设计的策略一般分为三个部分:
1、应用所涉及的一些数据对象,来完成我们视觉上的呈现——这个按铃长什么样子
2、在对象执行上的视觉和手势的机制——思考当我按下这个按铃后会不会发生什么变化
3、动作的即刻的可视结果——当我按下按铃后,是否产生了某些效果,或引起了一些变化
这映射在交互设计中,其实也可以理解为是应用向用户提供的一种视觉反馈。这时候对于未知事物,往往需要一定的提示或文本图片来说明这一事物的实际功能,这就是虚拟手动能供性。
在真实世界中,某一事物能否完成一件事情,是由它的物理状态与物理对象之间的联系相互作用而决定的。但在交互设计中,一个事物是否能完成一个操作,是由设计师或工程师赋予它的功能决定的。