优先级队列是一个拥有权值观念的queue。它允许在底端添加元素、在顶端去除元素、删除元素。
优先级队列内部的元素并不是按照添加的顺序排列,而是自动依照元素的权值排列。权值最高者排在最前面。
缺省情况下,优先级队列利用一个大顶堆完成。关于堆可以参考:STL堆详解与编程实现
优先级队列以底部容器完成其所有工作,具有这种“修改某物接口,形成另一种风貌”这种性质者,成为配接器(adapter)。在STL中优先级队列不被归类为容器,而被归类为容器配接器(container adapter)。
定义完整代码:
template ,
class Compare = less >
class priority_queue {
public:
typedef typename Sequence::value_type value_type;
typedef typename Sequence::size_type size_type;
typedef typename Sequence::reference reference;
typedef typename Sequence::const_referenceconst_reference;
protected:
Sequence c; //底层容器
Compare comp;//元素大小比较标准
public:
priority_queue() : c() {}
explicit priority_queue(const Compare& x) : c(), comp(x) {}
//以下用到的 make_heap(), push_heap(), pop_heap()都是泛型算法
//注意,任一个建构式都立刻于底层容器内产生一个 implicit representation heap。
template
priority_queue(InputIterator first, InputIterator last, const Compare& x)
: c(first, last), comp(x) {make_heap(c.begin(), c.end(), comp); }
template
priority_queue(InputIterator first, InputIterator last)
: c(first, last) { make_heap(c.begin(), c.end(), comp); }
bool empty() const { return c.empty(); }
size_typesize() const { return c.size(); }
const_referencetop() const { return c.front(); }
void push(const value_type& x) {
__STL_TRY {
// push_heap是泛型算法,先利用底层容器的 push_back() 将新元素
// 推入端,再重排 heap。见 C++ Primer p.1195。
c.push_back(x);
push_heap(c.begin(), c.end(), comp);// push_heap是泛型算法
}
__STL_UNWIND(c.clear());
}
void pop() {
__STL_TRY {
// pop_heap 是泛型算法,从 heap 内取出一个元素。它并不是真正将元素
// 弹出,而是重排 heap,然后再以底层容器的 pop_back() 取得被弹出
// 的元素。见 C++ Primer p.1195。
pop_heap(c.begin(), c.end(), comp);
c.pop_back();
}
__STL_UNWIND(c.clear());
}
};
在这里自己用C++编程实现了简易版的优先级队列。其中用到了前一篇博客里面的堆heap.h:
//STL堆算法实现(大顶堆)
//包含容器vector的头文件:Heap用vector来存储元素
#include
#include
#include
#define MAX_VALUE 999999 //某个很大的值,存放在vector的第一个位置(最大堆)
const int StartIndex = 1;//容器中堆元素起始索引
using namespace std;
//堆类定义
//默认比较规则less
template >
class MyHeap{
private:
vector heapDataVec;//存放元素的容器
int numCounts;//堆中元素个数
Compare comp;//比较规则
public:
MyHeap();
vector& getVec();
void initHeap(ElemType *data,const int n);//初始化操作
void printfHeap();//输出堆元素
void makeHeap();//建堆
void sortHeap();//堆排序算法
void pushHeap(ElemType elem);//向堆中插入元素
void popHeap();//从堆中取出堆顶的元素
void adjustHeap(int childTree,ElemType adjustValue);//调整子树
void percolateUp(int holeIndex,ElemType adjustValue);//上溯操作
void setNumCounts(int val);//设置当前所要构建的堆中元素个数
};
template
MyHeap::MyHeap()
:numCounts(0)
{
heapDataVec.push_back(MAX_VALUE);
}
template
vector& MyHeap::getVec()
{
return heapDataVec;
}
template
void MyHeap::initHeap(ElemType *data,const int n)
{
//拷贝元素数据到vector中
for (int i = 0;i < n;++i)
{
heapDataVec.push_back(*(data + i));
++numCounts;
}
}
template
void MyHeap::printfHeap()
{
cout << "Heap : ";
for (int i = 1;i <= numCounts;++i)
{
cout << heapDataVec[i] << " ";
}
cout << endl;
}
template
void MyHeap::makeHeap()
{
//建堆的过程就是一个不断调整堆的过程,循环调用函数adjustHeap依次调整子树
if (numCounts < 2)
return;
//第一个需要调整的子树的根节点多音
int parent = numCounts / 2;
while(1)
{
adjustHeap(parent,heapDataVec[parent]);
if (StartIndex == parent)//到达根节点
return;
--parent;
}
}
template
void MyHeap::sortHeap()
{
//堆排序思路
//每执行一次popHeap操作,堆顶的元素被放置在尾端,然后针对前面的一次再执行popHeap操作
//依次下去,最后即得到排序结果
while(numCounts > 0)
popHeap();
}
template
void MyHeap::pushHeap(ElemType elem)
{
//将新元素添加到vector中
heapDataVec.push_back(elem);
++numCounts;
//执行一次上溯操作,调整堆,以使其满足最大堆的性质
percolateUp(numCounts,heapDataVec[numCounts]);
}
template
void MyHeap::popHeap()
{
//将堆顶的元素放在容器的最尾部,然后将尾部的原元素作为调整值,重新生成堆
ElemType adjustValue = heapDataVec[numCounts];
//堆顶元素为容器的首元素
heapDataVec[numCounts] = heapDataVec[StartIndex];
//堆中元素数目减一
--numCounts;
adjustHeap(StartIndex,adjustValue);
}
//调整以childTree为根的子树为堆
template
void MyHeap::adjustHeap(int childTree,ElemType adjustValue)
{
//洞节点索引
int holeIndex = childTree;
int secondChid = 2 * holeIndex + 1;//洞节点的右子节点(注意:起始索引从1开始)
while(secondChid <= numCounts)
{
if (comp(heapDataVec[secondChid],heapDataVec[secondChid - 1]))
{
--secondChid;//表示两个子节点中值较大的那个
}
//上溯
heapDataVec[holeIndex] = heapDataVec[secondChid];//令较大值为洞值
holeIndex = secondChid;//洞节点索引下移
secondChid = 2 * secondChid + 1;//重新计算洞节点右子节点
}
//如果洞节点只有左子节点
if (secondChid == numCounts + 1)
{
//令左子节点值为洞值
heapDataVec[holeIndex] = heapDataVec[secondChid - 1];
holeIndex = secondChid - 1;
}
//将调整值赋予洞节点
heapDataVec[holeIndex] = adjustValue;
//此时可能尚未满足堆的特性,需要再执行一次上溯操作
percolateUp(holeIndex,adjustValue);
}
//上溯操作
template
void MyHeap::percolateUp(int holeIndex,ElemType adjustValue)
{
//将新节点与其父节点进行比较,如果键值比其父节点大,就父子交换位置。
//如此,知道不需要对换或直到根节点为止
int parentIndex = holeIndex / 2;
while(holeIndex > StartIndex && comp(heapDataVec[parentIndex],adjustValue))
{
heapDataVec[holeIndex] = heapDataVec[parentIndex];
holeIndex = parentIndex;
parentIndex /= 2;
}
heapDataVec[holeIndex] = adjustValue;//将新值放置在正确的位置
}
template
void MyHeap::setNumCounts(int val)
{
numCounts = val;
}
PriorityQueue.h:
#include "Heap.h"
//优先级队列类定义
//默认:值最小的权值最大
template >
class MyPriorityQueue{
private:
MyHeap heap;//底层用堆实现
public:
//构造函数
MyPriorityQueue(ElemType *data,int n);
//判断优先级队列是否为空
int empty(){return heap.getVec().size() - 1;}
//返回优先级队列大小
long size(){return heap.getVec().size() - 1;}//注意底层容器第一个元素是无效元素
//取得优先级队列头元素
ElemType top(){return heap.getVec()[StartIndex];}
//添加元素
void push(const ElemType &val);
//弹出队首元素
void pop();
MyHeap& getHeap(){return heap;};
};
template
MyPriorityQueue::MyPriorityQueue(ElemType *data, int n)
{
heap.initHeap(data,n);
heap.makeHeap();
heap.sortHeap();
}
template
void MyPriorityQueue::push(const ElemType &val)
{
heap.setNumCounts(heap.getVec().size() - 1);//排除容器首部的哨兵元素
heap.makeHeap();
heap.pushHeap(val);
heap.sortHeap();
}
template
void MyPriorityQueue::pop()
{
heap.getVec().erase(heap.getVec().begin() + 1);//删除队列首部的元素
heap.setNumCounts(heap.getVec().size() - 1);//排除容器首部的哨兵元素
heap.makeHeap();
heap.sortHeap();
}
#include "PriorityQueue.h"
#include
#include
using namespace std;
int main()
{
const int n = 9;
int data[n] = {0,1,2,3,4,8,9,3,5};
MyPriorityQueue *priorityObj1 = new MyPriorityQueue(data,n);
cout << "Current Heap: " << endl;
for (int i = 1;i <= priorityObj1->size();++i)
{
cout << priorityObj1->getHeap().getVec()[i] << " ";
}
cout << endl;
cout << "Size = " << priorityObj1->size() << endl;
cout << "Top element = " << priorityObj1->top() << endl;
priorityObj1->pop();
cout << "After pop one element:" << endl;
cout << "Size = " << priorityObj1->size() << endl;
cout << "Top element = " << priorityObj1->top() << endl;
cout << "Current Heap: " << endl;
for (int i = 1;i <= priorityObj1->size();++i)
{
cout << priorityObj1->getHeap().getVec()[i] << " ";
}
cout << endl;
priorityObj1->pop();
cout << "After pop one element:" << endl;
cout << "Size = " << priorityObj1->size() << endl;
cout << "Top element = " << priorityObj1->top() << endl;
cout << "Current Heap: " << endl;
for (int i = 1;i <= priorityObj1->size();++i)
{
cout << priorityObj1->getHeap().getVec()[i] << " ";
}
cout << endl;
priorityObj1->push(7);
cout << "After push one element 7:" << endl;
cout << "Size = " << priorityObj1->size() << endl;
cout << "Top element = " << priorityObj1->top() << endl;
cout << "Current Heap: " << endl;
for (int i = 1;i <= priorityObj1->size();++i)
{
cout << priorityObj1->getHeap().getVec()[i] << " ";
}
cout << endl;
delete priorityObj1;
}
运行结果(Win7 + VS2008):