引言:
7月13号在逛币乎的时候无意中看到思源发的比特魔方关于链游方面的直播分享,课程免费而且写课后总结分享还有暴击大礼包,这真的是精神物质双丰收的大好事。所以小行不假思索直接扫码进群了。说实在的,小行对游戏并不是特别感兴趣,只是偶尔玩玩打发时间,不是重度深度玩家,但是基于对区块链的兴趣,所以坚信“区块链+”是一个继“互联网+”之后的一个新趋势,所以想听听大佬专业人士对“区块链+游戏”的看法,看看到底能碰撞出什么样的火花。
课程脑图概览:
课程讲师简介:
王兴,币乎活跃写作者,资深游戏人,区块链投资者,毕业于中央美术学院实验艺术专业,比特魔方发起人之一。
比特魔方简介:
比特魔方是一个专注输出链游内容的团队。力求用优质内容串联投资者、社区和项目方,为链游落地探索更多可能性。目前是Cocos—BCX节点,正在尝试社区化游戏开发新模式。
目前我们作为一个内容社区,首先是希望能够帮助到社区的成员去选择那些有前途的,有可能在行业里比较重要的游戏产品,然后通过我们先替大家去研究攻略,研究这个产品以及将来的前途,来帮大家节省时间。同时在我们微信群里也会实时的跟大家沟通游戏的问题(不管是投资层面的还是玩游戏层面的)。总之,我们会非常接近于一个去中心化的多玩游戏,朋友们可以把我们当成一个游戏鉴赏、游戏推荐的一个渠道,然后我们作为BCX的节点,将来拿到节点奖励后,会想办法去设计一些能让大家更有参与感,然后能共赢的能够把事情做得更有意思的一些活动。条件成熟的时候,会尝试一下社群化的去中心化的一些游戏开发,把玩家、投资者和项目方能够很早期、很深度的融合起来,玩家在这里早期深度参与,也会感觉游戏是一个自己的作品,从而变成这个游戏真正的粉丝,而且可以向外推广,最终不但是荣誉、个人存在感、财富价值等多方面都能获得更大的收获。
一、手游开流程浅谈
第一阶段:立项阶段,手机游戏项目的立项通常要从定位核心玩法和受众开始。玩法是一个游戏的根基和团队努力的基石,最核心的东西必须要是已经验证过可行的,选择什么样的核心玩法,很大程度上取决于团队的禀赋和资源,系统、数值的积累以及美术素质等等;商业游戏目前更像是好莱坞的类型片,不同类型决定了不同的受众和赛道。
第二阶段:摸索期,摸索期重点在美术,美术是一个项目能否让人眼前一亮的关键。
第三阶段:开发期,这个阶段是堆工作量阶段,程序美术策划三大环节都是埋头苦干。
第四阶段:迭代期,“好游戏是迭代出来的”,先跑起来,获得反馈,优化,再寻求更多反馈,再优化。游戏立项到拿出来试玩测试要半年,后期寻求反馈优化要半年,我比较感兴趣的是社区化开发有没有可能性,能把脑力和时间作为一种资本去参与项目,并且成为这里边的种子玩家,应该是很有意思并且很有获利机会的一件事。
二、游戏界的“第二款魔咒”
“第二款魔咒”指的是一个即使很优秀的游戏开发商,在做出一个爆款游戏后,都很难再出第二个爆款。游戏内容资产上链其实可以从特定角度改善“第二款魔咒”问题,我个人心目中比较好的游戏通证经济形态一个是腾讯的q币上链,一个是暴雪的ip角色资产上链。q币上链很好理解,拿暴雪来说,它今天最有价值的资产已经是安度因、刀锋女王、暗黑破坏神等ip角色,如果这些角色上链流动,变成项目方和玩家共有的资产,那么暴雪的下一款游戏肯定能更顺畅的继承以前的老玩家。通过游戏内容资产化能够解决部分“第二款魔咒”问题,我觉得一定会促进那些爱惜自己品牌的、愿意踏踏实实做游戏的小厂商崛起。
三、手游玩家是怎样被坑的
首先就是信誉问题和道德底线问题造成的玩家困境,通俗的说就是游戏运营团队迫于公司本身,或者平台绩效压力等去进行的一些隐形作恶行为。比如承诺的限量版道具,最终可能并不限量,再比如通过诱导手段促使玩家不断充值等等,这些都有点类似于中心化交易所的无限筹码现象。
另外有一个公认的说法,在游戏圈,如果你不是人民币玩家,那么你就是项目方提供给人民币玩家的一个功能而已。可以理解为保持热度,为人民币玩家持续维持娱乐性。当然也有很多有理想主义的游戏开发者,或者是游戏厂商,他们会尽可能的让每个玩家都能在游戏里获得乐趣的。
四、游戏行业的困境
链游的机会困境1.腾讯网易基本垄断了行业的流量资源。
实际上腾讯和网易之间的博弈关系也开始变少,网易开始向腾讯靠拢,未来如果没有大的颠覆性变革,恐怕腾讯会是最大且独霸市场的赢家。长此以往,这会带来行业的枯萎,一是创业者变少了,因为没有机会;二是资金变少了,因为风险大回报少,还不如去买腾讯股票。从玩家的视角看,我们在苹果商店和应用宝能观察到新爆款游戏的出现频次变低,玩法创新的多样性变少,究其根本,都是上游把控流量,挑战者没有机会。
困境2.多部门监管互争监管权,对游戏行业造成很大冲击。
广电总局、网信办等多部门互争监管权,就谁拥有监管权打的不可开交,最后神仙打架的结果是长达半年多在全国范围内没有批任何一个游戏版号。另外很多投资人因为觉得游戏研发不可控,一会是太色情不允许上架、一会太暴力不允许上架、一会是不符合和谐发展观而不允许上架,最后干脆来个谁都不许上架,不可控因素太多,投资人的信心凉了,整个行业都需要一些上线的确定性。
链游去中心化发行、全球运营、不需要审查等特色,相信很快会被游戏行业的从业者发现,只要逻辑上是通顺的,剩下就是时间问题。总的来说,我认为链游是一个非常有前景的方向,而且确实的解决了在游戏开发中的一些痛点问题(开发者、游戏项目、玩家等多个角度存在的痛点问题),区块链技术可以比较低成本的解决这些问题和痛点。
一些有理想的游戏开发者正在寻找机会,他们暂时还没看到区块链领域,但是很快就会看到了,我认为时间节点就是比特币再创新高的时候,币价会引领更多优秀人才投身到链游行业中来。
五、问答环节
相比演讲环节,虽然话题稍有些散,但是更能切入到用户真正的疑问和需求。详情点击查看第二个区块的文章:
https://bihu.com/article/1892458077
小行个人见解:
很多所谓区块链游戏,只是徒有其表。大量的链游是新瓶装旧酒,甚至新瓶装 “坏”酒的现象,比如将单机游戏嫁接到区块链技术中,看似高大上的外表,其可玩性几乎为零,而引领性更是无从谈起。究其原因是目前大部分开发者要么是游戏开发的门外汉,要么是区块链技术从业者,就像王兴老师说的目前很多链游开发者都是公链团队的成员自己开发的,不懂游戏是硬伤。很少有兼顾游戏和区块链两个领域的专业的开发团队进场。
所以区块链和游戏结合的可能性,就在于将游戏开发者和区块链团队人员进行整合,从而找到最适于游戏和区块链相结合的方式。区块链游戏平台的特点,不在于其开发游戏的便捷性,而主要是通过为游戏开发者和玩家提供发布和推广的平台,让开发者有机会直接面对游戏玩家,并以此为基础达到多方共赢,都能获得收益,从而改变传统游戏对虚拟世界与现实世界、游戏开发者与玩家等的割裂,甚至可以将游戏内容资产化并上链流转,这十分有于在开发者和游戏玩家、玩家和玩家之间搭建起可信的交流交易平台,从而为开发者吸引更多玩家,进而推动游戏更广泛的分发。与此同时,又能够通过为玩家提供更公平可信的游戏机制和不菲的利益,不断提升玩家的粘性,最终将开发者和玩家形成一股合力,推动游戏产业的不断发展。
最后感谢王兴老师的精彩分享,感谢思源老师的牵针引线,感谢比特魔方提供的交流平台和机会,希望比特魔方团队越办越好,吸引更多的游戏玩家和游戏领域的有识之士进入这个社区大家庭。