游戏基础课程-游戏开发流程

正所谓:一技之长吃遍天下,唯有真心学习才有成,祝大家成就小资人生。

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前期准备

1、前期预案
项目发起,提出项目初步开发意向
2、初步市场规划
指定计划,组织相关人员,并进行策划管理,财务预算,市场调研
3、项目前期创意
剧本创作,创意改编,脚本策划,关卡设计,原画设计等
4、二次市场策划
5、项目调整,完成前期准备
项目基本特性,对软件,程序语言,平台软硬件设备调试到位

开发制作阶段

1、视效
创作设计师,游戏脚本策划师,游戏关卡策划师,3D模型设计师(场景,角色,部件等)材质纹理贴图设计师,灯光师,角色动画师共同完成
2、音效
配音的录制,音效设计师进行音效混录合成
3、程序引擎
单机,网络等

项目后期制作

1、游戏界面设计,游戏片头制作,宣传广告制作(静针,与动态视频)
2、对项目进行调试阶段,调试把偶偶:“功能模块调试,软硬件调试,平台调试”

在游戏开发产业中择业

1.游戏策划
2.程序设计师 - 引擎开发
3.游戏美工
4.3D建模师
5.游戏运营-对游戏整体进行推广
6.音效-一般外包

各个职业需要掌握的技能

1、游戏美术师
  • 游戏场景
    主体建筑:基本模型制作,复杂UV展开,素材叠加技巧和手绘贴图,风格研究和制作,灯光技巧,室内效果烘托
  • 游戏角色
    角色制作:比例结构,步线,NPC怪兽,生物模型,猪脚模型制作,UV展平输出,贴图绘制,属性绘制技巧,
  • 游戏UI与特效:火焰
  • Photoshop绘制贴图:工具介绍,图层,通道,笔刷设定,滤镜等
2、3D模型师

熟练掌握建模软件(3DMax、Maya),具有美术功底,同时具备以下技能:

  • 1:Substance Painter工具:绘制贴图,能够提供高品质的物理材质
  • 2:Substance designer工具:烘焙贴图
  • 3:掌握PBR材质

PBR材质与传统的贴图技术相比,适应各种光照条件并保持高品质
基于物理的光照效果,能量守恒定律
基于物理渲染的优点:很容易就可以作出真实和照片级的效果。
同一配置可以适用于在不同HDR光照环境下。接口简单而直观,都
是基于世界真实的参数。(如粗糙度,金属度,等等)。不需要美术去提供经验性的"奇怪"参数和配置。

  • 4 高模与地模的关系

高模: High Res Models
面数较大,效果真实
低模:Low Res Models
面数较少,效果差
如何在不影响效果的情况下,包含更多的细节。即地模展现高模细节
法线贴图:(Normalmap)就是其中一种。

  • 5 地模的获取:
    手动重拓扑(建模软件插件,Topogun)
    自动重拓扑(zRemesher 3Dcoat)
    烘焙工具:引擎自带,建模软件自带,xNorma,Substance Designer/Painter等。

  • 6 优化模型能力

武器面数
武器模型控制在150个三角面,187个顶点以内。贴图控制在1张,最大256256,最好128128。
场景面数
场景(地形、建筑、其他装饰物)面数控制在10000面左右,贴图控制在最多2张512*512。

主角面数
主角模型控制在900-1300个三角面(以最终导入unity3d中的三角面数量为准)。贴图控制在1张,最好256×256,最多512×512。

小怪面数
小怪模型控制在600-900个三角面(以最终导入unity3d中的三角面数量为准)。贴图控制在1张,最大256×256。
注意:所有单个模型不准出现超过20000三角面的情况,否则导出时可能会出错。

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