设计模式学习

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  • 创建型模式
    • 单例模式(Singleton)
      • 解释
      • 作用
      • 应用
      • 实现
    • 原型模式(Prototype)
      • 解释
      • 场景
      • 实现
    • 工厂方法(FactoryMethod)
      • 解释
      • 简单工厂模式(解决工厂方法违背开闭原则)
      • 实现
      • UML
    • 抽象工厂(AbstractFactory)
      • 解释
      • 实现
      • UML
    • 建造者(Builder)
      • 解释
      • 关注点
      • 实现
      • UML
  • 结构型模式
    • 代理模式(Proxy)
      • 解释
      • 实现
      • UML
      • 应用
      • 扩展
        • UML
    • 适配器模式(Adapter)
      • 解释
      • 实现
      • 应用
      • UML
      • 扩展
        • UML
    • 桥接模式(Bridge)
      • 解释
      • 实现
      • UML
      • 应用
    • 装饰模式(Decorator)
      • 解释
      • 实现
      • UML
      • 应用
      • 扩展
        • UML
    • 外观模式(Facade)
      • 解释
      • 实现
      • UML
      • 应用
      • 扩展
    • 享元模式(flyweight)
      • 解释
      • 实现
      • UML
      • 应用
      • 扩展
    • 组合模式(Composite)
      • 解释
      • 实现
      • UML
      • 应用
      • 扩展
  • 行为型模式
    • 模板方法(Template Method)
      • 解释
      • UML
      • 应用
    • 策略模式(Strategy)
      • 解释
      • 实现
      • UML
      • 扩展
        • UML
    • 命令模式(Command)
      • 解释
      • 实现
      • UML
      • 应用
      • 扩展(宏命令模式,也叫组合命令模式。)
        • UML
    • 责任链模式(Chain of Responsibility)
      • 解释
      • 实现
      • UML
      • 应用
    • 状态模式(State)
      • 解释
      • 实现
      • UML
      • 应用
      • 扩展(多个环境对象引入享元模式)
    • 观察者模式(Observer)
      • 解释
      • 实现
      • UML
    • 中介者模式(Mediator)
      • 解释
      • 实现
      • UML
      • 应用
      • 扩展
        • UML
    • 迭代器模式(Iterator)
      • 解释
      • 实现
      • UML
      • 应用
      • 扩展
    • 访问者模式(Visitor)
      • 解释
      • 实现
      • UML
      • 应用
      • 扩展
    • 备忘录模式(Memento)
      • 解释
      • 实现
      • UML
      • 应用
        • UML
    • 解释器模式(Interpreter)
      • 解释
      • 例子

创建型模式

  • 关注点: 怎样创建对象
  • 特点: 将对象的创建和使用分离

单例模式(Singleton)

解释

一个类只能生成一个实例

作用

  • 节省内存资源
  • 保证数据一致性

应用

  • Windows 的回收站
  • 操作系统中的文件系统
  • 多线程中的线程池
  • 显卡的驱动程序对象
  • 打印机的后台处理服务
  • 应用程序的日志对象
  • 数据库的连接池
  • 网站的计数器
  • Web 应用的配置对象
  • 应用程序中的对话框
  • 系统中的缓存

实现

  1. 定义静态私有实例
  2. 定义私有构造函数
  3. 提供静态公有函数

原型模式(Prototype)

解释

将一个对象作为原型, 通过对其复制而克隆出多个新实例

场景

  • 对象创建过程比较麻烦, 复制比较简单时候
  • 对象之间相似, 只有个别属性不同

实现

  1. 抽象原型类: 继承Cloneable
  2. 具体实现类: 实现clone()
  3. 访问类: 使用clone()

工厂方法(FactoryMethod)

解释

定义一个创建产品的接口, 由子类决定生产什么产品

简单工厂模式(解决工厂方法违背开闭原则)

实现

  1. 抽象工厂
  2. 具体工厂
  3. 抽象产品
  4. 具体产品

UML

设计模式学习_第1张图片

抽象工厂(AbstractFactory)

解释

创建一个产品组的接口, 每个子类可以生产一系列相关产品

实现

  1. 抽象工厂
  2. 具体工厂
  3. 抽象产品
  4. 具体产品

UML

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建造者(Builder)

解释

将复杂对象分解, 根据不同需要分别创建, 最后构成复杂对象

关注点

建造者模式注重零部件的组装过程,而更注重零部件的创建过程,但两者可以结合使用。

实现

  • 产品角色
  • 抽象建造者
  • 具体建造者
  • 指挥者

UML

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结构型模式

  • 关注点: 类和对象如何组成更大的结构
  • 特点: 分类结构型模式和对象结构型模式,前者采用继承机制来组织接口和类,后者釆用组合聚合来组合对象。

代理模式(Proxy)

解释

由于某些原因需要给某对象提供一个代理以控制对该对象的访问。这时,访问对象不适合或者不能直接引用目标对象,代理对象作为访问对象和目标对象之间的中介。

实现

  • 抽象主题
  • 真实主题
  • 代理

UML

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应用

  • 远程代理,这种方式通常是为了隐藏目标对象存在于不同地址空间的事实,方便客户端访问。例如,用户申请某些网盘空间时,会在用户的文件系统中建立一个虚拟的硬盘,用户访问虚拟硬盘时实际访问的是网盘空间。
  • 虚拟代理,这种方式通常用于要创建的目标对象开销很大时。例如,下载一幅很大的图像需要很长时间,因某种计算比较复杂而短时间无法完成,这时可以先用小比例的虚拟代理替换真实的对象,消除用户对服务器慢的感觉。
  • 安全代理,这种方式通常用于控制不同种类客户对真实对象的访问权限。
  • 智能指引,主要用于调用目标对象时,代理附加一些额外的处理功能。例如,增加计算真实对象的引用次数的功能,这样当该对象没有被引用时,就可以自动释放它。
  • 延迟加载,指为了提高系统的性能,延迟对目标的加载。例如,Hibernate 中就存在属性的延迟加载和关联表的延时加载。

扩展

动态代理

UML

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适配器模式(Adapter)

解释

一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口, 解决接口不兼容问题

实现

  • 目标接口
  • 适配者类
  • 适配器类

应用

  • 以前开发的系统存在满足新系统功能需求的类,但其接口同新系统的接口不一致。
  • 使用第三方提供的组件,但组件接口定义和自己要求的接口定义不同。

UML

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扩展

双向适配器模式

UML

设计模式学习_第7张图片

桥接模式(Bridge)

解释

用组合代替继承

实现

  1. 抽象化(Abstraction)角色:定义抽象类,并包含一个对实现化对象的引用。
  2. 扩展抽象化(Refined Abstraction)角色:是抽象化角色的子类,实现父类中的业务方法,并通过组合关系调用实现化角色中的业务方法。
  3. 实现化(Implementor)角色:定义实现化角色的接口,供扩展抽象化角色调用。
  4. 具体实现化(Concrete Implementor)角色:给出实现化角色接口的具体实现。

UML

设计模式学习_第8张图片

应用

  • 当一个类存在两个独立变化的维度,且这两个维度都需要进行扩展时。
  • 当一个系统不希望使用继承或因为多层次继承导致系统类的个数急剧增加时。
  • 当一个系统需要在构件的抽象化角色和具体化角色之间增加更多的灵活性时。

装饰模式(Decorator)

解释

在不改变现有对象结构的情况下, 动态地给对象增加功能

实现

  • 抽象构件(Component)角色:定义一个抽象接口以规范准备接收附加责任的对象。
  • 具体构件(Concrete Component)角色:实现抽象构件,通过装饰角色为其添加一些职责。
  • 抽象装饰(Decorator)角色:继承抽象构件,并包含具体构件的实例,可以通过其子类扩展具体构件的功能。
  • 具体装饰(ConcreteDecorator)角色:实现抽象装饰的相关方法,并给具体构件对象添加附加的责任。

UML

设计模式学习_第9张图片

应用

  • 当需要给一个现有类添加附加职责,而又不能采用生成子类的方法进行扩充时。例如,该类被隐藏或者该类是终极类或者采用继承方式会产生大量的子类。
  • 当需要通过对现有的一组基本功能进行排列组合而产生非常多的功能时,采用继承关系很难实现,而采用装饰模式却很好实现。
  • 当对象的功能要求可以动态地添加,也可以再动态地撤销时。

扩展

UML

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外观模式(Facade)

解释

为多个子系统提供一个一致的接口

实现

  • 外观(Facade)角色:为多个子系统对外提供一个共同的接口。
  • 子系统(Sub System)角色:实现系统的部分功能,客户可以通过外观角色访问它。
  • 客户(Client)角色:通过一个外观角色访问各个子系统的功能。

UML

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应用

  • 对分层结构系统构建时,使用外观模式定义子系统中每层的入口点可以简化子系统之间的依赖关系。
  • 当一个复杂系统的子系统很多时,外观模式可以为系统设计一个简单的接口供外界访问。
  • 当客户端与多个子系统之间存在很大的联系时,引入外观模式可将它们分离,从而提高子系统的独立性和可移植性。

扩展

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享元模式(flyweight)

解释

共享已存在的对象

实现

  • 抽象享元角色(Flyweight):是所有的具体享元类的基类,为具体享元规范需要实现的公共接口,非享元的外部状态以参数的形式通过方法传入。
  • 具体享元(Concrete Flyweight)角色:实现抽象享元角色中所规定的接口。
  • 非享元(Unsharable Flyweight)角色:是不可以共享的外部状态,它以参数的形式注入具体享元的相关方法中。
  • 享元工厂(Flyweight Factory)角色:负责创建和管理享元角色。当客户对象请求一个享元对象时,享元工厂检査系统中是否存在符合要求的享元对象,如果存在则提供给客户;如果不存在的话,则创建一个新的享元对象。

UML

设计模式学习_第13张图片

应用

  • 系统中存在大量相同或相似的对象,这些对象耗费大量的内存资源。
  • 大部分的对象可以按照内部状态进行分组,且可将不同部分外部化,这样每一个组只需保存一个内部状态。
  • 由于享元模式需要额外维护一个保存享元的数据结构,所以应当在有足够多的享元实例时才值得使用享元模式。

扩展

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组合模式(Composite)

解释

对部分和整体提供一致的接口

实现

  • 抽象构件(Component)角色:它的主要作用是为树叶构件和树枝构件声明公共接口,并实现它们的默认行为。在透明式的组合模式中抽象构件还声明访问和管理子类的接口;在安全式的组合模式中不声明- - 访问和管理子类的接口,管理工作由树枝构件完成。
  • 树叶构件(Leaf)角色:是组合中的叶节点对象,它没有子节点,用于实现抽象构件角色中 声明的公共接口。
  • 树枝构件(Composite)角色:是组合中的分支节点对象,它有子节点。它实现了抽象构件角色中声明的接口,它的主要作用是存储和管理子部件,通常包含 Add()、Remove()、GetChild() 等方法。

UML

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应用

  • 在需要表示一个对象整体与部分的层次结构的场合。
  • 要求对用户隐藏组合对象与单个对象的不同,用户可以用统一的接口使用组合结构中的所有对象的场合。

扩展

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行为型模式

描述程序在运行时复杂的流程控制,即描述多个类或对象之间怎样相互协作共同完成单个对象都无法单独完成的任务,它涉及算法与对象间职责的分配。

模板方法(Template Method)

解释

父类定义好模板方法, 由子类调用父类的方法, 子类控制父类

UML

设计模式学习_第17张图片

应用

  • 算法的整体步骤很固定,但其中个别部分易变时,这时候可以使用模板方法模式,将容易变的部分抽象出来,供子类实现。
  • 当多个子类存在公共的行为时,可以将其提取出来并集中到一个公共父类中以避免代码重复。首先,要识别现有代码中的不同之处,并且将不同之处分离为新的操作。最后,用一个调用这些新的操作的模板方法来替换这些不同的代码。
  • 当需要控制子类的扩展时,模板方法只在特定点调用钩子操作,这样就只允许在这些点进行扩展。

策略模式(Strategy)

解释

定义一系列算法, 每个算法可以相互替换, 将算法的责任和实现分开, 可以代替多重条件语句

实现

  • 抽象策略(Strategy)类:定义了一个公共接口,各种不同的算法以不同的方式实现这个接口,环境角色使用这个接口调用不同的算法,一般使用接口或抽象类实现。
  • 具体策略(Concrete Strategy)类:实现了抽象策略定义的接口,提供具体的算法实现。
  • 环境(Context)类:持有一个策略类的引用,最终给客户端调用。

UML

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扩展

UML

设计模式学习_第19张图片

命令模式(Command)

解释

将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行储存、传递、调用、增加与管理。

实现

  • 抽象命令类(Command)角色:声明执行命令的接口,拥有执行命令的抽象方法 execute()。
  • 具体命令角色(Concrete Command)角色:是抽象命令类的具体实现类,它拥有接收者对象,并通过调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
  • 实现者/接收者(Receiver)角色:执行命令功能的相关操作,是具体命令对象业务的真正实现者。
  • 调用者/请求者(Invoker)角色:是请求的发送者,它通常拥有很多的命令对象,并通过访问命令对象来执行相关请求,它不直接访问接收者。

UML

设计模式学习_第20张图片

应用

  • 当系统需要将请求调用者与请求接收者解耦时,命令模式使得调用者和接收者不直接交互。
  • 当系统需要随机请求命令或经常增加或删除命令时,命令模式比较方便实现这些功能。
  • 当系统需要执行一组操作时,命令模式可以定义宏命令来实现该功能。
  • 当系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作时,可以将命令对象存储起来,采用备忘录模式来实现。

扩展(宏命令模式,也叫组合命令模式。)

UML

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责任链模式(Chain of Responsibility)

解释

将所有请求的处理者通过前一对象记住其下一个对象的引用而连成一条链

实现

  • 抽象处理者(Handler)角色:定义一个处理请求的接口,包含抽象处理方法和一个后继连接。
  • 具体处理者(Concrete Handler)角色:实现抽象处理者的处理方法,判断能否处理本次请求,如果可以处理请求则处理,否则将该请求转给它的后继者。
  • 客户类(Client)角色:创建处理链,并向链头的具体处理者对象提交请求,它不关心处理细节和请求的传递过程。

UML

设计模式学习_第22张图片

应用

  • 有多个对象可以处理一个请求,哪个对象处理该请求由运行时刻自动确定。
  • 可动态指定一组对象处理请求,或添加新的处理者。
  • 在不明确指定请求处理者的情况下,向多个处理者中的一个提交请求。

状态模式(State)

解释

当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时,把相关“判断逻辑”提取出来,放到一系列的状态类当中,这样可以把原来复杂的逻辑判断简单化。

实现

  • 环境(Context)角色:也称为上下文,它定义了客户感兴趣的接口,维护一个当前状态,并将与状态相关的操作委托给当前状态对象来处理。
  • 抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为。
  • 具体状态(Concrete State)角色:实现抽象状态所对应的行为。

UML

设计模式学习_第23张图片

应用

  • 当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用状态模式。
  • 一个操作中含有庞大的分支结构,并且这些分支决定于对象的状态时。

扩展(多个环境对象引入享元模式)

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观察者模式(Observer)

解释

指多个对象间存在一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。这种模式有时又称作发布-订阅模式、模型-视图模式,它是对象行为型模式。

实现

  • 抽象主题(Subject)角色:也叫抽象目标类,它提供了一个用于保存观察者对象的聚集类和增加、删除观察者对象的方法,以及通知所有观察者的抽象方法。
  • 具体主题(Concrete Subject)角色:也叫具体目标类,它实现抽象目标中的通知方法,当具体主题的内部状态发生改变时,通知所有注册过的观察者对象。
  • 抽象观察者(Observer)角色:它是一个抽象类或接口,它包含了一个更新自己的抽象方法,当接到具体主题的更改通知时被调用。
  • 具体观察者(Concrete Observer)角色:实现抽象观察者中定义的抽象方法,以便在得到目标的更改通知时更新自身的状态。

UML

设计模式学习_第25张图片

中介者模式(Mediator)

解释

定义一个中介对象来封装一系列对象之间的交互,使原有对象之间的耦合松散,且可以独立地改变它们之间的交互。中介者模式又叫调停模式,它是迪米特法则的典型应用。

实现

  • 抽象中介者(Mediator)角色:它是中介者的接口,提供了同事对象注册与转发同事对象信息的抽象方法。
  • 具体中介者(ConcreteMediator)角色:实现中介者接口,定义一个 List 来管理同事对象,协调各个同事角色之间的交互关系,因此它依赖于同事角色。
  • 抽象同事类(Colleague)角色:定义同事类的接口,保存中介者对象,提供同事对象交互的抽象方法,实现所有相互影响的同事类的公共功能。
  • 具体同事类(Concrete Colleague)角色:是抽象同事类的实现者,当需要与其他同事对象交互时,由中介者对象负责后续的交互。

UML

设计模式学习_第26张图片

应用

  • 当对象之间存在复杂的网状结构关系而导致依赖关系混乱且难以复用时。
  • 当想创建一个运行于多个类之间的对象,又不想生成新的子类时。

扩展

  • 不定义中介者接口,把具体中介者对象实现成为单例。
  • 同事对象不持有中介者,而是在需要的时候直接获取中介者对象并调用。

UML

设计模式学习_第27张图片

迭代器模式(Iterator)

解释

在客户访问类与聚合类之间插入一个迭代器,这分离了聚合对象与其遍历行为。

实现

  • 抽象聚合(Aggregate)角色:定义存储、添加、删除聚合对象以及创建迭代器对象的接口。
  • 具体聚合(ConcreteAggregate)角色:实现抽象聚合类,返回一个具体迭代器的实例。
  • 抽象迭代器(Iterator)角色:定义访问和遍历聚合元素的接口,通常包含 hasNext()、first()、next() 等方法。
  • 具体迭代器(Concretelterator)角色:实现抽象迭代器接口中所定义的方法,完成对聚合对象的遍历,记录遍历的当前位置。

UML

设计模式学习_第28张图片

应用

  • 当需要为聚合对象提供多种遍历方式时。
  • 当需要为遍历不同的聚合结构提供一个统一的接口时。
  • 当访问一个聚合对象的内容而无须暴露其内部细节的表示时。

扩展

设计模式学习_第29张图片

访问者模式(Visitor)

解释

被处理的数据元素相对稳定而访问方式多种多样的数据结构,如果用“访问者模式”来处理比较方便。访问者模式能把处理方法从数据结构中分离出来,并可以根据需要增加新的处理方法,且不用修改原来的程序代码与数据结构,这提高了程序的扩展性和灵活性。

实现

  • 抽象访问者(Visitor)角色:定义一个访问具体元素的接口,为每个具体元素类对应一个访问操作 visit(),该操作中的参数类型标识了被访问的具体元素。
  • 具体访问者(ConcreteVisitor)角色:实现抽象访问者角色中声明的各个访问操作,确定访问者访问一个元素时该做什么。
    抽象元素(Element)角色:声明一个包含接受操作 accept() 的接口,被接受的访问者对象作为 accept() 方法的参数。
  • 具体元素(ConcreteElement)角色:实现抽象元素角色提供的accept()操作,其方法体通常都是visitor.visit(this),另外具体元素中可能还包含本身业务逻辑的相关操作。
  • 对象结构(Object Structure)角色:是一个包含元素角色的容器,提供让访问者对象遍历容器中的所有元素的方法,通常由 List、Set、Map 等聚合类实现。

UML

设计模式学习_第30张图片

应用

  • 对象结构相对稳定,但其操作算法经常变化的程序。
  • 对象结构中的对象需要提供多种不同且不相关的操作,而且要避免让这些操作的变化影响对象的结构。
  • 对象结构包含很多类型的对象,希望对这些对象实施一些依赖于其具体类型的操作。

扩展

  • 与“迭代器模式”联用。因为访问者模式中的“对象结构”是一个包含元素角色的容器,当访问者遍历容器中的所有元素时,常常要用迭代器。如【例1】中的对象结构是用 List 实现的,它通过 List 对象的 Itemtor() 方法获取迭代器。如果对象结构中的聚合类没有提供迭代器,也可以用迭代器模式自定义一个。
  • )访问者(Visitor)模式同“组合模式”联用。因为访问者(Visitor)模式中的“元素对象”可能是叶子对象或者是容器对象,如果元素对象包含容器对象,就必须用到组合模式。

设计模式学习_第31张图片

备忘录模式(Memento)

解释

在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,以便以后当需要时能将该对象恢复到原先保存的状态。该模式又叫快照模式。

实现

  • 发起人(Originator)角色:记录当前时刻的内部状态信息,提供创建备忘录和恢复备忘录数据的功能,实现其他业务功能,它可以访问备忘录里的所有信息。
  • 备忘录(Memento)角色:负责存储发起人的内部状态,在需要的时候提供这些内部状态给发起人。
  • 管理者(Caretaker)角色:对备忘录进行管理,提供保存与获取备忘录的功能,但其不能对备忘录的内容进行访问与修改。

UML

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应用

  • 需要保存与恢复数据的场景,如玩游戏时的中间结果的存档功能。
  • 需要提供一个可回滚操作的场景,如 Word、记事本、Photoshop,Eclipse 等软件在编辑时按 Ctrl+Z 组合键,还有数据库中事务操作。

UML

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解释器模式(Interpreter)

解释

给分析对象定义一个语言,并定义该语言的文法表示,再设计一个解析器来解释语言中的句子。

例子

设计模式学习_第32张图片

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