《人人都是产品经理》读书笔记


1. 写给-13岁的产品经理

1.1 为什么要做产品经理

1.对于一个产品,用户总是分为新手、专家和中间用户

 

2.用好产品来改变世界

 

1.2 我们到底是不是产品经理

1.产品就是用来解决某个问题的东西

 

2.产品经理概念的进化

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1.3 我真的想做,怎么入行 

1.做产品的大前提是喜欢做产品。去大量尝试、注册各种各样的产品,去用,去玩,去想

 

2.有没有激情,是否机灵、好学,逻辑思维是否清晰,沟通表达是否顺畅

 


2. 一个需求的奋斗史

2.1 从用户中来到用户中去

1.做产品经理最大的快乐来源于实现自己的想法,而不是执行别人给的任务

 

2.需求的本质是问题,问题的本质是理想与现实的差距

 

3.用户是使用产品的人,而客户是购买产品的人

 

4.

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Ø 听用户定性地说,确定产品方向,做什么?随机抽样40个用户做访谈,据此写出需求列表

Ø 听用户定量地说,确定需求优先级,先做什么?投放20万份调查问卷,确定需求优先级的排序

Ø 看用户定性地做,先做的那个几个需求,应该怎么做?一边设计,一边找10个用户来验证,做可用性测试

Ø 看用户定量地做,根据产品的用户使用情况做数据分析,不断改进产品

2.2 需求采集的大生产运动

1.用户访谈常见问题和对策:

① 说和做不一致:尽量在用户可以和产品发生交互的场合下进行,让用户在说的同时也做

② 样本少,以偏概全:先访谈5个用户得出基本结论,然后再访谈5个,观察结论是否有变

③ 用户过于强势:牢记访谈的目的,将话题转移到正道上

④ 我们过于强势:牢记访谈的目的,管好自己的嘴

 

2.访谈注意:

Ø 避免一组固定的问题:准备好问题清单

Ø 首先关注目标,任务其次:多问问用户为什么这么做

Ø 避免让用户成为设计师:听用户说,但不要照着做

Ø 避免讨论技术:不要纠缠产品的实现方式

Ø 鼓励讲故事

Ø 避免诱导性的问题

 

3.调查问卷与用户访谈区别:

Ø 调查问卷:封闭式问题,获得某些明确问题的答案,适合大用户量的信息收集

Ø 用户访谈:开放式问题,寻找产品方向,适合与较少的访谈对象进行深入交流

 

4.调查问卷:

1) 问卷目的

2) 样本对象

3) 调查渠道

4) 时间计划

5) 问卷内容:作答时间最好不要超过10分钟

① 开头:一些简单不需要思考的问题

② 中间:很想知道、需要思考、叫敏感的问题

③ 最后:有关被访者个人信息

 

5.可用性测试:通过让实际用户使用产品或原型方法来发现界面设计中的可用性问题

1) 招募测试用户:尽可能地代表将来真实的用户

2) 准备测试任务:实际使用中的典型任务

3) 测试过程:用户完成任务,组织者观察记录问题

4) 测试结束:了解用户主观看法或感觉,为什么这么操作

5) 研究和分析:分析并记录产品可用性问题列表,并对问题分级

 

6.单项需求卡片模板:

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2.3 听用户的但不要照着做 

1.用户需求:用户自以为的需求,用户的解决方案

产品需求:经过分析,找到真实需求,产品的解决方案

需求分析:从用户提出的需求出发,找到用户内心真正的渴望,再转化为产品需求的过程

 

2.满足需求的三种方式:

Ø 改变现状

Ø 降低理想

Ø 转移需求

 

3.产品有5+-2个模块比较合理,如果超过7个,考虑重新划分

 

4.需求种类:新增功能、功能改进、体验提升、bug修复、内部需求

 

5.产品需求+市场需求+开发需求+测试需求+服务需求+…=产品包需求

 

6.产品功能需求+产品非功能需求=产品需求

 

7.性价比=商业价值/实现难度(简化为开发量)

 

8..不要试图满足所有用户,一切皆看性价比

2.4 活下来的永远是少数

1.做项目,终极目标是:多快好省,即范围大、时间短、品质高、资源省

Ø 需求打包,打包类似功能点

Ø 需求依赖,功能互相之间的依赖关系,功能与人力资源之间的依赖关系

Ø 需求粒度,工作量最好不超过5人天

 

2.BRD商业需求文档:

Ø 项目背景:为什么要做这个项目,解决了什么问题

Ø 商业价值:这个项目的价值,预测下相关数字的变化,提出商业目标

Ø 功能需求描述:通过做哪些事情来达到目标,把打包好的需求描述下,可以用功能列表的形式,最好画出业务逻辑关系

Ø 非功能需求描述

Ø 资源评估

Ø 风险和对策

 

3.少做就是多做,做得少不如做得巧

 

2.5 心急吃不了热豆腐

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2.需求的生命周期: 

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3.需求管理的附加值:

Ø 统计每个提交人的需求数量:反映某段时间内每个人的工作情况

Ø 统计提交时间发布时间:看出产品发展是增速还是减速

Ø 统计每个模块的需求数量:了解用户对产品的哪些模块感兴趣,可以知道产品发展方向

Ø 统计每个分类的需求数量:了解产品是在成长期还是成熟期

Ø 统计需求的商业价值和性价比变化:了解产品发展空间

 

4.在高层决定公司战略的前提下,好的产品对我们的帮助会远远大于我们对产品的帮助。产品激励的前若干年,好的公司,好的产品,好的老板,很重要


3. 项目的坎坷一生

3.1 从产品到项目

1.做产品与做项目的区别


2.产品经理与项目经理的区别 

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3.2 一切从kick off开始 

1.“三点估算法”:

工作量=(最乐观+最悲观+最可能)/3

或工作量=(最乐观+最悲观+最可能*4/6

 

2.ko会议

① 项目背景(在哪里)

② 项目目标(去哪里)

③ 需求概述(怎么去)

④ 项目组织架构(成员认识)

⑤ 项目计划(项目的时间点,需要的资源)

⑥ 沟通计划(项目开始前约定)

⑦ 会议记录

 

3.项目TRQ

① 项目时间(Time) 

② 项目资源(Resource) 

③ 项目质量(Quality

做项目的本质是在保证品质的前提下,在时间要求、人财物花费、项目范围三点上做平衡

 

4.产品模块级项目WBS模板

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3.3 关键的青春期,又见需求

1.文档

① 商业需求文档(Business Requirements Document):市场分析、销售策略、赢利预测,短小精悍,没有产品细节

② 市场需求文档(Market Requirements Document):市场与竞争对手分析、通过哪些功能来实现商业目的,功能、非功能需求分为哪几块,功能的优先级

③ 产品需求文档(Product Requirements Document):整体说明、用例文档、产品Demo

④ 功能详细说明(Functional Specifications Document):产品界面、业务逻辑、硬件系统设计、数据库设计、表结构设计

 

2.产品需求文档

① 总体说明:

a. 修订历史:修订日期、版本号、说明和作者,便于追溯

b. 项目概述:项目的背景、意义、目的、目标

c. 功能范围:业务逻辑图,重点描述系统中角色职责,与周边系统的关系,全局的商业规则

d. 用户范围:涉及的角色、系统做出简单说明

e. 词汇表:专有词汇、术语、缩写说明

f. 非功能需求:性能需求、数据监控需求

g. 其他说明

② 用例文档:

a. 用例说明:类图、用例图、状态图

b. 用例正文

c. 对单个UC说明

 

3.UC模板

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3.4 成长,一步一个脚印 

1. 开发:设计——设计评审——编码——单元测试

测试:TC编写——TC评审——冒烟测试——功能评审——测试

发布:发布评审——预发布——发布——线上验证

 

2.

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3.项目公告: 

Ø 项目中的种种艰辛

Ø 对每个参与者的感谢

Ø 发布之后的内心感言

Ø 产品对公司和用户的革命性意义

Ø 产品的最新图片或海报

 

4.项目小结:

Ø 遇到哪些问题,原因是什么,怎么解决,如何避免再犯

Ø 项目的资源评估是否合理,收获哪些经验,如何提高准确度

Ø 根据数据监控的反馈,分析出了什么结果,项目的商业目标是否达到

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3.5 山寨级项目管理 

1.

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1) 需求规范类:

① PD做什么:总结PD工作内容

② 用户体验规范: 交互规范:页面上各种控件的规范、各种判断规则规范等

视觉规范:页面大小,字体字号、颜色编码等

文案规范:语言风格、语法模板、常用操作的标准说法等

③ 通用原则

 

2) 需求管理类:

① 用户调研:调查问卷,用户访谈提纲怎么设计等

② 产品需求列表:产品需求列表的模板,需求管理文档的模板,需求状态变化的流程图

③ 产品信息架构:描述产品的页面或功能之间的关系,如网站地图、导航结构等

 

3) 流程管理类:

① 日常发布流程

② 变更事件流程:紧急发布流程、需求变更流程、需求搭车流程

4) 日常工作类:

① 会议记录:会议决议、遗留问题与行动方案

② 个人日报周报:工作情况

 

2.模板作用:让经常看同类文档的人提高效率

让写文档的新手可以尽快上手

让作者不会漏考虑某些内容

 

3.个人的核心竞争力是把显性知识转化为隐形知识的能力,而团队的核心竞争力是把隐形知识转化为显性知识的能力

 

3.6 物竞天择适者生存

 


我的产品,我的团队

4.1 大产品,大设计,大团队

1.用户体验要素:

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2.设计有三个层次:

Ø 本能水平的设计是基础,产品有用

Ø 行为水平的设计是保证,产品能用

Ø 反思水平的设计是升华,产品好用

 

3.五中用户群体:创新者;早期追随者;早期主流用户;晚期主流用户;落伍者。

4.2 游走于商业与技术之间

1.规划师:结构化思维,保证产品有用,满足用户的某些需求,让产品从无到有

设计师:形象化表达,保证产品好用,能让用户用起来舒服,让产品从有到优

 

2.文案问题:

Ø 低级阶段:错别字,病句,标点错误(登陆 landing,登录 login

Ø 中级阶段:用词不同意,不准确(统一为主谓结构)

Ø 高级阶段:语言风格不统一,产品气质不统一

 

4.3 商业团队,冲锋陷阵

1.我们觉得某样东西虚只是因为对它不熟悉而已

当自己对某个领域不熟悉的时候,做起事来总会把问题想象得很复杂,把自己知道的所有知识都用上,而真正的高手,是可以一下子就找出问题的关键,然后用最简单的办法就搞定

 

2.版本细分:

Ø 做功能区分,打细分市场

Ø 为了促进销售,利用消费者心理,纯策略性的做出“炮灰版”(高价炮灰,低价炮灰,竞争者,诱饵,目标)

 

3.服务部门是为昨天的利润工作,给已经购买产品的客户提供承诺的价值;销售部门是为今天的利润工作,把产品变成利润,争取更多的客户;开发部门是为明天的利润工作,确保明天我们有优秀的产品可以卖;研究部门是为后天的利润工作,了解趋势、发展科技,保证永远处于领先地位

 

4.维护一个老客户的成本大约是开发一个新客户的成本的四分之一

 

5.用户签单以后

签单一个月时进行回访,确保用户正常使用

三个月进行第二次回访,提升活跃度

九个月进行第三次回访,促进继续合作

 

4.4 技术团队,坚强后盾

人们喜欢被规则管理而不是被人管理

 

4.5 容易被遗忘的角落

让老板做问答题——让老板做选择题——让老板做判断题

 

4.6 大家好才是真的好

1.产品经理作为管理者

优势:利于拥有话语权

利于获取信息

利于争取资源

劣势:有很多行政工作

让人脱离群众

解决:让优秀的产品经理在专业线路上拥有高级别;

对于产品、业务的决策有充分的话语权;

可以参与管理会议的业务讨论;

可以拥有临时的资源支配权,并给管理层提供同事的考核建议;

但不负责管理者的行政工作,而是继续和同事打成一片,用产品证明自己

 

2.如何让团队更开心

Ø 大中之小不如小中之大

Ø 有用的不如无用的

Ø 需要的不如想要的

Ø 有选择不如无选择

Ø 小奖不如没奖

Ø 晚说不如早说

Ø 一次送不如两次送

Ø 公开不如不公开

Ø 涨工资不如发奖金

 

3.奖励或送礼的目的并不是真正给对方最大的效用,而是要让对方开心,并且感激和记住你

 


5. 别让灵魂跟不上脚步

5.1 触及产品的灵魂

1.企业的价值观:企业决策者对企业性质、目标、经营方式的取向做出的选择,是员工所接受的共同观念,是长期积淀的产物

 

2.价值观作为企业做事的最基本指导原则

Ø 使命是指我们为什么而存在,需要做什么事请,必须是一个持久的事实

Ø 愿景是只我们希望成为什么,是完成使命之后达到的境界,需要有组织内部的成员指定,借由团队讨论,获得组织一致的共识,形成大家愿意全力以赴的未来方向

 

5.2 可行性分析三部曲

1.可行性分析的思路:我们在哪儿,我们去哪儿,我们怎么去

 

2.我们在哪儿,除了公司的价值观、使命、愿景还有关于公司、市场、竞争对手现状的各种背景信息的采集与分析

a) 整个行业如何,市场扫描

b) 竞争对手如何,竞品分析

c) 自己情况如何,自我分析

d) PEST分析

i. 政治法律环境(political factors

ii. 经济人口环境(economic factors

iii. 社会文化环境(social factors

iv. 技术环境(technological factors

 

3.$APPEALS分析法:

a) $——产品价格(price

b) A——可获得性(availability

c) P——包装(Packing

d) P——性能(performance

e) E——易用性(ease of use

f) A——保证程度(assurance

g) L——生命周期成本(life cycle of cost

h) S——社会接受程度(social acceptance

 

4.SWOT分析法:

a) 分析企业的优势(strength

b) 劣势(weakness

c) 机会(opportunity

d) 威胁(threats

 

5.战略管理和市场细分的工具:

a) 安索福矩阵

b) BCG矩阵

c) 波特五力模型

d) GE矩阵

e) 战略地图

f) SPAN战略定位分析(strategy positioning analysis

g) 价值链分析法

 

5.3 做吧,准备出发

1.会议:

a) 明确目的。开会和做产品是一样的,不要试图在一个会议中解决很多问题

b) 会议前,做好准备工作。资源确定事小,人员确定事大。大会决定小事,小会决定大事。要想让会议不流于形式,就要把会议本身变成形式

c) 会议中,要有明确的主持人和记录人。所有人提供意见,少数人讨论,一个人拍板

d) 会议后,要有会议记录。主要有时间、地点、主持人、记录人、议程信息、会议决议、遗留问题

 

2.会议记录

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3.高层定向,中层分解,基层执行 

 

4.如何准备战略回顾会议:

a) 上次会议讨论的重点问题是什么

b) 关于这些问题我们达成了哪些一致意见

c) 上次会议中哪些问题由于缺乏信息考证,具有不确定性因素等原因而未能解决

d) 上次会议哪些执行计划通过了,对于这些执行计划我们有哪些主要设想

e) 自上次讨论会议后外部发生了哪些主要变化

f) 只上次讨论会议后采取了哪些重要行动,以及这些指定对战略和财政产生的影响

g) 上次会议后我们收集了一些参考信息,根据这些参考信息考虑是否要对当初设想的执行计划做些调整

h) 我们今天讨论的重点是什么

i) 你们提议的执行计划是什么,最初的设想和决定的理由

j) 我们怎样实践这些设想和确定减少潜在的不确定因素

k) 今天要讨论和做出的决定是什么

l) 从上一轮的战略回顾中我们学到什么,怎样在下一轮中学到更多

m) 怎样改进战略回顾会议和会议进行方式

 

5.4 KPIkey performance indicators,关键业绩指标)

1.SMART原则:

a) S——specific具体,指绩效考核要切中特定的工作指标,不能笼统

b) M——measurable可度量,指绩效指标是数量化或者行为化的,验证这些绩效指标的数据或信息是可以获得的

c) A——attainable可实现,指绩效指标在付出努力的情况下可以实现,避免设立过高或过低的目标

d) R——realistic现实性,指绩效指标是实实在在的,可以证明和观察

e) T——time bound有时限,注重完成绩效指标的特定期限

 

2.远视者把目的当手段,近视者把手段当目的

 


6. 产品经理的自我修养

6.1 爱生活,才会爱产品

6.2 有理想,就不会变咸鱼

6.3 会思考,活到老学到老

6.4 能沟通,在什么山头唱什么歌

1.P2P沟通方式

① IM

Ø      原则上不超过23句就可以说清的事情;

Ø      不用讨论只是告知的事情;

Ø      不是很急的事情,担心打搅对方的时候;

Ø      在群体告知、讨论的时候;

Ø      有点上不了台面的事情。

② 电话<语气,语调等>

Ø      问题性质简单,最长23分钟可以完成沟通的事情;

Ø      对于区域跨度较大的沟通;

Ø      对即时性要求很高的沟通,电话往往好过面谈;

Ø      辅助email的手段。

③ 面谈<肢体语言>

Ø      问题复杂,不见人担心产生误解的情况;

Ø      有求对方的时候;

Ø      通过电话或IM预约。

④ Email<书面>

Ø      延时沟通,可以好好研究如何最好的回复;

Ø      留下证据;

Ø      沟通有时差;

Ø      需要反复斟酌,仔细落笔不留把柄的内容;

Ø      适合出了问题需要有人背黑锅的场景;

Ø      一般重要的事情,有阶段性成果以后要发通知;

Ø      让老板批示;

Ø      请求资源。

⑤ 短信     

Ø      出差到某地、刚刚拜访客户有什么特别的情况。

 

 

2.群体沟通方式

① IM

Ø      适合时效性较强的信息传达;

Ø      不适合讨论问题;

Ø      调节工作;

Ø      最多30人左右不会丧失活力。

② 电话会议(视频会议)

Ø      适合参与人比较难凑到一起的情况

③ 会议

Ø      明确会议目的、形式、议程,一定要有产出物和交付件;

Ø      参与人的预先准备,包括组织者的资源准备、材料分发,参与人的熟悉议程、预先思考;

Ø      会议上的民主集中制,收集大家的意见、少数几个人讨论、最后一个人拍板。

④ 群邮

Ø      一般项目的日报、发布通知等;

Ø      不适合“布置任务”,一个任务一定要布置到一个人负责;

Ø      发给特定人,抄送群体

Ø      “好事情”的邮件,一定抄送给收件人的老板;

 

6.5 产品经理主义

1.就业保障会降低一个人的竞争力,职业保障可以提高竞争力,假设有一天,公司突然不需要你了,这时候你不用去找工作,而是有一堆公司马上排着队请你去,这才是真正的保障。

 


7. 专业术语

1.【BRD: Bussiness Requirement Ducument,商业需求文档

2.【PRD: Product Requirement Document ,产品需求文档

3.【MRDMarket Requirement Document,市场需求文档

4.【可用性测试】(Usability Testing)是指在设计过程中被用来改善易用性的一系列方法。

5.【焦点小组】(Focus Group)是由一个经过训练的主持人以一种无结构的自然的形式与一个小组的被调查者交谈,可以视为一种一对多的用户访谈形式。

6.【种子用户】是指某产品的一些忠诚度很高的用户,产品设计者与他们长期保持交流,让他们试用最新产品,可以经常从他们那里获得产品的建议和意见。

7.【灰度发布】是互联网发布上线的一种常用形式,先让少量用户看到新产品,利用他们的反馈进行修正,逐步把新产品展现在所有用户眼前。

8.【UGCUser Generated Content, 用户产生内容。

9.【用户需求】用户自以为的需求,并且经常表达为用户的解决方案。

10.【产品需求】经过我们的分析,找到的真实需求,并且表达为产品的解决方案。

11.【需求分析】从用户提出的需求出发,找到用户内心真正的渴望,再转化为产品需求的过程。

12.【信息架构】(Information Architecture, LA)它的主要任务是为信息与用户认知之间搭建一座畅通的桥梁,是信息直观表达的载体。通俗点讲,信息架构就是研究信息的表达和传递。

13.【KANO模型】是一种对顾客需求或者说对绩效指标分类,通常在满意度评价工作前期作为辅助研究模型,KANO模型的目的是通过对客户的不同需求进行区分处理,帮助企业找出提高企业顾客满意度的切入点。

14.【鲶鱼效应】即采取一种手段或措施,刺激一些企业活跃起来投入到市场中积极参与竞争,从而激活市场中的同行业企业。其实质是一种负向激励,是激活员工队伍之奥秘。

15.【UE】用户体验团队

16.【WBSWork Breakdown Structure,工作分解结构。

17.【冒烟测试】该测试耗时短,进行基本功能检查。

18.【UAT】用户接受度测试。

19.【BUG】项目发布之前发现的叫缺陷,项目发布之后发现的叫故障。

20.【SVN】版本管理工具。

21.【奥卡姆剃刀原理】如无必要,勿增实体。

22.【DCPDecision Check Point, 商业评审点。

23.【LCMLife-Circle Management, 生命周期管理团队。

 


附录:他山之石,可以攻玉

一些值得看的博客:

Ø UCDChina  http://ucdchina.com/ 以用户为中心的设计

Ø ExcelPro的图表博客 http://excelpro.blog.sohu.com/ ExcelPPT的技巧

Ø 人月神话 http://blog.sina.com.cn/cmmi/ 项目管理、CMMIPMPProject Management Professional 项目管理师培训考试)

Ø 刘未鹏IMind Hacks http://mindhacks.cn 思维方法

Ø 褪墨 http://www.mifengtd.cn/ 时间管理

Ø 左岸读书 http://www.zreading.cn/ 

Ø 战隼的学习探索 http://www.read.org.cn 如何学习、如何记忆、如何阅读 知识管理

Ø 译言 http://www.yeeyan.org/ 翻译国外技术与创业的文章

Ø 可能吧 http://www.kenengba.com/ 互联网趣事

Ø 爱枣报 http://www.izaobao.us/ 草根的新闻联播,每天早上一篇

Ø FT中文网 http://www.ftchinese.com/ 财经译文

Ø 打喷嚏 http://www.dapenti.com/blog/index.asp/ 有思想的好文章

Ø 科学松鼠会 http://songshuhui.net/ 各种好玩的科学知识

Ø 疯狂的设计 http://hi.baidu.com/madesign/ 前百度首席设计师郭宇的博客

Ø 煎蛋 http://jandan.net/ 看图、看片

Ø 我们爱讲冷笑话 http://lengxiaohua.net/ 

 

一些值得读的书:

 

产品经理:

Ø 《产品经理实战手册》

Ø 《产品经理的第一本书》

Ø 《产品经理的第二本书》

Ø 《走出软件作坊》

 

用户体验:

Ø 《用户体验的要素:以用户为中心的Web设计》

Ø 《赢在用户:Web人物角色创建和应用实践指南》

Ø 《一目了然:Web软件显性设计之路》

Ø 《点石成金:访客至上的网页设计秘笈》

Ø 《设计心理学》

Ø 《情感化设计》

Ø 《软件观念革命:交互设计精髓》

Ø 《交互设计之路》

Ø 《GUI设计禁忌》

Ø 《可用性工程》

 

项目管理:

Ø 《软件工程》(英)萨默维尔 机械工业出版社;

Ø 《人月神话》

Ø 《人件》

Ø 《UML基础、案例与应用》

 

敏捷开发:

Ø 《敏捷估计与规划》

Ø 《敏捷迭代开发:管理者指南》

Ø 《用户故事》

 

其他:

Ø 《公司进化论:伟大的企业如何持续创新》

Ø 《跨越鸿沟》

Ø 《罗伯特议事规则》

Ø 《决策与判断》

Ø 《别做正常的傻瓜》

Ø 《学会提问——批判性思维指南》

Ø 《黑天鹅:如何应对不可预知的未来》

Ø 《美第奇效应:创新灵感与交叉思维》

Ø 《社会性动物》

Ø 《统计数字会撒谎》

Ø 《中国历代政治得失》

Ø 《激荡三十年》

Ø 《万历十五年》

Ø 《常识》梁文道著《大败局》(III

Ø 《长尾理论》

Ø 《世界是平的》

Ø 《维基经济学:大规模协作如何改变一切》

Ø 《未来是湿的》

Ø 《众包:大众力量缘何推动商业未来》

Ø 《轻公司》

Ø 《影响力》

Ø 《把时间当作朋友——运用心智获得解放》

Ø 《当下的力量》

Ø 《少有人走的路》(123

Ø 《遇见未知的自己》

 

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