棋牌游戏你了解吗

棋牌游戏运营的底层逻辑你知道吗?都有哪些人喜欢玩?玩家是如何一步步被套牢的?

为什么要写这样的一篇分析呢?是因为观察到了在线棋牌市场正在蓬勃发展,正处于行业上升期,在这个时间写这篇分析,是希望能帮助朋友们洞察其背后逻辑。

一、市场衍化与分析

棋牌市场已在中国存在了几千年,在中国广袤的土地上打牌早已成为人们消遣时光的一种方式了。传统打牌基本都是到棋牌室,麻将馆等固定场所。大家打牌的同时为博一些彩头,都会设置输赢,通常都是现金交易。而随着互联网的兴起,这一切都在悄然的发生变化,出现了在线棋牌的模式

在线棋牌之所以会兴起,主要在于借助了互联网连接的红利,让玩家能在同一时间的不同空间连接到一起。同时支付宝微信这类工金融工具也为玩家的资金流动提供了便利。

1、为什么在线棋牌会是一个巨大的市场呢?

①打发时间

②紧张刺激

③即刻满足

④金钱诱惑

前三点和普通的游戏属性相同,区别不大。

而第四点会区别于其他的游戏,这会真真正正的有金钱诱惑,让人充满了对赢钱的幻想。坊间流传着“小赌可以养家糊口,大赌可以创业兴邦”大概也是人们幻想的体现吧。

2、而市场的主体是哪些人你知道吗 ?

现在我们来分析一下

①时间维度

根据罗振宇提出国民总时间的概念,可以发现K12 的“小朋友”由于课业负担重、家长的监管基本没有时间和精力在棋牌游戏上。大部分中年人忙于工作和家庭,也没有时间。而青年人和老年人的时间就更显充裕了。

②信任维度

在线棋牌本身就是一种无形的没有实体的交易,又存在资金的风险,所以针对老年人来说不太容易接受。另外对于互联网的使用程度很多老年人是很低的,很多软件是不会用的。而青年可以所很早就接触了互联网,或者说是互联网的土住民,对互联网信任度和使用程度是很高的。

综上分析就可以的得出一个初步的结论,在线化棋牌的主要玩家是“有时间的青年人”

而有时间的青年人在中国又是哪一类人群呢?

大学生和工厂青年。

根据互联网数据显示,全国各类高等教育在学总规模达到3699万人,规模庞大。

网上没有工厂青年的具体数据,但是为何又说这部分人群也是主体呢?在中国的广大农村地区,没有考上大学的青年很多都走进了工厂,而大多数工厂及周边的地区的娱乐设施不是很多,下班后又无事可做,而棋牌等游戏就恰好能填补这个空白。

二、商业逻辑

棋牌的底层商业逻辑有两种,收费直接赚利润和免费换流量

1、收费

①租赁、传统打牌基本上回到棋牌室或者麻将馆,然后付费用,这种传统上的租赁,麻将馆提供场地,麻将机等设备,玩家相当于付租金。

②分红,有很多麻将馆,赢家须拿出一部分赢来的钱分给麻将馆,具体多少怎么分,没有特殊规定,看当时的场景,盈利多少

③返利,互联网的常用棋牌游戏中收取金币,提现时,不是等价兑换,平台会多收给你一些金币,或者少给你一点钱,这就算是你赢钱的返利了,返给平台;还有一种返利是每一把,赢家的金额会自动的被平台自动的扣掉一个百分比

2、免费

流量变现是一个生态商业模式,一切的开端是基于流量,而想大量获取流量最好的方式就是免费。

①提供增值服务,传统的这种棋牌室的免费模式,一般会在棋牌室内部或者附近开设超市,茶馆,通过棋牌获客然后通过其他营业场所货利。互联网棋牌,这是提供免费的基础服务,通过其他的增值服务收费,例如斗地主里的记牌器。

还有一种增值服务,就是当玩家人数不够的时候,怎么办?平台给你推荐会员群,进群之后群主会组织人玩,但是玩家需要支付费用。这部分群有很多是平台组织的,还有很多是爱好者自发组织的。

②增设广告,“当你不为你使用的商品买单,你本身就成为了商品“这是一句行业金句。当有足够多的流量后,就会吸引大量广告主,平台通过广告来赚钱。

三、运营方式

1、、渠道运营

搜索引擎注册排名,网红广告、公众号广告为主

通过直销模式的设置,确定区域代理,通过提成拉人

2、用户运营

通过渠道拉新后,通过设置丰富的消费场景,扩充产品内容,实施每日签到,每日任务的活动增加客户的留存率。通过组织不同阶段的大型比赛,让各层次玩家积极参加促进客户的活跃度。

3、活动运营

注册赠送、满减、活动充值多赠,开奖,老带新送金币。

你可能感兴趣的:(棋牌游戏你了解吗)