本工作坊是由瑞典斯科夫大学设计研究团队与江南大学的教师和研究人员合作举办。
在本工作坊中,我们围绕“果汁生产线”这个主题,探索如何将斯堪的纳维亚设计方法在中国学生和研究人员的帮助下作用于开发关于食品生产的教育游戏原型。
学习
实践
预期成果
最初被定义为“以应用为目的的游戏”,是一种设计主要目的为非纯粹娱乐的游戏。这个“严肃”通常指用于防卫、教育、科学探索、医疗保健、应急管理、城市规划、工程、政治等行业的电子游戏。这类游戏对现实事件或过程进行模拟给出具有游戏的外观、感觉,其游戏体验的背后,更多的是灌输对使用者或玩家的训练和教育。中国传媒大学动画与数字艺术学院游戏设计系主任、教授费广正老师认为:应用游戏不是游戏的严肃化,而是游戏概念的扩大。应用游戏的行业范围不仅仅停留在娱乐行业,而是要扩大到各个领域各个行业的知识传播、技能培训、情趣培养等方面。
军事战争、医疗卫生:
严肃的游戏提供了一个无风险的环境来练习必要的技能。这是包括航空航天、国防和医疗在内的许多行业的主要好处之一。在这些领域,失败的代价总是很高,而这种虚拟仿真的出现成为了一种实际的需要。
教育培训:
严肃游戏也可以被认为是信息通信技术的一部分,它们作为一种帮助学生和老师学习的方式出现。它们可以用于各种各样的活动,既用于特定的内容开发,也用于帮助开发学生的技能。在课堂上引入严肃的游戏可以让学生的学习体验变得更有趣,不那么单调乏味,但又不失课堂的严肃性和重要性。教育游戏可以在活动中与学生进行协作,丰富学生的一般构成,拓展学生的语言、交际、解决问题的策略等,激发学生的兴趣和集中力,激发创造力。
游戏化(Gamification)
游戏化通常是沿着“在非游戏环境中使用游戏思维和元素”来定义的。这里我将游戏化分为两种不同的类型:内在和外在。这和 Karl Kapps 的两类游戏化很相似,他谈到了结构和内容的游戏化。
外在游戏化是大多数人都习惯的,游戏元素被添加到系统中。比如积分,徽章,进度条等等。
内在游戏化更多的是使用动机(RAMP)和行为设计来吸引用户。
严肃游戏(Serious Games)
在这里已经说过了,这个群组包括了完整的游戏,除了纯粹的娱乐之外,它们都是出于其他原因而创造出来的。
There are three common methods in game research(游戏研究方法):
Social Science,Humanities,and Technological Fields
Social Science(社会学研究方法):study the effects on people 研究游戏对人的影响
Humanities(人文学科研究方法):take the games as artifacts(人文学科研究)
Technological Fields(工程技术领域研究方法):pay more attention on game design and development,games are used as divers in innovations.
游戏开发是一个迭代的过程。游戏的开发过程需要即兴创造和探索,游戏在制作过程中会不断的被重新创造。团队的探索和即兴创造会不断地明确游戏的终极目标,通过不断的测试和修改,游戏才能成为一款优秀的产品。
游戏开发的早期阶段,团队会很容易重新创造或者修改游戏整个部分。但随着开发的不断推进,游戏开发后期的迭代的更改就会变得很小,不具有革命性了。
游戏迭代非常重要,游戏只有迭代才能成功。在测试之前,最初看起来不错的想法也许会对游戏整体使用产生不利影响,所以不要执着最初的想法。长期坚持一个体验感不佳的功能,可能会导致游戏最终失败。也不要执着于游戏某个项目的具体细节,开发成员应该保持开放的态度,建立起对游戏开发瞬息万变性质的理解。
制作游戏原型的目的是与用户交互,展示游戏过程。游戏原型有助于开发一个有趣的好游戏,同时也可以用来获得研究资料,《Design for Research Results》一文的讨论更加注重后者。
早期游戏原型
类似于草图,但草图与早期游戏原型的区别在于草图的目的是拓宽设计思路,而游戏原型更注重评估设计是否可行。早期游戏原型由于制作比较快速简易,招募的测试人员很难在短时间内理解,进行测试,所以常常由专家进行快速测试。同时,早期游戏原型通常可能存在一些未完成的地方,这也有助于将来添加新设计。
中后期游戏原型
比较成熟。游戏测试人员可以无需引导,与其交互。这时游戏原型的完成度更高,主要目的是为了测试当前的设计是否完善,而非探索新设计。
1、以表演和展示来制作游戏原型
展示一个游戏系统实际是如何工作的,具体方法有body storm、完整的视频展示等。
视频可以有效地传达设计理念,它们不是交互式的,但是可以演示交互,并用于向他人传达设计思想,让人能够专注于整体的玩家体验,而不是产品或服务本身。
2、纸质或实物原型
纸面原型意义在于测试,验证创意,验证游戏机制的可行性,演绎游戏流程以致不让它在某个流程卡住。并及时发现并完善游戏的流程/规则,使游戏可以按照预想进行下去。
3、用计算机予以辅助的实物原型
当游戏机制需要更高程度的数值计算时,可以用计算机辅助计算。
4、软件原型
软件原型通常在游戏项目后期创建,通常是在有了可用的游戏设计文档之后创建。
当决定游戏原型的种类与其包括的范围时,应当考虑:
我们选择的游戏测试的类型应该是和预先做出的游戏原型的特性、以及测试的目的和具体的实际情况是密切相关的。在早期的测试过程中,我们可以使用临时测试(ad hoc test)、焦点测试(focus test)、专家评估(expert evaluations)和参与式设计研讨会(participatory design workshops)。而在进一步的测试过程中,可能功能测试(QA)和实际玩家测试(tests with real players)可能更加有效。下面针对这几种不同的测试,作一下简单的介绍。
1.Ad hoc test 临时测试
是一种快速的非正式的、需要最少的组织的测试。比如找一个没有在此项目上工作的同事来快速测试一些原型方面的问题。测试人员为团队成员、同事和顾问。测试时间为非常早期。
2.Participatory design workshops
参与式设计研讨会由制作团队、少数受邀嘉宾以及可能是该领域的专家或游戏的潜在参与者进行。 研讨会通常旨在帮助平衡游戏并消除功能失调的元素或功能。 它们还可用于收集新想法以进行进一步的迭代,或通过特定调查根据目标提高原型的质量。测试人员为团队成员、同事和顾问。测试时间为早期。
3.QA(function test)功能测试(QA)
可由生产团队或QA专家进行。 执行QA是为了捕获原型功能中的错误以及根据预期的游戏体验平衡游戏。测试人员为团队成员、同事和顾问。测试时间为中期。
4.Expert Evaluations专家评估
是由具有专业培训或经验的人对设计作出明智判断的原型评估。启发式可用于支持评估。测试人员为用户组的玩家。测试时间为早中期。
5.Guided Serious
在引导场景中,测试领导者可以使用Wizard-of-Oz方法来模拟用户交互。为特定原型设计的场景由参与者单独测试。测试人员为用户组的玩家。测试时间为非常早期。
6.Game mastered play sessions
在游戏掌握的游戏会话中,若干参与者可以与游戏主人引导的原型或为特定原型设计的场景进行交互。测试人员为用户组的玩家。测试时间为中期。
7.Free-form Play sessions
在自由形式的游戏环节中,参与者通过指导测试领导者或游戏大师独立地与原型进行交互。测试人员为用户组的玩家。测试时间为晚中期。
表2所总结的,对于如何从游戏测试中获取数据,研究人员可能需要考虑许多因素。研究方法包括调查、访谈和游戏日记
从游戏测试中获取数据的方法主要依赖于原型的目的和调查研究的问题。
May、Bill、Lucas、Sidonie、Olivia、Riccio、Sabrina
体验一款Serious Game
正在讨论Data Obtaining
为期2周的预习让大家对严肃游戏的开发、设计、迭代和测试有一定的了解和认知,期待外教来之后MIXTure团队能够继续努力,充分利用江南大学提供的各种设备和资源,一起制作出一款精美的果汁生产线游戏。
MIXTure融合宇宙间的一切美好
Thanks!