NetworkView是Unity封装的一套快速实现多人联机游戏的功能。以此为基础,我们可以开发各种类型的多人游戏,可以开发过关游戏的双人联机,也可以开发类似于CS的射击游戏,以房间为单位。
属性
1.isMine : Network View 是否是由本机创建的。
2.observed:指定被观察及同步的组件或者脚本。
3.stateSynchronization:Network View的类型。OFF为没有数据将被同步,ReliableDeltaCompressed
为当前数据发生变化时才发送,Unreliable为强制发送数据。
4.viewID:NetworkViewID类型的ID。
1.RPC(Remote Procedure Call,远程过程调用)。在Network系统中可以理解为向其他机器发送消息,如果
有同名函数将被调用。
2.networkView.RPC(string funName,RPCMode mode,params object[] args);参数funName为函数
名,参数mode指定发送的范围,可选范围包括全部连接的机器包括本机,例如,All是发送给所有机器,
Server是发送给服务器。args是传递的参数,可传可不传,支持类型包括int,float, string,
NetworkPlayer,NetworkViewID,Vector3,Quaternion,不支持List集合。
3.只要有Network View,那么任何游戏对象上的脚本的函数体前用[RPC]标注,就可以通过RPC来通知调
用,但是函数名必须是唯一的,否则其中只有一个会被调用。
聊天室:要想达到信息共享,在有客户端加入时要清除所有用户(包括客服端与服务器)之前的数据,并在客户端与服务器端都要重新加载(使用Unity自带函数)。(比如需要记录每个进入聊天室人的姓名,当某个人退出时,删除他的名字,某个人进来时,记录他的名字,并将之前的已经进入的人的名字发送给这个人。这一系列操作只需通过服务器来实现,当客户端连接时,namesInfoDictionary添加信息并发送给所有客户端,客户端断开时,移除信息并发送给所有客户端。)
下面是制作过程:
本文做的只是一个简单的Demo,用来参考。。。一个简单的场景,场景里全部都是UI,demo里只有一个脚本名为mychat,没有其他了。具体如下:
新建场景,新建一些UI并命名如下(这些名字都可以在代码里找到,关键是代码)
然后在Canvas上绑定自己写的脚本mychat和network view组件,如下
重点是脚本,mychat的全部脚本如下:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Button = UnityEngine.UI.Button;
using System.Collections.Generic;
public class MyChat : MonoBehaviour
{
public Text showtestplayer;
private Text peopleCount;
private Text peopleNames;
private Text chatText;
private InputField inputField;
private Button senon;
private InputField myNameField;
private Button createServerButton;
private Text createServeText;
private Button connectServerButton;
private Text connectServerText;
private Text warn;
private string ip = "192.168.239.1";
private int port = 9001;
private bool hasConnectServer;
private bool hasCreateServer;
private string myName;
private Dictionary namesInfoDictionary=new Dictionary();
// private Dictionary namesInfoDictionary = new Dictionary();
private NetworkView networkView;
private string namesStr;
void Start()
{
peopleCount = transform.Find("bg/count").GetComponent();
peopleNames = transform.Find("bg/name").GetComponent();
chatText = transform.Find("bg/Image/Scroll View/Viewport/Content/Text").GetComponent();
inputField = transform.Find("bg/InputField").GetComponent();
senon = transform.Find("bg/sendBtn").GetComponent();
myNameField = transform.Find("myname").GetComponent();
createServerButton = transform.Find("createBtn").GetComponent();
createServeText = createServerButton.transform.Find("Text").GetComponent();
connectServerButton = transform.Find("connectBtn").GetComponent();
connectServerText = connectServerButton.transform.Find("Text").GetComponent();
warn = transform.Find("warn").GetComponent();
peopleCount.text = "0";
peopleNames.text = "";
chatText.text = "";
createServeText.text = "CreateServer";
connectServerText.text = "ConnectServer";
warn.text = "请先创建自己的昵称,根据自己需要创建/连接服务器。";
networkView = transform.GetComponent();
senon.onClick.AddListener(delegate
{
networkView.RPC("SendMsg", RPCMode.All, myName + ":" + inputField.text);
});
createServerButton.onClick.AddListener(delegate
{
if (!hasCreateServer)
{
if (myNameField.text != null)
{
NetworkConnectionError error = Network.InitializeServer(20, port, false);
if (error == NetworkConnectionError.NoError)
{
myName = myNameField.text;
hasCreateServer = true;
myNameField.text = "";
createServeText.text = "DestroyServer";
warn.text = "";
namesInfoDictionary.Add(Network.player.ToString(), myName);
StoreName(namesInfoDictionary);
networkView.RPC("GetNames", RPCMode.All, namesStr);
networkView.RPC("SendMsg", RPCMode.All, myName + "创建了聊天室");
}
}
else
{
warn.text = "请创建自己的名字";
}
}
else
{
Network.Disconnect();
hasCreateServer = false;
createServeText.text = "CreateServer";
}
});
connectServerButton.onClick.AddListener(delegate
{
if (!hasConnectServer)
{
if (myNameField.text != null)
{
NetworkConnectionError error = Network.Connect(ip, port);
if (error == NetworkConnectionError.NoError)
{
myName = myNameField.text;
hasConnectServer = true;
myNameField.text = "";
connectServerText.text = "DisConnect";
warn.text = "";
}
}
else
{
warn.text = "请创建自己的名字";
}
}
else
{
Network.Disconnect();
hasConnectServer = false;
connectServerText.text = "ConnectServer";
}
});
}
//---------------记录name列表,因为RPC不可以传入List集合,所以要把信息转为字符串------------
private void StoreName(Dictionary namesDictionary)
{
namesStr = "";
foreach (var VARIABLE in namesDictionary)
{
namesStr += VARIABLE.Value + ";";
}
}
//-------------------------------------聊天,发送信息---------------------------------------
[RPC]
private void SendMsg(string info)
{
if (info != "")
{
chatText.text += info + "\n";
inputField.text = "";
}
}
//----------------------客户端调用,通知服务器,更改namesInfoDictionary---------------------
void OnConnectedToServer()
{
networkView.RPC("PlayerJoin", RPCMode.Server, myName);
networkView.RPC("SendMsg", RPCMode.All, myName + "进入了聊天室");
}
//--------------------服务器调用,更改namesInfoDictionary,并共享name列表------------------
[RPC]
private void PlayerJoin(string name, NetworkMessageInfo info)
{
namesInfoDictionary.Add(info.sender.ToString(), name);
StoreName(namesInfoDictionary);
networkView.RPC("GetNames", RPCMode.All, namesStr);
}
//-------------------------------客户端断开连接,服务器调用----------------------------------
void OnPlayerDisconnected(NetworkPlayer player)
{
networkView.RPC("SendMsg", RPCMode.All, namesInfoDictionary[player.ToString()] + "离开了聊天室");
PlayerRemove(player.ToString());
}
//--------------不必使用RPC,因为更新namesInfoDictionary只需在服务器端进行。----------------
private void PlayerRemove(string nameID)
{
if (namesInfoDictionary.ContainsKey(nameID))
{
namesInfoDictionary.Remove(nameID);
}
StoreName(namesInfoDictionary);
networkView.RPC("GetNames", RPCMode.All, namesStr);
}
//---------------------------客户端与服务器更新名字列表,参数不能为List-------------------------
[RPC]
private void GetNames(string names)
{
namesStr = names;
peopleNames.text = "";
string[] str = namesStr.Split(';');
foreach (var VARIABLE in str)
{
if (VARIABLE != "")
peopleNames.text += VARIABLE + "\n";
}
peopleCount.text = (str.Length - 1).ToString();
}
}
这样就可以了。
打包开始测试:
打开exe后进入,看到如下画面:此处我用箭头标注了一下每个UI的作用。
之后填写上用户名,然后点击场景server进行创建服务器。
再启动一个exe,输入用户名然后点击连接服务器,之后就输入内容点击button发送聊天消息了。如下:
本文参考网上一篇文章进行了整理,并非原创,找不到原文链接了,如有用到可以参考研究。