1、ETC1图片是android下通用的压缩纹理,几乎所有的android机器都支持,是opengles2.0的标准。不像pvrtc4只是部分powervr的显卡支持。
ETC1图片不支持半透明(有替代方案可以使etc1图片兼容半透明显示),内存占用只有正常RGBA8888的八分之一(一个像素0.5个字节),并且具备极高的加载速度。ETC1的图片大小只跟图片尺寸相关,在大小上无法媲美jpg或者png8的图片。
2、cocos2d-x早期使用android提供的ETC1Util来加载纹理,后面经过一次优化,改变成直接读取文件的加载方式。 也就是说ETC1文件前面16个字节是文件头,包含文件宽高等信息。 除开这16个字节,剩下的就是图片像素数据,这些数据可以直接传递给显卡使用glCompressedTexImage2D来创建纹理。
3、同样在这次优化中,加入了软件解压ETC1的功能,这样windows等桌面平台也可以使用ETC1的图片了(虽然没有任何优势可言)。但是实现有一些bug,导致不兼容非2的整次幂的图片。修改如下
//if it is not gles or device do not support ETC, decode texture by software
int bytePerPixel = 3;
GLenum fallBackType = GL_UNSIGNED_BYTE;
/*bool fallBackUseShort = false;
if(fallBackUseShort)
{
bytePerPixel = 2;
fallBackType = GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5;
}
*/
unsigned int stride = _width * bytePerPixel;
std::vector decodeImageData(((stride + 3) &~ 3) * ((_height + 3) &~3));
etc1_decode_image(etcFileData + ETC_PKM_HEADER_SIZE, &decodeImageData[0], _width, _height, bytePerPixel, ((stride + 3) &~ 3));
//set decoded data to gl
glGenTextures(1, &_name);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _name);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, _width, _height, 0, GL_RGB, fallBackType, &decodeImageData[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
delete[] etcFileData;
etcFileData = NULL;
return true;
std::vector
etc1_decode_image(etcFileData + ETC_PKM_HEADER_SIZE, &decodeImageData[0], _width, _height, bytePerPixel, ((stride + 3) &~ 3));
分配内存必须能够容纳下图片数据,而ETC1图片会进行4字节对齐(圆整),所以宽高不能直接使用原始图片数据。 当然,不修改的话对于2的整次幂的图片也是没有问题的,因为本身就是对齐的,不需要圆整了。
4、android下部分机器兼容非2的整次幂的etc1图片,但是同样也有部分机器不兼容。遇到非2的整次幂的图片会渲染错误甚至崩溃。所以android下使用etc1图片需要进行2的整次幂的扩展。如果大量零碎文件的话,考虑使用TexturePacker打包图片
5、etc1对透明图片的支持。 etc1不支持透明图片,同样cocos2d-x对etc1也不支持透明图片的显示。虽然图片格式上面不支持,但是我们可以通过技术手段间接达到透明etc1图片渲染的目的。详细内容可以参考这里 。
有两种方案可以选择,一种是通过Mali工具生成pkm文件时选择Create atlas,这样就生成了一张拼接在一起的纹理。这张纹理上半部分是原始图片(无alpha信息),下半部分是alpha信息图片。在渲染的时候使用特殊的shader进行渲染。这个改动是比较小的。
另一种方案是创建两张分离的图片,分别是原始图片和alpha图片。渲染时加载这两张纹理,然后alpha图片当做参数传递给原始图片的shader。
我使用的是第一种方案。修改后的shader如下(注意,这个shader是新增的,并且是只有这种打包的etc1图片才使用这个shader,未打包的无透明色的etc1图片和png图片依然使用原来的shader) 只需要修改像素着色器代码,顶点着色器代码不变。 由于现在etc支持透明显示了,所以bool CCTexture2D::initWithETCFile(const char* file)中m_bHasPremultipliedAlpha要置为false,开启alpha blend来渲染图片
#ifdef GL_ES
precision lowp float;
#endif
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D CC_Texture0;
void main()
{
gl_FragColor = vec4(texture2D(CC_Texture0, vec2(v_texCoord.x, v_texCoord.y)).xyz, texture2D(CC_Texture0, vec2(v_texCoord.x, v_texCoord.y + 0.5)).r);
}
6、使用etc1图片可以极大的减少内存,并且加快加载速度。 我做过一个简单的测试,80k的png8的图片加载需要消耗117ms,同样的etc1图片(经过扩展有1mb大小)加载消耗40ms。这个已经是极限情况。 一般来说同样大小的etc1图片加载速度要快5~10倍。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~下面新的研究成果~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
7、关于PremultipliedAlpha的理解。 cocos2d-x的CCTexture2D中有一个m_bHasPremultipliedAlpha的属性。我们使用TexturePacker中导出pvr图片时也有提示开启PVRImagesHavePremultipliedAlpha这个选项。 虽然PremultipliedAlpha就是图片的颜色在输出的时候已经预先乘以alpha色了,所以渲染的时候图片的RGB就需要再次乘以alpha色了,这个在一定程度上可以提高运行效率。所以TexturePacker推荐开启PremultipliedAlpha选项,XCode导出png图片的时候以及UIImage加载图片的时候都会使用PremultipliedAlpha。 这个有一点恶心的地方就是,我们无法通过一个图片属性判断它是否是是PremultipliedAlpha的,只能通过肉眼或者是一个并不准确的公式来判断。
我们还可以进一步去理解这个设置。一般来说,半透明图片渲染使用的是alpha blend 参见CCSprite::updateBlendFunc()这个函数。
void CCSprite::updateBlendFunc(void)
{
CCAssert (! m_pobBatchNode, "CCSprite: updateBlendFunc doesn't work when the sprite is rendered using a CCSpriteBatchNode");
// it is possible to have an untextured sprite
if (! m_pobTexture || ! m_pobTexture->hasPremultipliedAlpha())
{
m_sBlendFunc.src = GL_SRC_ALPHA;
m_sBlendFunc.dst = GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA;
setOpacityModifyRGB(false);
}
else
{
m_sBlendFunc.src = CC_BLEND_SRC;
m_sBlendFunc.dst = CC_BLEND_DST;
setOpacityModifyRGB(true);
}
}
如果图片有PremultipliedAlpha,再使用这个公式就不对了,图片明显变暗,因为图片的rgb已经乘以alpha了,再乘一次图片自然就变黑一点。 这个时候渲染的公式就变为:
源像素 + 目标像素*(1-源alpha)。 虽然图片依然是半透明的,但是处理源像素时不再分别乘alpha了。
8、为什么要特意提这个属性呢? 因为ETC1图片在加载的时候默认开启了PremultipliedAlpha,一般不透明的图片处理起来没有问题(正常的etc1图片就是不透明的),但是参见上面我们的透明etc1图片渲染解决方案,实际图片在渲染的时候是可以达到半透明的效果的。所以我们有两个选择,一个是默认关闭PremultipliedAlpha,另一个是默认开启PremultipliedAlpha然后shader中分别把rgb乘以alpha。 具体是alpha blend效率高还是shader中效率高我还没有测试。
9、使用上面的shader在渲染的时候windows下正常,但是android下会出现大量的锯齿。一开始以为是mipmap没有开启的缘故,但是使用mipmap(后面会介绍)后,依然无法解决问题。后面发现cocos2d-x中shader默认使用的低精度浮点数
#ifdef GL_ES \n\
precision lowp float; \n\
#endif \n\
10、最终修改后的shader如下
顶点shader (我们把部分运算移动到顶点shader中,而不是每个像素进行计算,这个可以提升运行效率)
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
attribute vec4 a_color;
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
varying vec2 v_alphaCoord;
void main()
{
gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;
v_fragmentColor = a_color;
v_texCoord = a_texCoord * vec2(1.0, 1.0);
v_alphaCoord = v_texCoord + vec2(0.0, 0.5);
}
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
varying vec2 v_alphaCoord;
uniform sampler2D CC_Texture0;
void main()
{
vec4 v4Colour = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
v4Colour.a = texture2D(CC_Texture0, v_alphaCoord).r;
v4Colour.xyz = v4Colour.xyz * v4Colour.a;
gl_FragColor = v4Colour * v_fragmentColor;
//gl_FragColor = vec4(texture2D(CC_Texture0, vec2(v_texCoord.x, v_texCoord.y)).xyz, texture2D(CC_Texture0, vec2(v_texCoord.x, v_texCoord.y + 0.5)).r);
}
在像素着色器代码中有v4Colour.xyz = v4Colour.xyz * v4Colour.a; 这个就跟上面说的PremultipliedAlpha有关系。我们在shader中预先乘以alpha。
这个shader的使用条件,只有带透明的etc1图片(通过工具导出时进行了自动拼接)才能使用这个shader进行渲染,否则都会出错。这个我们要在代码中进行判断。
glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
if (isMipmapped) {
/* Enable bilinear mipmapping */
glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
} else {
glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
}
void CCTexture2D::generateMipmap()
{
CCAssert( m_uPixelsWide == ccNextPOT(m_uPixelsWide) && m_uPixelsHigh == ccNextPOT(m_uPixelsHigh), "Mipmap texture only works in POT textures");
ccGLBindTexture2D( m_uName );
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
m_bHasMipmaps = true;
}
bool CCTextureETC::initWithKtxData(etc1_byte* pData, int len)
{
GLuint texture = 0;
GLenum target;
GLboolean isMipmapped;
GLenum glerror;
GLubyte* pKvData;
unsigned int kvDataLen;
KTX_dimensions dimensions;
KTX_error_code ktxerror;
KTX_hash_table kvtable;
GLint sign_s = 1, sign_t = 1;
ktxerror = ktxLoadTextureM(pData, len, &_name, &target, &dimensions, &isMipmapped, &glerror, &kvDataLen, &pKvData);
if (KTX_SUCCESS == ktxerror) {
_width = dimensions.width;
_height = dimensions.height;
ktxerror = ktxHashTable_Deserialize(kvDataLen, pKvData, &kvtable);
if (KTX_SUCCESS == ktxerror) {
GLubyte* pValue;
unsigned int valueLen;
if (KTX_SUCCESS == ktxHashTable_FindValue(kvtable, KTX_ORIENTATION_KEY,
&valueLen, (void**)&pValue))
{
char s, t;
if (_snscanf((const char*)pValue, valueLen, KTX_ORIENTATION2_FMT, &s, &t) == 2) {
if (s == 'l') sign_s = -1;
if (t == 'd') sign_t = -1;
}
}
ktxHashTable_Destroy(kvtable);
free(pKvData);
}
// 加载成功
if (isMipmapped) {
/* Enable bilinear mipmapping */
glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
} else {
glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
}
glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glBindTexture(target, 0);// 这句很重要,否则会有一些诡异的渲染问题
return true;
}
return false;
}