Unity学习笔记:灯光烘焙(不完全,存在错误)

Directional Light

烘焙的目的是保存固定不会变阴影效果,减少显卡负担。

适用环境光的物体勾选灯光静态属性,烘焙之后获得的阴影以文件的形式保存于本地文件中,当烘焙完成后场景中物体移动时,阴影不会随之移动
(如果选择预先计算模式烘焙成功后灯光将失去效果)

具体详细的有关灯光知识可以查询网址:   https://blog.csdn.net/sparrowfc/article/details/45650013

Type:
1.聚光灯
2.平行光(太阳)
3.点光源
4.区域光(只在光照烘焙中有效)

Range 光的长短

Color灯光颜色

Spot Angle 灯光的广角

Mode
1.实施灯光效果
2.混合灯光
3.烘焙

Intensity 灯光的强度

Indirect Multplier 灯光的反射

Shadow Type阴影效果
1.无
2.相对生硬的阴影(开销低)
3.相对生动的阴影(开销高)

Strength 阴影的强度

Resolution 从上往下效果由低到高(开销由低到高)

Bias 阴影偏印

Normal Bias 法线偏移

Near Plane 阴影的近裁剪面

Cookie 饼干 引用一个附带透明的图片,然后透明的位置不投射灯光,不透明的地方投射灯光(淘宝上买的投像小夜灯?)

Cookie 饼干大小

Draw Halo  光晕

Flare 光斑

Render :
1.自动
2.光点更多,更亮
3.快速渲染

Culling Mask 接收光源的层级

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window - Lighting - Setting

设定天空盒(天空盒自带光源) 设定太阳  指定自带光由天空盒产生或自定

光源反射
Resolution 越高效果越好开销越大

Compression 选择纹理压缩格式
1.选择可以压缩或不压缩
2.完全不压缩
3.压缩

Intensity Multiplier 反射出现的光的可见度(亮度)
Bounces 反射的次数(次数越多开销越大)

Realtime Lighting
Realtime Global Iluminatic 启用多种光线混合

Mixed Lighting
Backed Global Illumination 勾选后
Lighting Mode:
1.预先投射模式(烘焙后保存材质到文件)
2.建筑物密集情况下,实时判断阴影(大多情况下选择这个)

Lightmapping Settings
Prior Vive 勾选后增加元素可见度,提升效果,增加开销。
Direct 增加值会提升光照贴图质量,增加烘焙时间.
Indirect 场景中物体光照相互影响,室外值尽量小,室内值尽量大
Bounces 光照的反射次数(现实反射一次?)
Lightmap Par 尽量设置为Auto自动调节

Lightmap Resolution 增加效果和开销
Lightmap Padding 同上
Lightmap Size 同上
Com 压缩阴影资源,默认勾选。
多数不勾选
Final Gather 勾选增加效果 增加烘焙时间
Directional Mode:
1.单张贴图。
2.四倍贴图和烘焙时间
Albedo 默认为1
Lighmap Parameters:
代表不同的质量(非常高,非常低,低,中等)

Other Settings

Fog 勾选开启雾的效果(默认不勾选)

Light Probe Group 将Light Probe Group放到被烘焙的灯光上面,然后任何物体移动到Light Probe Group上时都将受到被烘焙灯光的照射效果。

-----------环境反射-----------

被环境反射的物体需要勾选静态属性,烘焙时能反射并记录周围物体的位置并以镜子的方式保存到自身材质球中,然后可以保存材质球并投射到其他物体上

Type:
1.烘焙后保存
2.赋予指定的材质
3.实时进行反射保存

层级(优先级)
反射的强度(亮度)
勾选后UV的颜色更加精准
Resolution 反射图像的分辨率
HDR 勾选后渲染图像效果增加
Shadow Distance 阴影强度
Clear Flags 清除标记

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