[Unity3D]-协程的介绍和使用

本文是个人对Unity协程的一些理解和总结.Unity协程长的有点像线程,但却不是线程.因为协程仍然是在主线程中执行,且在使用时不用考虑同步与锁的问题.协程只是控制代码等到特定的时机后再执行后续步骤.


启动协程


Unity 5.x中使用StartCoroutine方法开启协程,其方式有以下几种.

//形式一
StartCoroutine(CustomCorutineFn());
StartCoroutine(CustomCorutineFn(7));//向方法中传递参数
//形式二
StartCoroutine(“CustomCorutineFn”);
StartCoroutine(“CustomCorutineFn”,7);//向方法中传递参数

以上两种形式都可开起当前MonoBehaviour对象的协程,注意:当你想停止MonoBehaviour对象中的某个协程时,开启与停止协程需要使用相同的形式,不可混合使用.
协程中有多种等待方式,例如:等到FixedUpdate结束后才执行,代码如下.

   bool canExcute = true;
    void FixedUpdate()
    {
        if (canExcute)
        {
            Debug.Log("FixedUpdate" );
        }
    }
    IEnumerator Corutine_WaitForFixedUpdate()
    {
        yield return new WaitForFixedUpdate();
        Debug.Log(string .Format("====>{0}    time:{1}", 1, Time .time));
        yield return new WaitForFixedUpdate();
        Debug.Log(string .Format("====>{0}    time:{1}", 2, Time .time));
    }

输出结果如下.
[Unity3D]-协程的介绍和使用_第1张图片

官方文档Monobehaviour的函数执行顺序图,就对协程再次执行的时机做了很好的描述.
[Unity3D]-协程的介绍和使用_第2张图片
以上只是一个示意图,详细信息请看官方文档.
链接https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html

yield null:协程将在下一帧所有脚本的Update执行之后,再继续执行.
yield WaitForSeconds:协程在延迟指定时间,且当前帧所有脚本的 Update全都执行结束后才继续执行.
yield WaitForFixedUpdate:协程在所有脚本的FixedUpdate执行之后,再继续执行.
yield WWW:协程在WWW下载资源完成后,再继续执行.
yield StartCoroutine:协程在指定协程执行结束后,再继续执行.
WaitForSecondsRealtime:与WaitForSeconds类似,但不受时间缩放影响.
WaitWhile:当返回条件为假时才执行后续步骤.

协程的执行也会受到其他因素的影响,例如:当时间缩放值Time.timeScale被修改后,放大或者缩小.FixedUpdate 方法会受影响,则WaitForFixedUpdate也会跟着受影响;当Update方法中同步加载较大的对象时,WaitForSeconds所指定的时间就可能会与实际的时间不一致.所以在执行协程等待时,要视情况而定.

多个gameObject对象开启协程,执行顺序又是如何呢?
假如场景中存在A,B两个gameObject对象,均使用WaitForFixedUpdate方式等待,则等待执行的部分,会在A,B两个对象的FixedUpdate都执行结束后,才开始执行当前帧后续可执行的部分.源码如下:

   void Awake()
    {
        StartCoroutine(Corutine_WaitForFixedUpdate());
    }
    IEnumerator Corutine_WaitForFixedUpdate()
    {
        Debug.Log(string.Format("{1} : {0}", 0, name));
        yield return new WaitForFixedUpdate();
        Debug.Log(string.Format("{1} : {0}", 1, name));
    }
    bool canExcute = false;
    void FixedUpdate()
    {
        if (!canExcute)
        {
            canExcute = true;
            Debug.Log(name + " FixedUpdate");
        }
    }

执行后,输出结果入下:
[Unity3D]-协程的介绍和使用_第3张图片


停止协程


在开发中可能会开启多个协程,如果你想停止其中某个协程,你可使用StopCoroutine.但在使用时,你需要注意一点,停止协程的方式要与开启协程的方式一致.StopCoroutine(“CustomCorutineFn”)必须与StartCoroutine(“CustomCorutineFn”)成对使用,与StartCoroutine(CustomCorutineFn())一起使用则完全无效.
通过StopCoroutine的重载方法可知道,还有两种方式可停止协程.在此举个例子,如下:

 IEnumerator cor;
    void Awake()
    {
        //注意保存IEnumerator变量.
        cor = Corutine_WaitForFixedUpdate();
        StartCoroutine(cor);
        StartCoroutine(Corutine_Stop());
    }
    IEnumerator Corutine_WaitForFixedUpdate()
    {
        Debug.Log(string .Format("A : {0}", 0));
        yield return new WaitForEndOfFrame();
        Debug.Log(string .Format("A : {0}", 1));
    }
    IEnumerator Corutine_Stop()
    {
        yield return new WaitForFixedUpdate();
        //通过cor停止协程
        //而不是this.StopCoroutine(Corutine_WaitForFixedUpdate());
        this.StopCoroutine(cor);
    }

如果想停止多个协程,可使用StopAllCoroutines方法,但这种方法只能停止当前MonoBehaviour类实例中所有协程.其他不受影响.
如果想停止gameObject上所有脚本组件中的协程,禁用脚本组件是无法停止协程的,只需要禁用gameObject即可.


如何用协程的输出10组计数(每组5次,每次1秒)?
源码如下:

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class mCorutine : MonoBehaviour
{
    public float time = 1;
    void Awake()
    {
        StartCoroutine(FirstLayerCorutine());
    }
    IEnumerator FirstLayerCorutine()
    {
        for (int i = 0; i < 10; i++)
        {
            Debug.Log(string .Format("第{0}组", i + 1));
            yield return StartCoroutine(SecondLayerCorutine());
        }
    }
    IEnumerator SecondLayerCorutine()
    {
        for (int i = 0; i < 5; i++)
        {
            Debug.Log(string .Format("{0}", i + 1));
            yield return new WaitForSeconds(time);
        }
    }
}

协程的使用还有很多要注意的地方,在这里分享一个关于协程运行时的监控和优化的链接.
http://gulu-dev.com/post/perf_assist/2016-12-20-unity-coroutine-optimizing

本文由个人研究所得,如有错误,望大家指出~

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