*****************Shader Graph教学系列***************
https://www.bilibili.com/video/av32162824?p=4
1、shader graph应用范围(包括PBR材质):
2、创建场景选择轻量级渲染管线
3、使用lightweight RP创建PBR graph材质
5、如果要在unity场景中看到shader graph的效果,要进行save asset保存操作
6、F键使选择的graph对象居中显示
8、可以将shader graph中的材质节点的参数,expose(曝光出来),以便于外部inspect面板进行修改:
9、texure2D与材质进行关联时,还要在中间创建一个sample texture2D节点
一般贴图使用default,法向贴图使用normal方式
9、Texture2D Array相当于贴图数组(图片序列帧)
10、如果不知道该节点默认链接的中间节点(比如sample texture),可以拖住节点的out不放,在空白处释放,就可以显示系统默认的中间节点选项(input….)
11、PBR参考书:
12、unity默认的standard材质(PBR)有两种工作流:
①specular:高光的颜色可以使用有彩色,从而改变高光的颜色(如黄铜上泛着绿色的高光)
②metallic:高光只有强度,没有颜色的调节,高光使用黑白灰来调节强度
在材质编辑器中也可以如下切换metallic和specular模式:
13、调整smooth,进行反射模糊的调整:
15、Unity官方如何如何制作逼真的材质的提示:
Unity标准着色器(Standard Shader)参数讲解(一)
https://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/77986194
Unity Shader - Material charts 材质图表
https://blog.csdn.net/linjf520/article/details/91565719
16、unity2018以上的PBR材质都可以使用shader graph打开编辑:
******************ShaderGraph从入门到实战***************
https://ke.qq.com/course/447790
1、除了geometry类型节点(类似于采样节点),其他节点不考虑采样问题。
2、Metallic与specular工作模式的区别:简单而言选择哪个都可以,specular可以任意改变高光颜色,而Metallic不可以(反射什么就是什么高光内容)
3、tiling And offset节点相当于贴图的UVmap节点(不同于Geometry中的采样的UV节点),可以用来控制贴图的UV,以下为根据面曲率进行色彩变化的节点图:
4、tiling And offset节点:
5、Branch节点类似于Maya的condition条件节点
可以配合comparing节点(比较节点),输出值为boolean
6、注意:
7、transform节点:
8、判断正反面