VR技术

简介

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VR 是 Virtual Reality 的缩写,中文的意思就是虚拟现实,概念是在 80 年代初提出来的,其具体是指借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段。
1992 年美国国家科学基金资助的交互式系统项目工作组的报告中对 VR 提出了较系统的论述,并确定和建议了未来虚拟现实环境领域的研究方向。可以认为,虚拟现实技术综合了计算机图形技术、计算机仿真技术、传感器技术、显示技术等多种科学技术,它在多维信息空间上创建一个虚拟信息环境,能使用户具有身临其境的沉浸感,具有与环境完善的交互作用能力,并有助于启发构思。所以说,沉浸 - 交互 - 构想是 VR 环境系统的三个基本特性。


应用

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  • 地产漫游:在虚拟现实系统中自由行走、任意观看,冲击力强,能使客户获得身临其境的真实感受,促进了合同签约的速度。
  • 虚拟样板间:用于商业项目长期招商、招租、用于各类评比活动。一次性投入,可以应用在项目报批、建设、销售、招商招租等各个环节,并可以永久使用。
  • 多专业协调: 多类型车辆行驶路线与其他布置、净空高度,如道路桥梁仿真。
  • 网上看房:租售阶段用户通过互联网身临其境的了解项目的周表环境、空间布置、室内设计 。
  • 场馆仿真:提前展示真实场馆风貌、辅助审批设计、规避设计投资风险。
  • 教育:虚拟现实技术在教育领域的应用主要集中在支持学习环境创设、支持技能实训、支持语言学习、支持特殊儿童教育四个方面。

虚拟现实技术已可以被消费者真切地体验到,但上升到行业层面,VR 仍处
于成长期,无论在技术、产品、内容、规范上,都略显稚嫩。VR 趋势毋庸置疑,但就目前来说,VR 市场还只是虚火。VR“火” 在行业人士和极客两类特定人群之中,对大众消费者来说,VR 目前显然还不是刚需。
但人们看好 VR,因为它不仅是一项代表未来的新技术,而且是互联网科技产业链发展同人们日益增加的娱乐需求相交的产物,是顺势而生的新事物。从表面上看,VR 的核心价值,是能将视听体验带到一个新高度。从深层上看,那可能就非同小可了。当下全球 VR 设备主要以眼镜和头盔为主,中国的发展进度基本持平,但规模较小。在全球范围内,普遍存在几大问题是:其一,佩戴使用体验不佳;其二,内容匮乏,难以满足需求;其三,缺乏统一规范。这里值得注意的是,历史无数次告诉我们,原以为的问题将都不是问题 。


核心技术

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  • 全视角的虚拟画面。这个就像你用 IPHONE 拍全景图一样,要生成一个实时动态的 360 度可见的世界,所谓的虚拟世界就是这么个基础。这个目前来说,通过既有的 3D 游戏引擎可以轻松实现。
  • 虚拟世界和现实世界的同步。这个东西听起来比较玄妙,其实原理不难。首先了解用户头部或者眼部的旋转动作,如果有侦测行走的,还需要侦测行走距离,然后快速、准确的反应到虚拟世界中去。比如脑袋转了半圈,那么虚拟世界中画面也要转相应的角度,这个是目前 VR 领域最最重要的。人们常说戴上 VR 头盔、眼镜时候有眩晕感,这个眩晕感就来自于不同步。但技术并不是什么高大上的技术,综合来讲,就是九轴动作感应器和相应的算法,难的是快、准。
  • 控制。这个各家有各路,有些是游戏手柄,有些是体感手柄,不细说了~当然还有一些显示部分的,屏幕分辨率与放大镜片,但因为不需要考虑太多现实环境制约,各家没什么大区别。还有一些物理尺寸制约什么的。
    ( 来源:https://www.zhihu.com/question/36979454)

行业前景

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  • 硬件技术的局限。目前设备使用不便、效果不佳等问题仍然突出,硬件的处理速度远不能满足在虚拟世界中实时处理大量数据的需求。相关设备的价格也十分高昂,一个头盔式显示器加上主机的成本动辄上万元。
  • 软件可用性差。受硬件局限性的影响,虚拟现实软件开发花费巨大且效果有限,相关的算法和理论也尚不成熟。在新型传感机理、集合与物理建模方法、高速图形图像处理、人工智能等领域,都有很多问题亟待解决。三维建模技术也需进一步完善。
  • 应用领域有限。目前,虚拟现实技术主要应用于军事和高校科研,在教育、工业领域应用还远远不足,未来应努力在民用领域的不同行业发挥作用。
  • 效果不够理想。在虚拟现实的感知方面,有关视觉合成方面的研究较多,对听觉、触觉关注较少,真实性、实时性不足,基于嗅觉、味觉的设备还没有实现商品化。此外,在交互效果方面,虚拟现实技术与人的自然交互不足,在语音识别、人工智能方面的效果尚不能令人满意。


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