(搬运自 http://m.sohu.com/a/126992200_483399)
(个人觉得可以从Rogue - 一切的开始这里开始往下看_(:з」∠)_)
(这篇文章虽然很长,但的确是篇好文章,它里面不仅科普了一些知识,还能给像我这样的游戏开发初学者带来比较多的灵感)
引言
如果你是一位资深游戏玩家,那么最近你肯定在哪里看到过 Roguelike 这个词。Roguelike 这个古老的游戏类型现在又变得很潮流,其中各种要素都在不断的被新游戏借鉴。作为一名就是比你有更多空余时间的高玩,我想在这里介绍一下我了解的 Roguelike 相关的东西。文章很长,但应该会比较有意思。
不如从故事开始
任何一个 Dota 玩家都有类似"空血磕魔棒切假腿绕树林摇大五杀"这样津津乐道的故事。神奇的是 Roguelike 作为一个单机游戏类别,也有很多让人能够记住很久的故事。到这里我第一个想到的是一个已经记不清是何时在哪里看到的一个 Dwarf Fortress 里发生的故事:
“有一次我的城堡里遭受了巨人的袭击。我派出我的所有部队守卫在城堡大门外。然而情况比我想象的要糟糕很多,在一段艰难的战斗后,部队伤亡已经非常惨重,而还有一个巨人始终没有被干掉。我想了想决定先把人都撤回来,后面再看看有什么办法。根据之前的经验我很明白现在这种城墙其实也是没办法挡住巨人的进攻,而且只要有一个巨人进来基本游戏就结束了,但眼前没有什么别的办法。我想说不定这就是我这次游戏的终点了。于是我下达了撤兵的命令,大部分矮人都在艰难的往城门移动。这时我发现有一个单位始终没有任何动作,我查看了一下她的状态,发现她是一名弓箭手,在性格一栏里写着'反叛'。我试着重新下达命令,但她还是没反应。眼看大部队已经撤入城门里,我开始关闭大门,心里想着不说是外面的这一个弓箭手,我的整个城堡估计也就是到今天为止了。我把状态切换到外面这个弓箭手身上,看看她到底准备做什么。她一直都站在那里没有动,而巨人很早就发现了她,正准备过去给她最后一击。接下来我看到的是,她走上了一个矮坡,转身,瞄准,射出一箭,箭矢穿过了巨人的头盔,正中头部,一击就把剩下的那个巨人干掉了。在战斗结束一切安稳后,我把她撤离了战斗部队,她在我的城堡里安详的度过了余生。当然我的城堡最后还是挂在了(某种 Dwarf Fortress 里很常见的入侵)上。”
在你反应过来之前,这里还有一个 NetHack里叫做 DeathOnAStick的故事:
"DeathOnAStick 在 NetHack 社区里出名是因为他在 nethack.alt.org 上从 2004-04-17 到 2005-11-27 间长达一年半的一局游戏。他把大部分的时间花在了用游戏内的变形魔法以很低的几率把石头变成宝石。他弄出来了超级多的宝石以至于他得想办法召来宠物巨兽来帮他搬这些宝石,因为它们实在是太多了。后面他达到了最底层获得了 'Amulet of Yendor',返回了第一层。这时他只要随意找一个出口,就可以成功的结束这次游戏,很可能成为史上宝石最多的成功完成游戏的玩家。这时他看到了超级厉害的 'Wizard of Yendor',杀死了他。为了庆祝即将到来的胜利他站在刚倒下的怪物尸体上,使用了'升级药水'。结果这药水是被诅咒的(在 NetHack 里面,使用了被诅咒的升级药水的效果是往上面'升一级'到达上面一层地图。游戏内的提示信息是'你升起来,穿过了屋顶。')。当他到达'地面层'的时候,他做的第一件事就是检查他和他宠物巨兽的物品栏。跟想象的一样,里面一个宝石都没有。
这时,DeathOnAStick 原地待机了38秒。
他召来的宠物巨兽在他'升级'的时候要么就是被杀死了,要么就是在层面之间传送门处卡住了。反正最终,他游戏结束时的记录里只有两个宝石。好消息是,几年后他在一次 405 小时后的游戏里,于 2010-08-16 成功结束游戏,身上有8000个宝石。"
最后一则是很久之前我在尝试写一篇关于 Dungeon Crawl Stone Soup 的文章里,想用来做开头的故事。现在看来我当时应该是相当激动才能写出这么蛋疼的东西:
"擦干了短剑上的血迹,Rusty,狗头人狂战士,捡起了发着银光的一块符文。这样,他就集齐了通往 Zot 领域的钥匙。传说在那里有一件神奇的物品,只要拿到它并带回地面上,就能满足你所有的愿望。然而能走到这里来,Rusty 已经算是很走运了。
“时间往前倒转几分钟他,在走进这个房间时,这里还充满着可怕的怪物。幸运的是,没有人注意到了他 - 虽然地下城里没有白天夜晚的区别,就算是怪物也还是需要睡眠的。Rusty 静静的关上了门,在门边等待了一会。在确认没有怪物跟出来以后,他从背包里拿出了一张卷轴。Rusty 之前就使用过这种卷轴,它能将这一层中房间的布局准确的展现出来。他发现眼前的房间分为两层,一层就是他之前看到的,充满怪物的大房间;而后面一层则是窄窄的一条走道,其中一端是一层薄薄的墙壁。虽然 Rusty 唾弃肮脏的魔法,选择面对面与对手较量,但这地下城中一次次惊险的战斗使他深刻的体会到,要在这充满危险的地下城中生存下来光靠手里的武器绝对是不够的。在片刻的思考之后,他走到那扇墙壁前,从口袋里掏出一支魔棒,对准墙壁的方向轻轻挥了一下。魔棒尖端一阵闪光,墙壁上的砖整齐的落在地上,露出走道里一只还不知道发生了什么的兽人,以及远端地上闪光的符文。Rusty 握紧手中的短剑淡定的走上前去..."
DCSS 以及大部分 Roguelike 游戏都有一个很棒的功能就是会给你每次游戏记下非常详细的 Morgue,包括你游戏结束时候的装备,在啥时候碰到了什么重要的怪物,什么时候拿到了什么道具,以及一下就能让你感慨良多的角色的死因。碰巧的是我发现 Rusty 的 Morgue 还在,这一下我非常清晰的想起来当时发生了什么。这是我第一个接近满级的角色。在往最危险的 Realm Of Zot 前进之前,我决定在 Elven Hall 这个可选的分支里再提升一下等级。这里都是等级比我低很多的高等精灵,我基本按住 Tab 快速战斗就可以了。我记得我几乎清空了一整个房间,剩下没多少血,长廊的远处还有一个。我想了想决定就过去干掉他再找地方恢复。于是我按住方向键往它那边快速前进。这时我发现我的血一路在迅速减少。我稍微有点慌,停了下来,发现剩下的那位是一个弓箭手,每次攻击伤害不高但是却出奇的准。这下我稍微有点慌了,又往反方向的跑。结果它的速度比我快,不但没跑开每几步还会被他射一箭。在最后的一个转角,我检查了一下我身上的东西。血瓶之前都用完了,只有一个传送卷轴。我想了想,深呼吸,使用了传送卷轴。最后的部分我这真想不起来了,不知道是因为 Elven Hall 最底层是传送无效还是我传送完了就落在了怪物身边,还是啥别的原因,反正就是挂了。我记得当时我在椅子上坐了一小会,站起来出去抽了一根烟,低声骂了一句操。
除此之外我印象特别深刻的就是这个弓箭手的描述 - "高等精灵弓箭手:不像其他高等精灵,他放弃了剑术和魔法,把一生都花费在了磨练弓箭技术上"。
Rogue, Roguelike, Roguelike-like
哈!如果你能看到这里,那么你应该对 Roguelike 相当感兴趣了。接下来的篇幅里我会讲讲 Roguelike 这个名字的由来,其代表的定义和其他相关的东西。
Rogue - 一切的开始
Glenn R. Wichman 在 A Brief History of "Rogue" 中简单的讲述了 Rogue 的由来。很有意思的是 Rogue 的诞生和流行跟 Unix 的发展竟然有很大的关系。Rogue 最初版本诞生的时间是20世纪80年代,这正好是 Unix 系统发展的一个很重要的时期。你肯定知道 Linux,那么 Unix 可以简单的看做是 Linux 的爷爷。在那个时候家庭计算机还处于初期发展阶段,家用电脑最普遍的是传奇的 Apple II,而大学里学生都是通过只有键盘和输出设备的终端机来连接到服务器上,服务器上运行的操作系统就是早期的 Unix。1980 年前后 AT&T 决定把 Unix Version 7 转做商业用途。UCB 的计算机研究人员开始着手开发 BSD Unix 来作为替代。
前面提到了终端机,最早的终端机是原始到只有一个键盘和纸卷,系统的输出是一行一行的打印在纸上出来的。你可以想象当时的大部分程序就是只有不断往后输出结果的,你没有办法像现在这样用鼠标滚一下往上翻。在那个时候流行一个叫做 Adventure 的游戏,游戏的大概界面估计就像是这样:
West of House
You are standing in an open field west of a white house,
with a boarded front door.
There is a small mailbox here.
>
这一段其实是来自相同时代的著名游戏 Zork里的。游戏通过文字描述你周围的环境,你通过输入 "向东走" 或者 "看着他" 这样的指令来进行互动。你可能想不到,这种游戏后来发展为了叫做 "Interactive Fiction" 的游戏类型,一段时间里也是主流商业游戏的宠儿。到现在几十年来不断有新作推出,每年都有世界范围的优作评选,有着非常忠实的玩家群体。
很可能是后来数码的显示器终于被发明了,UCB 的一名学生 Ken Arnold 做了一件划时代的事情:他开发了一套软件库,可以避开输出文字的限制,在屏幕任意一个地方显示指定字符。这个库就是后来的 curses,现在在所有 Linux 发行版里都有内置。curses 随着 BSD Unix 一起在大学里逐渐普及开来。在另外一间大学里, Michael Toy 和 Glenn Wichman,两位忠实的 Adventure 玩家,看到 curses 的第一反应就是:我靠这个实在是太适合用来做游戏了。在这之后 Rogue 的最初版本就诞生了。
Rogue 是一个回合制的电脑 RPG 游戏。在 Rogue 里,你扮演一个在充满怪物和宝藏的地下城中的冒险者。游戏的目标是达到最底层,取得 "Amulet of Yendor",再返回到第一层逃出生天。作者们一直觉得 Adventure 那一类的游戏往往关卡都是固定的,没有重玩的价值,于是它们就做了随机生成的地形和关卡。游戏内角色如果死掉了的话游戏就结束了,角色的等级和装备也都就没有了。游戏里有除了各种怪物,你还可以捡到武器和护甲,以及药水,法杖和卷轴。整个游戏的界面还是以简单的英文字符构成,你需要有点想象力才能感受到 D 是一头凶猛的龙。
Rogue 的"推广"工作做的非常超前。一位开发人员把 Rogue 内置到了 BSD Unix V4.2 的操作系统中。之后在全球各地的大学花费重金购买的的计算机里,学生们在命令行里输入 rogue 就能有游戏玩。接下来的三年里,Rogue 成为了大学校园里最受欢迎的游戏。
来自过去的冲击
Roguelike Restoration Project 维护着一系列可以在现代(指的就你电脑上的Win7)操作系统上运行的 Rogue。为了把这篇文章凑起来我找来 Rogue 5.4,也就是随 BSD 分发的那个版本试着玩了一下,仔细想想发现真的有很多有意思的地方。
Rogue 最突出的一个设定就是永久死亡,其原因在这个原始的版本里表现的很明确:运行程序连菜单都没有直接让你站在地牢的第一层上。角色的名字就是你系统当前登陆的账号。死掉的了话会翻几屏显示一下玩家的状态,然后程序就退出了。远一点讲这其实是很符合 Unix 风格的一个程序,只有单一的功能,执行结束了就退出。既然死了就要重来,那很自然的就会需要设计让每次游戏流程能够有丰富变化的系统。Rogue 中的地形和道具系统很大程度上都反应了这个特点。
首先 Rogue 中每一层的地图都是随机生成的。但是也许作者有些偷懒,地形方面可以说是非常简陋。每一层都是由大概 7-10 个四方形房间组成,之间用刚好玩家穿过的通道链接起来,所以说游戏里的地形跟 Rogue 的后续者们比起来算是相当单调的。普通的房间只要你踏进房间就能看清房间里所有的东西。为了有些变化有一部分房间是会被设定为黑暗的房间,你只看得到周围的8个格子。
Rogue 有着很标准的物品系统,你可以装备武器,防具和指环,消耗品包括食物,药水,卷轴和法杖。关于物品 Rogue 有一个很突出的特色就是它的鉴定系统。如果你玩过 Diablo 那你肯定知道鉴定是什么意思。Rogue 里的鉴定可以说完全就是为了重复游戏性服务的。游戏内的所有东西都可以被鉴定。对于武器和装备,虽然不鉴定玩家也可以使用,但是你看不到物品的属性。可能发生的情况就是你捡到一个闪亮的大剑,捡起来就用然后发现完全砍不到人,最后发现它带有命中率 -10 的效果。游戏中还有被诅咒的装备的设定,虽然名字听起来很可怕但效果其实就是如果你不小心装备上了这种装备那么是无法正常的脱下来的。所以如果你发现你之前拿的 -10 的大剑是被诅咒的那就很头疼了。游戏中会出现的药水,卷轴和法杖的功能是固定的,但是每次重新开始游戏的时候他们名字会被随机打散。你一开始在游戏里拿到的药水是按颜色区别的,卷轴都会付给一个随机的名字。要确定一个物品的功能只有两种办法,一个是直接使用它,另一个是使用对应的鉴定卷轴或者其他特定的道具直接鉴别物品。让这个系统闪光的地方在于,游戏里的药水和卷轴有一部分是会有反面作用的。譬如药水里有毒药和致盲的,卷轴里也有让地图上怪物全部往你这走的危险的东西。法杖主要是对敌人使用,当然你也可以对着墙上用然后反弹回来作用到自己。游戏中的法杖效果也是正面反面都有。种种东西一起作用起来,你就算玩过千百盘对游戏里所有道具和物品都无比熟悉,每次在游戏里也不敢掉以轻心。
地下城里最少不了的除了玩家当然怪物了。Rogue 中用 |, - 来勾画墙壁,# 代表通道,@ 作为玩家,其他一组符号作为各种道具,剩下的所有字母都留给了怪物。Rogue 里怪物种类不算多,除了仅有数值差别的其他还有一些怪物有特殊的攻击效果。比如很字面上的,毒蛇会让你中毒,"Ice Monster"可以冻住你,吸血鬼可以偷取你的 HP 上限等等。Rogue 以及后续的绝大部分 Roguelike 严格遵守每个字符代表一个东西,所以蝙蝠和龙看起来都一样大,这个稍微有点遗憾。
Rogue 是一个回合制的游戏,没有玩家操作的情况下游戏的世界是静止的。当你做出动作的时候就算进行了一回合,之后就轮到了怪物进行移动和攻击。游戏中战斗的方式就是邻接怪物的时候往怪物方向按移动键来"撞击"(Bump)。游戏内也有飞镖或者装备弓后射箭来进行远程攻击。除此之外你还可以投掷大部分道具来作为很业余的远程攻击。之前有提到,道具系统中有一个种类是食物,这个也就是所谓的"食物钟"(Food Clock),它让这个看起来节奏很慢的游戏变的有些紧张。Rogue 中的 HP 恢复除了紧急时刻靠恢复药水,大部分时候都是通过原地休息,跳过当前回合来缓慢回血。每个回合都会消耗一些玩家的满腹度,如果满腹度低到一定程度就会进入虚弱的状态,玩家会时常饿晕,最后会被残酷的饿死。回复满腹度的方法显然就是吃东西了。但是食物在游戏中并不是那么容易找到,你需要关注身上的食物储备,在耗完之前找到下一个能吃的东西,而下一个食物通常都是在地下城的更深处。Rogue 里食物的存在感很强,如果没东西吃的话你走两步就会晕一下,提示"你饿晕了",还需要你额外按下空格确认。如果还是找不到东西的话你就得一直这样直到饿到挂,真的很残酷。
除了上面讲到的这些很有设计感的要素,Rogue 也有一些做的很随意的地方。除了简陋的游戏界面,最让普通玩家头疼的估计就是操作了。玩 Rogue 需要按的键真的就是遍布了整个键盘。你可以使用 HJKLYUBN(高端程序员会很开心的认出这是 vi 键位), 方向键和他上面的邻居或者小键盘来进行八个方向的移动。然后其他的每个操作对应一个键。比如装备武器是小写的 w,装备护甲是大写的 W,喝药水是小写的 q,戴上戒指是大写的 P。Rogue 的手册里有很自豪的写到:"游戏中的操作都能通过一到两个按键来完成"。事实上在介绍 Unix 编程的名著 《TAOUP》 里有一节专门介绍了类似 Rogue 这种操作界面的程序,这种类型的界面在书里被称为 "The Roguelike Pattern" 这样的操作设定完全免去了菜单的使用,但估计很多人看到帮助里满屏的按键就感觉玩不动了。Rogue 中有着陷阱和秘道,需要通过搜索才能找到。偶尔会有玩家一下楼就进入到一个四周没门的房间,这时你只能贴着墙来回搜索来找到隐藏的门。这个虽然看起来很有探险的感觉但实际游戏里会让人感觉很蛋疼。你还可以给任何一件道具取自己定义的名字,有些情况会强制你给东西命名。比如你喝了一个没鉴定的药水,提示你"感觉很暖和",但药水的真实功效还是没有体现出来,这时游戏就会问你你想怎么称呼这个药水。
Rogue 本身的游戏内容不算太丰富,但却带来的一个简单却又完整而精妙的游戏模式。到这里你会想"我靠在这里面加入一个什么什么系统肯定非常棒"。显然 Rogue 火起来以后有很多人都是这么想的。Rogue 作为 Unix 文化下的产物其源代码是可以随意获取的,再加上很多玩家都是学计算机的蛋疼大学生。可以想象的,后面陆陆续续出来了很多在 Rogue 上进行加强的版本,也有另起炉灶按照 Rogue 的系统新写的游戏。这之后, Roguelike 的时代就到来了。
ROGUELIKE
首先关于 Roguelike 最重要的一点就是它的名字,是"Roguelike"这九个字母连起来(R大写与否倒是无所谓)。所以像"Rougelike真是太棒了"和"我前天玩了一个 rogue(空格或者-)like"这种真很让人伤心。
Roguelike 这个名字的来源我没有搜到相关的资料,但从这种称呼方式其实很符合很多高端大气上档次的软件项目的命名和描述习惯 - 明确的介绍软件的功能或来源。比如现在每个 Unix 环境里都有的 yacc,其中 ya 是 "Yet Another","只不过是另一个啥啥啥"的意思,用来表达(虚伪的)谦逊。现在逐渐流行起来的编程语言 Clojure 描述里介绍它是 Lisp 编程语言的一种衍生"方言"。
那么什么样的游戏是 Roguelike 呢?在 2008 年国际 Roguelike 开发大会上,与会的专家提出了 "Berlin Interpretation" 作为这一游戏类型的准确定义。不过这个定义并没有看起来那么严肃,而这个国际会议好像就是 Roguelike 爱好者们的年度聚会。这里引用这个定义是因为我觉得它很精确地总结了一个 Roguelike 游戏应该有的特点。
Berlin Interpretation
上面提到的 "Berlin Interpretation" 中提到的特性分为三个等级,这里列出高等级的一组特性,如果一个游戏的系统满足这些特性的话那基本上就可以说它是一个 "Roguelike" 游戏了:
1、随机生成的环境,游戏世界是以某种方式随机生成的,或者世界中的某些部分是随机生成的。这里可以包括地形,物品和怪物出现的位置等。随机生成物品和怪物如果有的话当然更好啦。随机生成的好处就是可以提高重复游戏性,所以显然的固定的谜题和剧情在这方面不是太管用。
2、永久死亡,一个游戏角色只有一条命。如果死掉的话这个角色就到此为止了,你只能以另一个角色的身份来重新开始游戏。对应的思路就是你必须为你的选择和失误付出代价,就像现实生活一样,哟。
3、回合制,与回合制相对的应该就是实时制了。回合制的游戏不应该对现实时间的流逝有反应,游戏中的世界是按照一回合一回合来运转的。这样再回合之间你可以有无限的时间进行思考。事实上,需要你停下来想上个一会儿的情况在优秀的 Roguelike 中是会经常出现的。
4、统一的游戏模式 (Non Modal) ,这个也是从反面讲比较容易理解。像最终幻想那样在大地图上走,遇敌切换到战斗界面的游戏就是 "Modal" 的。Roguelike 要求所有操作都是在统一的一个界面上完成的,这个界面一般就是一个 2D 的地图。
5、复杂度,游戏允许以多种多样的方式来完成同一个目标。一个例子就是你不论选择近战或者远程还是法术路线,都可以玩的下去。
6、打怪练级,探索世界每个人都喜欢这一套。我猜这里想表达的应该是游戏还是得有一个能够承载上面那些特性的主体内容。显然大部分情况下打怪练级,探索世界都是最管用的一套。
要特别提到的是一个 Roguelike 必须同时具有以上所有的特性。这就避免了"暗黑2是一个 Roguelike !" 这类的争论。同时,Rogue 也满足了这里的每一个条件。但是用规则什么的来介绍游戏实在是太没意思了,这里我想说说我对 Roguelike 游戏的感受。
荒岛问题
有这样一个很常见的假想问题:"你要到一个荒岛上去度过余生,只允许你带一本书,你会带哪一本?"。对于这个问题的游戏版我现在已经有了答案:我要带上一个 Roguelike 游戏。这里不是说 Roguelike 是超越一切的终极无敌游戏类型,只是我觉得 Roguelike 太适合这种情况了。你可以尝试游戏里提供的其他大概二三十种路线,和不同的目标,这样就不会显得那么无聊和无趣。
永久死亡常常被拿来看做 Roguelike 最重要的一个特点。任何一个 Roguelike 都会让你经常死,但是优秀的,或者说是公平的 Roguelike 会让你认识到死亡是你的错,是你由于缺乏经验,或者粗心大意,或者更常见的太过自信而做出了错误的选择才造成了这样悲剧的结果。大部分 Roguelike 在你挂的时候会显示出你的所有道具,技能和状态。冷静下来看看你大部分情况下都会找到一个能够让你避免这次死亡的方法,接着后悔不已。另外一方面,永久死亡会给你留下深刻的印象,帮助你积累经验来增加下次游戏成功的概率。像刚开始玩的时候刚走两步就挂了当然没什么感觉,当你稍微有点上手,打了一两个小时感觉进展不错的时候突然挂掉,那时感觉就不一样了。伴随着蛋疼的感受,你还会非常清醒的记住类似"就算还有一半血也不要去惹那个双头兽人"这样具体的教训。这带来的另外一个效果就是,你在下次游戏中,避开了之前的失误的时候会非常兴奋,有一种涨经验了的感受。对于一个有着永久死亡机制的游戏,回合制显然是最合理的选择。你不会希望你因为手抖了一下或者急着上厕所来就玩挂掉。而回合制的系统也给超复杂的游戏系统发挥的空间。像我之前讲到过的,在危机时刻你可以停下来权衡各种可能性,考虑仔细后再做行动。说像下棋一样可能太夸张了,但 Roguelike 绝对算是需要你动动脑子的游戏类型。
如果你要重复玩同一个游戏,最糟糕的的情况就是就是游戏内容是完全重复的。所以像美少女文字冒险这类的游戏会通过添加剧情的分支来解决这个问题,一般像动作游戏和RPG会用不同的难度设定和多周目的隐藏内容来满足那些真的很喜欢这个游戏的玩家。Roguelike 在这方面有一个重要的优势 - 它的整个系统都是围绕"重玩价值"(Replay Value)来构思的。每次开始游戏,你面对的都是一个陌生的世界,你不会知道你固定的在哪里做什么就会获得一个牛逼道具,你需要积累经验,根据手上有的东西尽可能得走的更远。"随机生成"(Procedural Generation)是 Roguelike 重玩价值中非常重要的一个部分,在这里也需要仔细讲一下。通常来说游戏里真正是随机生成的往往只有地形,还有什么样的怪物出现在什么位置,一部分随机属性的道具。Roguelike 中显然也有固定的部分,这里通常包括技能的效果,怪物的特性和大部分可消耗品的的功能和一少部分特别出彩的装备(在 Roguelike 中通常被称为 Artifect)。正是这些固定的部分才能让你在前一次游戏中的经验能够迁移到下一次的游戏中,你也不希望上一次碰到兽人是拿斧头砍人的下一次碰到同样的一个兽人结果他变成了强力法师。随机生成的概念还包括一个容易被忽视的重要部分,就是在每次游戏的过程中,系统会从它所有可能提供的东西中抽出一个子集提供给玩家。举个简单的例子就是你在一次游戏中捡到了一把超级好用的斧头,你对它爱不释手。但是下一次开始游戏的时候,你不能确定这次游戏中能够再捡到这把斧头,他是否出现是由系统决定的。一方面这种情况会给人一种游戏"怎么也玩不完"的感觉,另一个更有意义的方面是阻止玩家总是用某种固定的模式来进行游戏,你必须学会利用手上能获得的资源来继续你的冒险。和残酷的现实生活一样,你不能选择你能拿到什么牌,只能想办法把牌打好。
讲到这里正好又能跟文章最开始游戏中"故事"的部分关联上。Roguelike 的各种特性导致游戏很难用一个预先设计好的故事串起来。一方面是很难"自动生成"一个感人的故事,还一方面是永久死亡的话不太容易跟固定的故事结合。你打了一大半突然挂掉了又得重头看一遍剧情那再精彩的故事估计都没有用。但神奇的是 Roguelike 通过另一种方式实现了"故事"这个重要的元素。Roguelike 可以依靠游戏元素的暴力堆叠,在游戏中提供足够多的可能性,而这里面总有能够让你留下深刻印象的地方。最典型的例子就是角色的死亡,有时候你犯了一个很小的错误或者不经心的举动造成一系列连锁反应就会导致悲剧的发生。对应的也有时候在看似不可能的情况下你依靠精巧的策略和一点点运气成功逃出,这些都是会让玩家笑出声或者哭到泪流的场面。说实话这一点是我个人觉得 Roguelike 最神奇的一个地方,这些"故事"把 Roguelike 的所有特性贯穿了起来:足够多的游戏内容和随机生成的世界使得意外和有趣的场面发生,回合制的进行方式让你有足够的时间思考来以最精确的方式控制游戏,而永久死亡让你游戏中的成功和失败都变得更有意义。
传统 Roguelike 游戏在界面和操作方式上仍然延续了 Rogue 的特性,即字符组成的界面和使用很多的按键来进行操作。Rogue 这种简陋的表达方式事实上有一个很微妙的副作用 - 你可以几乎无限制的往游戏里添加功能,而不需要担心像美术资源这样的问题。比如开发者想加入一种有八个头的怪物,玩家要把每个头都砍掉才能杀死他。在 Roguelike 的情况里他不需要真的画出栩栩如生的八个头,还出每个头被砍掉的效果,只要做好相关的功能,在游戏中用一个 H 来代表这个怪物就可以了。一个很有趣的情况是很多 Roguelike 的早期开发都是一个人完成的,这种简洁的表现方式使得开发不会受到各种外部因素的限制,作者可以随意构造他设想的游戏世界。正是这种无约束的开发思路才使得 Roguelike 游戏能够拥有庞大的游戏要素 - 海量的怪物种类,法术技能,装备和地形以及各种各样有特色的系统。而复杂的操作方式也是对应复杂的游戏系统最直接的解决方案。你要频繁使用大概十来个操作,显然每个按键对应一个操作比起每次打开菜单再按上下键来选功能方便很多吧。另外值得一提的是很多现代的 Roguelike 都在尝试提供简单的带真正图像的版本来吸引更多玩家,有些游戏也在实验设计基于鼠标的操作方式。
到这里为止的介绍基本上都是脱离于哪个具体的 Roguelike 游戏来说的。接下来终于到了有意思的时刻了,我会介绍下我觉得很有特点的 Roguelike 游戏,顺序是按照我对游戏的熟悉程度。
我真心有玩过 Roguelike 游戏
Dungeon Crawl Stone Soup (DCSS)
这个就是我花最多时间玩过的一个 Roguelike,DCSS 可能是现在新手玩家最多的一个传统 Roguelike 之一,游戏内提供了完整的教程,以及一个带提示的主游戏模式(Hints Mode)。另一个原因我觉得是 DCSS 所追求的 "Spoiler Free"。
DCSS 提供了很多辅助玩家的功能,最具代表性的就是自动探索。
Tales Of Maj'Eyal (ToME, ToME4, TE4以及汉化名称《马基埃亚尔的传说》都是说的这个)
ToME4 和 DCSS 是现今最流行的两个 Roguelike,其最大原因我觉得就是这两个游戏都有很棒的图像版本。ToME4 整个游戏的感觉,我觉得可以用"单机版回合制魔兽世界"来形容。正是在游戏里到处都能看到 WoW 的影子,这也让 ToME4 在众多 Roguelike 中能脱引而出。
DoomRL
Dooooom!这个传奇的牛逼游戏你肯定是知道的。DoomRL 的做法就是很直接的把 Doom 用 Roguelike 的方式重新演绎一遍。
Brogue
看截图你就知道,终于来了一个纯字符的了。作为一个二十一世纪的游戏,Brogue 是的确只有字符界面的版本。Brogue 现在常常是被作为近年来 Roguelike 中最佳作品来提起的,游戏这么受到欢迎我觉得在它的设计上可以看出原因。游戏整个给人一个很复古的感觉,但字符的画面做的很清晰。就算你之前很反感这种简陋的界面,找来 Brogue 试试说不定也觉得能玩的下去。
特鲁尼克大冒险2:不可思议的迷宫
Chunsoft 一直引以为豪的"不可思议迷宫"系列可以说是唯一一个商业成功的传统 Roguelike 游戏了。系列里以最经典的《风来的西林》为代表,以日本风的设定包裹着 真·Roguelike 的游戏系统。游戏虽然是按着商业游戏的方向做,但是 Roguelike 的各个要素都有所展现。除此之外 JRPG 的刷刷刷和隐藏道具当然也少不了,各种要素合起来就是一个很有特点的游戏系列。
其他重要的 Roguelike
虽然我空余时间很多但也还要做正事混口饭吃的... 所以下面是几个我没仔细玩过,但是在介绍 Roguelike 的文章里不能绝对不能跳过的游戏。
NetHack
NetHack 基本上就是被当做 "The Roguelike" 了,提到 Roguelike 的话第一反应必须是它。NetHack 在维基百科的页面上,第一段里就引用了 "NetHack 可能是电脑游戏领域最棒的体验" 这样夸张的说法。各种 "你必须玩/知道的xx个游戏"列表里基本上都少不了它。作为一个从 1987 年开始的游戏到今天还有人津津乐道的谈论,一定是有某些神奇的地方让人如此着迷。
值得一提的是 NetHack 里的 Net 指的是它是通过互联网远程协作完成的项目。要想想这可是20多年前的事情。NetHack 的各种版本也是遍布了所有的平台,包括 Android 和 iOS,而且都可以免费获得。
Angband
我有看到文章说暗黑2的开发者公开承认他们从 NetHack 中吸取了很多灵感,但我总觉得(也可能是我从哪里看来的...)暗黑2应该是按照 Angband 来做的。
Angband 最大的特点就是你出来是在地面上的城镇里,你可以在这里买东西修装备,还可以去酒馆接任务。所以某种程度上来讲,这个感觉就很像是普通的 RPG 了 - 直到你不小心挂掉的时候,你会发现游戏就结束了,你辛辛苦苦刷的东西都没有了。
另外不得不提的就是 Angband 不知是不是因为代码写的特别好的原因,有着所有 Roguelike 里最多的修改版本(Variant)。叫 "XXXBand" 的 Roguelike 十有八九都是拿 Angband 改的,而且符合这种名字的游戏不是一般的多。其中总是有人提到的有 Steampunk 风格的 Steamband ,日式动漫主题的 AnimeBand 。就是这么神奇。
Adom,Ancient Domains of Mystery
Adom 可能是这些流行的 Roguelike 中唯一一个没有公布源代码的游戏,所以游戏里的秘密(和Bug)总是有些迷离的感觉。它能够总是跟上面这些牛逼的游戏的名字出现在一起,肯定是有哪里特别厉害。
Dwarf Fortress
我对于这个游戏的了解基本都是来源于各种玩家故事。这里有一个制作精美的漫画 BronzeMurder <,给你也感受一下,一定要感受一下,然后感叹下这怎么可能在单机游戏里发生。
以我道听途说的见识,Dwarf Fortress 的主要模式是一个模拟为主的游戏,所以严格来说它并不是一个 Roguelike,但好像很多 Roguelike 爱好者很原意自豪的把它放到自己一类里来。
Roguelike-like 大爆发
最开始讲到过,Roguelike 这个概念当下非常热门,几年里有几个具有很强 Roguelike 元素的游戏大获成功,在 Kickstarter 上筹款的游戏项目中 很多介绍里里都有 Roguelike 这个关键字。就我看来,这个情况应该是从几年前一个叫做 Dungeons Of Dredmor 的游戏发售开始的。这个游戏就是一个传统的 Roguelike 类型游戏。接下来涌现出了好几个高品质的 Roguelike-like 游戏,Roguelike 这种思路在一定程度上开始变的很受欢迎。现在的情况是似乎玩家很吃这一套,开发者们也注意到了这一点,我想在今后会看到更多这种从 Roguelike 里提取要素的新游戏。
为什么叫做 Roguelike-like,因为被归类于这一类的游戏大部分都不再是回合制 2D 俯视图的地下城冒险,而是尝试把 Roguelike 的一些特性融入别的游戏类型中。讲起来就跟益智游戏加 RPG 一样,让人感觉熟悉的同时又很新鲜,设计的好的话就很抓人。事实上很多游戏也在用 "Roguelike-like" 这个词描述自己。这类游戏个体差异就比较大了,所以本文剩下的篇幅就是介绍几个这几年里比较重要的 Roguelike-like 游戏。
Dark Souls (黑暗之魂,黑暗灵魂)
67 级白教骑士 Shiori
这应该是这么多年来真·硬派游戏在主流游戏里最大的一次成功,MetaCritic 上接近90分的成绩,年度游戏奖拿了好几个,最主要的是在玩家中口碑好到不行。在精巧的背景设定下,Dark Souls 有着一个近乎完美的游戏系统设计。
Dark Souls 很强调玩家你个人的游戏水平的提升,这包括对地图的熟悉程度,对你武器和技能特性的掌握程度和对各种敌人特性和应对方式的印象,而要有这方面的提升除了不断重复玩没有什么别的办法了。Dark Souls 把重玩性移到了别的部分,通过构造精巧的固定的游戏世界也获得了非常好的效果。
The Binding Of Issac (以撒的结合)
这个就是《独立游戏大电影》里面那个胖胖的开发者 Edmund McMillen 的最新作。在游戏发售切大获成功一段时间后,他写了一篇 Postmortem 介绍这个游戏开发的前前后后。文章一开头就他就说他完全没想到这个游戏会成功。因为之前 Super Meat Boy 算是相当流行,他现在可以承受较大的风险做一个不太卖座的游戏。他的想法就是结合 Roguelike 元素和传统 2D 萨尔达系列的系统做一个游戏,而最终的成品几乎完全就符合这个描述。
如果你玩过老的萨尔达,特别是 SFC 上的萨尔达的话那 Binding Of Issac 一上手就会觉得很熟悉。
作为一个便宜卖的小品级商业游戏,Binding Of Issac 内容解锁上做非常标准但很管用,很多道具和角色在初期都是被锁住的,你需要不断玩游戏才会解锁更多内容,成功通关的话甚至会解锁后面的关卡。但作为一个商业游戏 Binding Of Issac 的主题说实话还是太重口味了,里面各种器官到处跑虽然看起来很卡通但自己想想还是很难受... 作者有提到这个游戏表达的是"他自己跟宗教的关系",结果剧情超扭曲。如果你能接受这些的话不妨找来玩看看,绝对是一个让人过几天就想找来打一把的好游戏。
FTL: Faster Than Light
FTL 应该是 Kickstarter 上第一批出成品的游戏,单这一方面就很受关注。游戏本身也是超级棒,如果你是科幻迷的话那 FTL 就是市面上唯一做到 "切断武器电源,全力张开粒子防护罩!" 字面上这个动作的游戏了。
你控制一搜宇宙飞船,目标是向联合舰队汇合,一路上要对抗银河中各种危险的情况还要躲避反叛军的追捕。这一看就是很标准的 SF 设定。资源管理是 FTL 中非常重要的一部分,就我的感觉来看游戏里的所有东西,甚至船员都可以看做是资源。整个游戏中你就必须仔细考虑各方面才能玩的下去。
Desktop Dungeons
Desktop Dungeons 玩起来有点像扫雷和 Roguelike 的结合,跟传统 Roguelike 一样你的角色有血有魔有技能,然后地图只有一层,最开始跟扫雷一样全部是看不到的。你四处走动会看到各种身上标记了1到9等级的怪物,它们都不会移动也不会主动攻击你,所有的战斗都是发生在你去点击怪物主动进行攻击的时候。
Desktop Dungeon 是唯一一个让我觉得它数值设计的非常完美的游戏。地图总是随机生成的,但是要打倒 BOSS 你必须根据你的技能和装备,精确的计算每次攻击,最后跟 BOSS 对拼几乎肯定是耗尽你身上所有的补给,如果你发挥的好然后运气也不错的话,那么喝掉最后一个血瓶打到还剩几点血才干掉 BOSS 的情况绝对是会频繁出现,让你成就感满点。
Desktop Dungeons 最初是一个免费版的小游戏,Derek Yu 给它做了一套图像后游戏就迅速火起来了。
Spelunky (洞穴探险)
前面提到那么多次 Derek Yu,这里终于提到他自己的游戏了。Spelunky 的思路也是清晰明了:2D 平台动作 + Roguelike。你控制一个红鼻子的探险家,不断向洞穴的深处冒险。Spelunky 保持了一个比较经典的平台动作游戏的风格,主要是靠跑跑跳跳来进行游戏。
Spelunky 整个流程非常清晰,每一层开始你在最上面,要走到最下面的洞口通往下一层,直到最后弄死 Boss 通关。但这个过程实在是艰难无比。刚开始玩的玩家百分百的会被一种恶心的机关弄死无数次。
Spelunky 整体游戏节奏其实是很慢的,我感觉我经常都是站在原地观察地形,或者等敌人走过来让我打他这样。但正因为如此,一些时候出现生死一线间的特殊状况会让节奏变得飞快,我觉得这也是 Spelunky 另外一个非常出彩的地方。
One Way Heroics / 片道勇者
这个画面看起来像 RPG Maker 做的游戏,事实上就是用某种 RPG Maker 做出来的。
游戏的机制很容易理解。主要界面是一个类似 JRPG 的大地图,但玩家的移动和战斗都是在这里完成。画面的最左边会有所谓的"黑暗"不断吞噬这个世界,地图会强制向右滚动。你必须一直保持向右走,探访偶尔出现的村落,击杀路上的敌人获取经验和物品。到了一定时候会有大魔王出现,你必须击败它才能完成这一轮游戏。
One Way Heroics 很棒的一点是,它竟然有一个完整的故事把上面提到的整个机制都串了起来,包括诡异的黑暗,莫名出现的大魔王等等,这个故事把它们都讲圆了。
其他有意思的 Roguelike-like
这里再简单列举一些另外一些有意思的 Roguelike-like,这些我都只有简单玩过一点点,但感觉都很棒。
Shoot First
Shoot First 基本就是给你的角色一把枪,然后把你丢到一个即时的地下城里,这就成了一个劲爆的街机风格射击游戏。
Tokyo Jungle
Tokyo Jungle 的游戏背景是日本的人类突然都消失了,东京成为了动物的乐园。你在游戏中扮演一个动物尽可能的生存并繁衍后代。这种题材神奇的游戏果然来自神奇的 SCE Japen 工作室。
游戏最初开放的模式是 Survival 模式,而其实这也是游戏的主模式。你选好某种动物,开始在涩谷车站前,然后玩到死为止。Tokyo Jungle 可能是所有能控制动物的动作游戏里手感封顶的了,潜行,捕猎和战斗感觉都十分到位,很有动物的感觉。
另外不能不提的是,游戏里是可以选恐龙的!
坏的,和丑的
这么长的篇幅都是在说 Roguelike 的好话,但事实上现在我已经很少在真的玩 Roguelike 游戏了。而且根据在网上偶尔看到的抱怨,很多玩家也只是一直关心这个类型的发展,仅仅是在关注的游戏出新版本的时候才下下来玩一下。
就我个人而言,最主要的原因我觉得是传统 Roguelike 一局的时间太长了。DCSS 就我这种水平的话随便开一局可以打二十分钟以上,如果顺利的话两三个小时没得跑了。但我现在基本都打不穿,所以大概到那个时候就因为某些的原因死掉,然后什么都没有了。为什么网游这么多人玩,很大一部分原因就是你投入了时间后他会让你获得一些看起来很永久的东西,虽然你说不定过几个月又不玩了但是这个收获的感觉绝对就是网游比单机游戏粘人的一个巨大优势。
另一方面,系统的复杂程度也让人很方案。在 DCSS 里我仍然没有成功用法师系的角色熬过 10 级。法师玩起来的感觉跟近战职业真的是天差地别,很多原来你看都不看一眼就上去砍的敌人,用法师你见面就要回头跑,跑慢一点就当场跪下这样。这个在游戏性上的确是好极了,但是对我来说我这又要花费几十个小时才能再次上手,这对我现在这种每天吃饭都是麦当劳的超快节奏人生来说实在是太痛苦了。我一直在想我要是小时候能玩到这些游戏就好了,而事实上像绝大部分 NetHack 玩家都是年龄比较大的,他们在闲的飞起的年纪花了无数的时间熟悉了这个游戏,接下来只要看看新版本的更新内容又能迅速上手。
这可能也是为什么 Roguelike-like 现在如此火爆的原因。Roguelike 的设计思路实在是太完美,特别是对于现在移动游戏短平快,重复度高的特点,任意找些 Roguelike 的东西加进来都非常管用。所以我觉得接下来会看到各种各样的新游戏在 Roguelike 里找灵感,并且大获成功。所以当下了解一下 Roguelike 对于一位高玩来说的确很有必要。
最后
这篇超长的文章到这里就结束了。正如最开始提到的,越来越多新开发的游戏在从 Roguelike 里借鉴各种元素,以后 Roguelike 这个词毫无疑问的也会更多的出现。希望能看到这里的你能对 Roguelike 相关的东西有一个比较准确的理解。其实文中有些阐述比较武断,但你知道的游戏的东西太严肃了也没什么意思,其实还是如果能找个 Roguelike 游戏来玩一下,感受一下这个神奇的游戏类型最重要了。