抖动算法处理 RGBA4444 产生的色阶问题



class TextureCompress: AssetPostprocessor
{
    void OnPreprocessTexture()
    {
        var importer = (assetImporter as TextureImporter);
        importer.textureFormat = TextureImporterFormat.RGBA32;
        
    }


    void OnPostprocessTexture (Texture2D texture)
    {
        var texw = texture.width;
        var texh = texture.height;


        var pixels = texture.GetPixels ();
        var offs = 0;


        var k1Per15 = 1.0f / 15.0f;
        var k1Per16 = 1.0f / 16.0f;
        var k3Per16 = 3.0f / 16.0f;
        var k5Per16 = 5.0f / 16.0f;
        var k7Per16 = 7.0f / 16.0f;


        for (var y = 0; y < texh; y++) {
            for (var x = 0; x < texw; x++) {
                float a = pixels [offs].a;
                float r = pixels [offs].r;
                float g = pixels [offs].g;
                float b = pixels [offs].b;


                var a2 = Mathf.Clamp01 (Mathf.Floor (a * 16) * k1Per15);
                var r2 = Mathf.Clamp01 (Mathf.Floor (r * 16) * k1Per15);
                var g2 = Mathf.Clamp01 (Mathf.Floor (g * 16) * k1Per15);
                var b2 = Mathf.Clamp01 (Mathf.Floor (b * 16) * k1Per15);


                var ae = a - a2;
                var re = r - r2;
                var ge = g - g2;
                var be = b - b2;


                pixels [offs].a = a2;
                pixels [offs].r = r2;
                pixels [offs].g = g2;
                pixels [offs].b = b2;


                var n1 = offs + 1;
                var n2 = offs + texw - 1;
                var n3 = offs + texw;
                var n4 = offs + texw + 1;


                if (x < texw - 1) {
                    pixels [n1].a += ae * k7Per16;
                    pixels [n1].r += re * k7Per16;
                    pixels [n1].g += ge * k7Per16;
                    pixels [n1].b += be * k7Per16;
                }


                if (y < texh - 1) {
                    pixels [n3].a += ae * k5Per16;
                    pixels [n3].r += re * k5Per16;
                    pixels [n3].g += ge * k5Per16;
                    pixels [n3].b += be * k5Per16;


                    if (x > 0) {
                        pixels [n2].a += ae * k3Per16;
                        pixels [n2].r += re * k3Per16;
                        pixels [n2].g += ge * k3Per16;
                        pixels [n2].b += be * k3Per16;
                    }


                    if (x < texw - 1) {
                        pixels [n4].a += ae * k1Per16;
                        pixels [n4].r += re * k1Per16;
                        pixels [n4].g += ge * k1Per16;
                        pixels [n4].b += be * k1Per16;
                    }
                }


                offs++;
            }
        }


        texture.SetPixels (pixels);
        EditorUtility.CompressTexture (texture, TextureFormat.RGBA4444, TextureCompressionQuality.Best);
    }
}

你可能感兴趣的:(unity3d)