在 Lua 里,表(table) 的创建是通过"构造表达式"来完成,最简单构造表达式是{},用来创建一个空表。
也可以在表里添加一些数据,直接初始化表:
实例
-- 创建一个空的 表(table)
局部 表1 = {}
-- 直接初始表
局部 表2 = {"苹果", "雪梨", "橙子", "葡萄"}
Lua 中的表(table)其实是一个"关联数组"(associative arrays),数组的索引可以是数字或者是字符串。
实例
-- 表格测试.lua 脚本文件
a = {}
a["键"] = "数值"
键 = 10
a[键] = 22
a[键] = a[键] + 11
因为 k, v 属于 匹配(a) 做
输出(k .. " : " .. v)
结束
脚本执行结果为:
$ lua 表格测试.lua
键 : 数值
10 : 33
不同于其他语言的数组把 0 作为数组的初始索引,在 Lua 里表的默认初始索引一般以 1 开始。
实例
-- 表格测试2.lua 脚本文件
局部 表2 = {"苹果", "雪梨", "橙子", "葡萄"}
因为 键, 值 属于 匹配(表2) 做
输出("键", 键)
结束
脚本执行结果为:
键 1
键 2
键 3
键 4
表(table) 不会固定长度大小,有新数据添加时 表(table) 长度会自动增长,没初始的 表(table) 都是 nil。
实例
-- 表格测试3.lua 脚本文件
a3 = {}
因为 i = 1, 10 做
a3[i] = i
结束
a3["键"] = "值"
输出(a3["键"])
输出(a3["没这键"])
脚本执行结果为:
$ lua 表格测试3.lua
值
nil
在 Lua 中,函数是被看作是"第一类值(First-Class Value)",函数可以存在变量里:
实例
-- 函数测试.lua 脚本文件
函数 阶乘1(n)
果真 n == 0 即
返回 1
否则
返回 n * 阶乘1(n - 1)
结束
结束
输出(阶乘1(5))
阶乘2 = 阶乘1
输出(阶乘2(5))
脚本执行结果为:
$ lua 函数测试.lua
120
120
函数 (function) 可以以匿名函数(anonymous function)的方式通过参数传递:
实例
-- 函数测试2.lua 脚本文件
函数 函数测试(表4,匿名函数)
因为 k ,v 属于 匹配(表4) 做
输出(匿名函数(k,v));
结束
结束
表4={键1="值1",键2="值2"};
函数测试(表4,
函数(键,值)--匿名函数
返回 键.."="..值;
结束
);
脚本执行结果为:
$ lua 函数测试2.lua
键1 = 值1
键2 = 值2
在 Lua 里,最主要的线程是协同程序(coroutine)。它跟线程(thread)差不多,拥有自己独立的栈、
局部变量和指令指针,可以跟其他协同程序共享全局变量和其他大部分东西。
线程跟协程的区别:线程可以同时多个运行,而协程任意时刻只能运行一个,并且处于运行状态的协程只有
被挂起(suspend)时才会暂停。
用户数据(userdata)是一种用户自定义数据,用于表示一种由应用程序或 C/C++ 语言库所创建的类型,可以将任意
C/C++ 的任意数据类型的数据(通常是 struct 和 指针)存储到 Lua 变量中调用。