网上这篇教程的转载非常泛滥,本来以为没什么参考价值。但是当我实际用上 tiledmap 做点东西时,发现TiledMap软件本身,以及TMXTiledMap类的使用确实存在一些疑惑。所以,对于想真正使用 tiledmap 软件做地图的童鞋来说,这篇文章还是值得仔细看一遍的。文章里用的是 cocos2d 引擎,还是 objc 代码, 但是在cocos2dx 3.0 里依然适用.在此转载,以作备忘。
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本文转载于
冥冥之中 的163博客,地址:
http://blog.163.com/fengyi1103@126/blog/static/138356274201081741324532/
感谢
毛叔 网友 翻译。
在这篇教程里,我们会讲解如何使用cocos2d和Tiled Map Editor创建一个基于tiled map的游戏.作为例子,我们会制作一个小游戏.游戏的主要内容是一个忍者在沙漠里寻找可口的西瓜吃.
这篇教程主要学习的内容有:
- 如何创建Tiled Map。
- 如何将地图载入到游戏内。
- 如何让地图跟随玩家滚动;如何使用对象层。
- 如何在地图里创建可碰撞(不可穿越)区域。
- 如何使用tile属性。
- 如何使用可碰撞物体和动态修改地图。
- 如何确定你的主角没有产生穿越
如果你是个iphone开发新手,作为基础知识的准备,我建议你先阅读一下 How To Make A Simple iPhone Game with Cocos2D Tutorial Series.
创建游戏骨架
下面我们要创建游戏骨架.并且准备好需要的资源文件,打开XCode,File\New Project,选择cocos2d Application创建一个新工程。
接下来,下载这个zip文件,这里面包含了游戏需要的资源:
- 主角精灵
- 一些游戏音效(使用cxfr工具制作)
- 游戏背景音(使用Garage Band制作,详细信息)
- 用于构造tiled map的元件
- 一些特殊的元件,后面会详细解释
将下载到的资源解包拖入xcode的resources组,记得选中”Copy items into destination group’s folder(if needed)”。
这样,一切准备就绪.
创建游戏地图
Cocos2d支持使用开源软件Tiled Map Editor(貌似被伟大的墙挡住了,天朝的用户可以直接访问它在sourceforge的项目主页,杯具!)创建的TMX格式地图.如果你访问上面的链接,你会发现有两个版本可用.
一个使用Qt应用程序框架编写,另一个使用Java编写.这是因为最初Tiled MapEditor使用Java编写,后来移植到Qt框架上.使用哪个版本都可以.在这篇教程里,我们以使用Qt版本的为例,因为它将作为今后的开发主线.
有些人喜欢使用java版本,是因为还有些老版本上的功能尚未移植到Qt框架上.
运行Tiled Map Editor,新建一个地图.填写如下对话框:
在orientation选项内,可以选择Orthogonal(平面直角)或Isometric(45度视角,传说中的2.5D),这里选择Orthogonal.
接下来需要设置地图大小.这里的数值是指有多少格tiled元件,并不是像素.选择50×50即可.
最后,确定tile元件的大小.根据美工提供的元件大小设置.这个教成立,我们使用32×32的大小.接下来,将tile元件添加到地图内绘制地图.在Map菜单许做呢New Tileset,填写下面的对话框:
点击Browser从电脑里找到tmw_desert_spacing.png文件(下载的资源包内)
保持长宽数据为32×32.
对于margin和spacing,我没有找到文档说明,但是我认为它们的意义是:
- Margin 表示当前tiled在开始搜索实际像素时应该忽略多少个像素 (译者注:我理解应该是两个tiled元件之间的间距)
- Spacing 表示读取下一个tiled数据后应该向前推进多少个像素(译者注:我理解应该是两个tiled元件之间的空隙,不过,这好像与Margin重复了…)
如果你仔细观察tmw_desert_spacing.png,你会发现每个tiled元件之间都有1像素的黑边.这样的图片需要将margin和spacing设置为1
点击OK,tiled元件将被显示在Tilesets窗口内.现在你可以开始绘制地图了.点击工具条上的Stamp(印章)图标,选择一个tiled元件,在地图内需要的位置点击放置地图元件.
按上面的方法绘制一张地图. 至少在地图上绘制几个建筑,因为后面我们要用到它们.
一些快速技巧最好记住:
- 你可以一次添加多个tiled元件到地图里.(画一个方块选中多个tiled元件).
- 可以使用油漆筒按钮填充地图背景.
- 可以在view菜单里放大缩小地图.
画好地图后,双击Layers窗口里的层(一般是取名为Layer1),改名为Background.在File菜单内选择Save,将地图保存到xcode项目内,取名tiledmap.tmx
将Tiled Map添加到Cocos2d Scene中,将刚才创建的tmx文件拖入项目resources内.打开HelloWorldLayer.h文件,添加一些代码:
#import
"
cocos2d.h
"
//
HelloWorld Layer
@interface HelloWorld : CCLayer
{
CCTMXTiledMap
*
_tileMap;
CCTMXLayer
*
_background;
}
@property (nonatomic, retain) CCTMXTiledMap
*
tileMap;
@property (nonatomic, retain) CCTMXLayer
*
background;
//
returns a Scene that contains the HelloWorld as the only child
+
(id) scene;
@end
在HelloWorldLayer.m添加代码:
//
Import the interfaces
#import
"
HelloWorldScene.h
"
//
HelloWorld implementation
@implementation HelloWorld
//
Right after the implementation section
@synthesize tileMap
=
_tileMap;
@synthesize background
=
_background;
//
Replace the init method with the following
-
(id) init
{
if
( (self
=
[super init] )) {
self.tileMap
=
[CCTMXTiledMap tiledMapWithTMXFile:
@"
TileMap.tmx
"
];
self.background
=
[_tileMap layerNamed:
@"
Background
"
];
[self addChild:_tileMap z:
-
1
];
}
return
self;
}
+
(id) scene
{
//
'scene' is an autorelease object.
CCScene
*
scene
=
[CCScene node];
//
'layer' is an autorelease object.
HelloWorld
*
layer
=
[HelloWorld node];
//
add layer as a child to scene
[scene addChild: layer];
//
return the scene
return
scene;
}
//
on "dealloc" you need to release all your retained objects
-
(
void
) dealloc
{
self.tileMap
=
nil;
self.background
=
nil;
[super dealloc];
}
@end
这里我们调用CCTMXTiledMap从map文件创建了一个地图.
关于CCTMXTiledMap的一些简要介绍
- 它是CCNode的子类.所以我们可以设置position, scale等.
- 这个node包含着地图的层,并且包含一些函数使你可以通过名字找到它们.
- 为了提高性能,每一层使用的都是CCSpriteSheet的子 类. 这也意味着每个tiled元件在每一层都只有一个实例.
接下来我们要做的是利用地图和层的引用把他们添加到HelloWorld层,编译运行代码,你将能够看到地图的左下角.
看起来不错!不过作为一个游戏,我们还需要做三件事:
- 一个游戏主角;
- 一个放置主角的起始点;
- 移动视图,让我们的视角一直跟随主角.
这些才是开发这个游戏关键工作,我们一个个解决.
对象层和设置Tiled Map的位置.
Tiled Map Editor支持两种层: tile layers(铺展层,前面我们使用过)和object layers(对象层).
Object layers 允许你以一点为中心在地图上圈定一个区域.这个区域内可以触发一些事件.比如:你可以制作一个区域来产生怪物,或者制作一个区域进去就会死亡.在我们的例子里,我们制作一个区域作为主角的产生点.
打开TiledMapEditor,在Layer菜单选择Add Object Layer.新layer取名objects.注意,在object layer里不会绘制tiled元件,它会绘制一些灰色的圆角形状.你可以展开或者移动这些形状.
我们是想选择一个tile元件作为主角的进入点.所以,在地图里点击一个tiled元件,产生的形状的大小无所谓,我们会使用x,y坐标来指定.
接下来,右键选择刚才添加的灰色形状,点击Properties.设置名字为 “SpawnPoint”
也许你可以设置这个对象的Type为Cocos2D的类名.并且它会创建一个对象(比如CCSprite),但是我没有找到源代码里如何完成这些工作.不管它,我们保留type区域为空,它将创建一个NSMutableDictionary用来访问对象的各种参数,比如x,y坐标.保存地图回到xcode.
修改HelloWorldScene.h
//
Inside the HelloWorld class declaration
CCSprite
*
_player;
//
After the class declaration
@property (nonatomic, retain) CCSprite
*
player;
修改HelloWorldScene.m
//
Right after the implementation section
@synthesize player
=
_player;
//
In dealloc
self.player
=
nil;
//
Inside the init method, after setting self.background
CCTMXObjectGroup
*
objects
=
[_tileMap objectGroupNamed:
@"
Objects
"
];
NSAssert(objects
!=
nil,
@"
'Objects' object group not found
"
);
NSMutableDictionary
*
spawnPoint
=
[objects objectNamed:
@"
SpawnPoint
"
];
NSAssert(spawnPoint
!=
nil,
@"
SpawnPoint object not found
"
);
int
x
=
[[spawnPoint valueForKey:
@"
x
"
] intValue];
int
y
=
[[spawnPoint valueForKey:
@"
y
"
] intValue];
self.player
=
[CCSprite spriteWithFile:
@"
Player.png
"
];
_player.position
=
ccp(x, y);
[self addChild:_player];
[self setViewpointCenter:_player.position];
我们先花一点时间解释一下object layer和object groups.
首先, 我们通过CCTMXTiledMap对象的objectGroupNamed方法取回object layers.这个方法返回的是一个CCTMXObjectGroup对象.
接下来, 调用CCTMXObjectGroup对象的objectNamed方法得到包含一组重要信息的NSMutableDictionary.包括x,y坐标,宽度,高度等.
在这里, 我们主要需要的是x,y坐标.我们取得坐标并用它们来设置主角精灵的位置.
最后, 我们要把主角作为视觉中心来显示.现在,添加下面的代码:
-
(
void
)setViewpointCenter:(CGPoint) position
{
CGSize winSize
=
[[CCDirector sharedDirector] winSize];
int
x
=
MAX(position.x, winSize.width
/
2
);
int
y
=
MAX(position.y, winSize.height
/
2
);
x
=
MIN(x, (_tileMap.mapSize.width
*
_tileMap.tileSize.width)
-
winSize.width
/
2
);
y
=
MIN(y, (_tileMap.mapSize.height
*
_tileMap.tileSize.height)
-
winSize.height
/
2
);
CGPoint actualPosition
=
ccp(x, y);
CGPoint centerOfView
=
ccp(winSize.width
/
2
, winSize.height
/
2
);
CGPoint viewPoint
=
ccpSub(centerOfView, actualPosition);
self.position
=
viewPoint;
}
同样做一下简要的解释.想象这个函数是把视线设置到取景中心.我们可以在地图里设置任何x,y坐标,但是有些坐标不能正确的处理显示.比如,我们不能让显示区域超出地图的边界.否则就会出现空白区.下面的图片更能说明这个问题:
屏幕的宽高计算后,要与显示区域的宽高做相应的适配.我们需要检测屏幕到达地图边缘的情况.
在cocos2d里本来有一些操控camera(可以理解为可视取景区)的方法,但是使用它可能搞得更复杂.还不如靠直接移动layer里的元素来解决更简单有效.
继续看下面这张图:
把整张地图想象为一个大的世界,我们的可见区是其中的一部分.主角实际的坐标并不是世界实际的中心.但是在我们的视觉内,要把主角放在中心点,所以,我们只需要根据主角的坐标便宜,调整世界中心的相对位置就可以了.
实现的方法是把实际中心与屏幕中心做一个差值,然后把HelloWorld Layer设置到相应的位置.好,现在编译运行,我们会看到小忍者出现在屏幕上.
使主角移动
前面进行的都不错,但是到目前为止,我们的小忍者还不会动.
接下来,我们让小忍者根据用户在屏幕上点击的位置方向来移动(点击屏幕上半部分向上移,依此类推),修改HelloWorldScene.m的代码:
//
Inside init method
self.isTouchEnabled
=
YES;
-
(
void
) registerWithTouchDispatcher
{
[[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:self
priority:
0
swallowsTouches:YES];
}
-
(BOOL) ccTouchBegan:(UITouch
*
)touch withEvent:(UIEvent
*
)
event
{
return
YES;
}
-
(
void
)setPlayerPosition:(CGPoint)position {
_player.position
=
position;
}
-
(
void
) ccTouchEnded:(UITouch
*
)touch withEvent:(UIEvent
*
)
event
{
CGPoint touchLocation
=
[touch locationInView: [touch view]];
touchLocation
=
[[CCDirector sharedDirector] convertToGL: touchLocation];
touchLocation
=
[self convertToNodeSpace:touchLocation];
CGPoint playerPos
=
_player.position;
CGPoint diff
=
ccpSub(touchLocation, playerPos);
if
(abs(diff.x)
>
abs(diff.y)) {
if
(diff.x
>
0
) {
playerPos.x
+=
_tileMap.tileSize.width;
}
else
{
playerPos.x
-=
_tileMap.tileSize.width;
}
}
else
{
if
(diff.y
>
0
) {
playerPos.y
+=
_tileMap.tileSize.height;
}
else
{
playerPos.y
-=
_tileMap.tileSize.height;
}
}
if
(playerPos.x
<=
(_tileMap.mapSize.width
*
_tileMap.tileSize.width)
&&
playerPos.y
<=
(_tileMap.mapSize.height
*
_tileMap.tileSize.height)
&&
playerPos.y
>=
0
&&
playerPos.x
>=
0
)
{
[self setPlayerPosition:playerPos];
}
[self setViewpointCenter:_player.position];
}
首先,我们在init方法里设置屏幕接受触摸事件.接下来,覆盖registerWithTouchDispatcher方法来注册我们自己的触摸事件句柄.
这样,ccTouchBegan/ccTouchEnded方法会在触摸发生时回调(单点触摸),并且屏蔽掉ccTouchesBegan/ccTouchesEnded方法的回调(多点触摸)
你可能奇怪,为什么不能使用ccTouchesBegan/ccTouchesEnded方法呢?是的,我们的确可以使用,但是不建议这么做,有两点原因:
- 你不需要再处理NSSets,事件分发器会帮你处理它们,你会在每次触摸得到独立的回调.
- 你可以在ccTouchBegan事件返回YES来告知delegate这事你想要的事件,这样你可以在move/ended/cancelled等后续的事件里方便的处理.这比起使用多点触摸要省去很多的工作.
通常,我们会将触摸的位置转换为view坐标系,然后再转换为GL坐标系.这个例子里的小变化,只是调用了一下 [self convertToNodeSpace:touchLocation].
这是因为触摸点给我们的是显示区的坐标,而我们其实已经移动过地图的位置.所以,调用这个方法来得到便宜后的坐标.
接下来,我们要搞清楚触摸点与主角位置的相对关系.然后根据向量的正负关系,决定主角的移动方向.我们相应的调节主角的位置,然后设置屏幕中心到主角上.
注意: 我们需要做一个安全检查,不要让我们的主角移出了地图.
好了,现在可以编译运行了,尝试触摸屏幕来移动一下小忍者吧.
这里是根据这篇教程完成的代码: 猛击这里下载
接下来,我们将学习如何在地图里创建可碰撞(不可穿越)区域,如何使用tile属性,如何使用可碰撞物体和动态修改地图,如何确定你的主角没有产生穿越。
Tiled Maps和碰撞
你可能注意到了,上一篇里完成的游戏,小忍者可以穿过各种障碍。它是忍者,不是上帝!所以,我们要想办法让地图里的障碍物产生碰撞(不可穿越)。
有很多办法可以解决这个问题(包括使用对象层objects layers),但是我准备告诉你种新技术,我认为这种技术更有效,同时也是作为学习课程的好素材。使用meta layer和层属性。废话少说,我们开始吧。
用Tiled Map Editor打开之前创建的地图,点击Layer菜单的Add TileLayer取名Meta。我们会在这一层上放置一些假的Tile指示特殊的tile元件。点击Map菜单的NewTileset,选择meta_tile.png图片。将Margin和Spacing设置为1。
你会在Tilesets窗口看到meta_tiles的标签。
这些tiles元件其实没什么特别的,只是带有透明特性的红色和绿色方块。我们拟定红色表示“可碰撞”的(绿色的后面会用到)。选中Meta层,选择印章(stamp)工具,选择红色tile元件。把它绘制到忍者不能穿越的地方。绘制好之后,看起来应该是这样的:
接下来,我们要给这些Tile元件设置一些标记属性,这样在代码里我们可以确定哪些tile元件是不可穿越的。在Tilesets窗口里右键点击红色tile元件。添加一个新的属性Collidable”,设置值为true。
保存地图,回到xcode。修改HelloWorldScene.h文件。
//
Inside the HelloWorld class declaration
CCTMXLayer
*
_meta;
//
After the class declaration
@property (nonatomic, retain) CCTMXLayer
*
meta;
[\cc]
修改HelloWorldScene.m文件
[cc lang
=
"
objc
"
]
//
Right after the implementation section
@synthesize meta
=
_meta;
//
In dealloc
self.meta
=
nil;
//
In init, right after loading background
self.meta
=
[_tileMap layerNamed:
@"
Meta
"
];
_meta.visible
=
NO;
//
Add new method
-
(CGPoint)tileCoordForPosition:(CGPoint)position {
int
x
=
position.x
/
_tileMap.tileSize.width;
int
y
=
((_tileMap.mapSize.height
*
_tileMap.tileSize.height)
-
position.y)
/
_tileMap.tileSize.height;
return
ccp(x, y);
}
简单的对上面的代码做一些解释。我们定义了一个CCTMXLayer对象meta作为类成员。注意,我们将这个层设置为不可见,因为它只是用来处理碰撞的。
接下来我们编写了一个tileCoordForPosition方法,用来将x,y坐标转换为地图网格坐标。地图左上角为(0,0)右下角为(49,49)。
上面带有坐标显示的截图来自java版本的编辑器。顺便说一声,我觉得在Qt版本里这个功能可能不再会被移植了。
不管怎么样,用地图网格坐标要比用x,y坐标方便。得到x坐标比较方便,但是y坐标有点麻烦,因为在cocos2d里,是以左下作为原点的。也就是说,y坐标的向量与地图网格坐标是相反的。
接下来,我们要修改一下setPlayerPosition方法。
CGPoint tileCoord
=
[self tileCoordForPosition:position];
int
tileGid
=
[_meta tileGIDAt:tileCoord];
if
(tileGid) {
NSDictionary
*
properties
=
[_tileMap propertiesForGID:tileGid];
if
(properties) {
NSString
*
collision
=
[properties valueForKey:
@"
Collidable
"
];
if
(collision
&&
[collision compare:
@"
True
"
]
==
NSOrderedSame) {
return
;
}
}
}
_player.position
=
position;
这里,我们将主角的坐标系从x,y坐标(左下原点)系转换为tile坐标系(左上原点)。接下来,我们使用meta layer里的tileGIDAt函数获取tile坐标系里的GID。噢?什么是GID? GID应该是“全局唯一标识”(我认为).但是在这个例子里,把它作为tile层的id更贴切。
我们使用GID来查找tile层的属性,返回值是一个包含属性列表的dictionary。我们检查“Collidable”属性是否设置为ture。如果是,则说明不可以穿越。很好,编译运行工程,你再也不能走入你在tile里设置为红色的区域了。
动态改变Tiled Maps
现在,你的小忍者可以在地图上漫游了,不过,整个游戏还是略显沉闷。
假设我们的小忍者非常饿,那么我们设置一些食物,让小忍者可以找到并吃掉它们。
为了实现这个想法,我们要创建一个前端层,承载所有用于触碰(吃掉)的物体。这样,我们可以在忍者吃掉它们的同时,方便的从层上删除它。并且背景层不受任何影响。
打开Tiled Map Editor,Layer菜单的Add Tile Layer。命名新层为Foreground。选中这个层,添加一些可触碰的物件。我比较喜欢用西瓜。
接下来,要让西瓜变为可触碰的。这次我们用绿色方块来标记。记得要在meta_tiles里做这件事。
同样的,给绿色方块添加属性“Collectable”设置值为 “True”.
保存地图,回到xcode。修改代码:
//
in HelloWorldScene.h:
//
Inside the HelloWorld class declaration
CCTMXLayer
*
_foreground;
//
After the class declaration
@property (nonatomic, retain) CCTMXLayer
*
foreground;
//
in HelloWorldScene.m
//
Right after the implementation section
@synthesize foreground
=
_foreground;
//
In dealloc
self.foreground
=
nil;
//
In init, right after loading background
self.foreground
=
[_tileMap layerNamed:
@"
Foreground
"
];
//
Add to setPlayerPosition, right after the if clause with the return in it
NSString
*
collectable
=
[properties valueForKey:
@"
Collectable
"
];
if
(collectable
&&
[collectable compare:
@"
True
"
]
==
NSOrderedSame) {
[_meta removeTileAt:tileCoord];
[_foreground removeTileAt:tileCoord];
}
这里有个基本的原则,要同时删除meta layer 和the foreground layer的匹配对象。编译运行,小忍者可以吃到美味的甜西瓜了。
创建分数计数器
小忍者现有吃有喝很开心,但是,我们想知道到底他吃了多少个西瓜。
通常,我们在layer上看着顺眼的地方加个label来显示数量。但是,我们一直在移动层,这样会给我们带来很多的困扰。
这是一个演示在一个场景里使用多个层的好例子。我们保留HelloWorld层来进行游戏,同时,增加一个HelloWorldHud层用来显示label(Hub = heads up display)。
当然,这两个层需要一些方法来互相通讯。Hub层需要知道小忍者吃到了西瓜。有很多很多方法实现两个层之间的通信,但是我们使用尽量简单的方法来实现。我们会让HelloWorld层管理一个HelloworldHub层的引用,在忍者迟到西瓜的时候,可以调用一个方法来通知Hub层。修改代码:
//
HelloWorldScene.h
//
Before HelloWorld class declaration
@interface HelloWorldHud : CCLayer
{
CCLabel
*
label;
}
-
(
void
)numCollectedChanged:(
int
)numCollected;
@end
//
Inside HelloWorld class declaration
int
_numCollected;
HelloWorldHud
*
_hud;
//
After the class declaration
@property (nonatomic, assign)
int
numCollected;
@property (nonatomic, retain) HelloWorldHud
*
hud;
//
HelloWorldScene.m
//
At top of file
@implementation HelloWorldHud
-
(id) init
{
if
((self
=
[super init])) {
CGSize winSize
=
[[CCDirector sharedDirector] winSize];
label
=
[CCLabel labelWithString:
@"
0
"
dimensions:CGSizeMake(
50
,
20
)
alignment:UITextAlignmentRight fontName:
@"
Verdana-Bold
"
fontSize:
18.0
];
label.color
=
ccc3(
0
,
0
,
0
);
int
margin
=
10
;
label.position
=
ccp(winSize.width
-
(label.contentSize.width
/
2
)
-
margin, label.contentSize.height
/
2
+
margin);
[self addChild:label];
}
return
self;
}
-
(
void
)numCollectedChanged:(
int
)numCollected {
[label setString:[NSString stringWithFormat:
@"
%d
"
, numCollected]];
}
@end
//
Right after the HelloWorld implementation section
@synthesize numCollected
=
_numCollected;
@synthesize hud
=
_hud;
//
In dealloc
self.hud
=
nil;
//
Add to the +(id) scene method, right before the return
HelloWorldHud
*
hud
=
[HelloWorldHud node];
[scene addChild: hud];
layer.hud
=
hud;
//
Add inside setPlayerPosition, in the case where a tile is collectable
self.numCollected
++
;
[_hud numCollectedChanged:_numCollected];
没什么稀奇的,第二个层继承CCLayer,并且在右下角添加了一个label。我们将第二个层添加到场景(Scene)里并且把hub层的引用传递给HelloWorld层。然后修改HelloWorld层调用通知计数改变的方法。
编译运行,应该可以在右下角看到吃瓜计数器了。
音效和音乐
众所周知,没有音效和音乐的游戏,称不上是个完整的游戏。接下来,我们做一些简单的修改,让我们的游戏带有音效和背景音。
//
HelloWorldScene.m
//
At top of file
#import
"
SimpleAudioEngine.h
"
//
At top of init for HelloWorld layer
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] preloadEffect:
@"
pickup.caf
"
];
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] preloadEffect:
@"
hit.caf
"
];
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] preloadEffect:
@"
move.caf
"
];
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playBackgroundMusic:
@"
TileMap.caf
"
];
//
In case for collidable tile
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:
@"
hit.caf
"
];
//
In case of collectable tile
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:
@"
pickup.caf
"
];
//
Right before setting player position
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:
@"
move.caf
"
];
接下来做点什么呢?
通过这篇教程,你应该对coco2d有了一些基本的了解。
这里是按照整篇教程完成的工程文件, 猛击这里下载
如果你感兴趣,我的好朋友Geek和Dad编写了一篇后续教程: Enemies and Combat: How To Make a Tile-Based Game with Cocos2D Part 3! 。这篇教程将告诉你,如何在游戏里添加敌人,武器,胜负场景等。