Unity动画系统-配置Avatar

首先我们所有的人形动画的骨骼都大致相似,比如头,胳膊,腿等,唯一不同的可能是骨骼的数量不同。所以Unity为我们建立一套标准的骨骼,我们需要把自己的骨骼映射到标准骨骼中,这样我们就可以实现人形动画的重用(不同人物的动画通用)。

点击Configure配置Avatar


Unity动画系统-配置Avatar_第1张图片

sense场景:绿色代表我们建模的骨骼的位置。

右边属性栏:

Unity动画系统-配置Avatar_第2张图片(骨骼设置和肌肉设置)

 

那么到底如何配置Avatar:

首先查看骨骼的映射是否正确,Unity会自动为我们配置一遍,一般是没有问题的,但也需要我们确认一遍

这个是建模时的骨骼:

Unity动画系统-配置Avatar_第3张图片

这个是Unity为我们映射的骨骼:

Unity动画系统-配置Avatar_第4张图片

我们需要做的就是

1看这些骨骼是不是一一对应的。

在系统的映射谷歌中:实心表示关键位置的骨骼,必须对应。虚线表示可选骨骼,不对应也可以。灰色表示没有对应的骨骼。

如果都是绿色的就表示没有问题,有问题是红色的。

2.看人物是否以T姿势站立。

我们在建模的时候人物会有一个默认的站立姿势,

Unity动画系统-配置Avatar_第5张图片

选择Pose

1)回到默认姿势

2)普通姿势

3)T姿势

我们需要选择T姿势。

有的时候,角色的骨骼发生一些小的偏差,系统不会判定错误,但是我们在动画中可以看到效果,比如把腿旋转小幅度,系统是不会判定错误的,但是我们肉眼可以看到细微的差别,这样就需要我们自己去调节一下。

确保无误以后,我们就可以Apply保存。

把我们的所有动画都应用到这个Avatar。

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