问题思考(一)

应届生哈,希望前辈给予指点!
 

一、如何让玩家感觉到命中、闪避、暴击……等特殊属性的作用?
 

①在我的游戏体验中,这些基础属性能给人最直观的感受的是普通的回合制网游,回合制游戏中每名角色的攻击动作有序完成,我们可以清楚地看到每次攻击动作的暴击、闪避等效果的体现。所以如果想要运用到MMO中,我认为好的方法是降低整体攻速,或将一段攻击动画造成的伤害体现在间隔较长的一个数字上。
 

②在单机回合制游戏体验中,《仙剑系列》中暴击与闪避作用也很明显,因为根据游戏设定,在一局战斗中玩家往往只需要对怪物进行三到五次攻击就可杀死怪物,怪物攻击我们的角色也是一样,那么在战斗中出现了暴击或闪避对于整体的战斗进程或战斗难度有较大的影响。早期的MMORPG网游很广泛地运用这一特性,也导致了战斗结束后喝药回血占据了游戏体验很重要的一部分,同时也将药品做成了付费点。
 

③无论在什么样的游戏中,只要数值上下限足够大、浮动夸张,那么暴击闪避的收益就可以非常高,比如在《暗黑3》中(很久之前玩的,对不上现在的版本),暴击率80%靠上,暴击伤害500%靠上,对于整体的输出提升非常巨大。
 

二、2%获得500元,100%获得10元,50%获得20元,几种体验有什么不同?
 

这里我想先介绍一个相似的问题:2%造成5000%伤害,25%造成400%伤害,50%造成200%伤害。当时我给出的思路如下:此时我们讨论的问题是我平均攻击多少次才能击杀怪物,玩家第一要求的一定是稳定的输出,那么方案一一定被首先排除掉,那么我们在考虑方案二和三的时候考虑的是4倍暴击更容易造成伤害溢出,2倍暴击输出更稳定。那么此题的障眼法就算是骗住了我,因为根据数学期望来算,方案二的期望是1.75,方案三的期望是1.5。
 

我们再回到此题,毕竟财富积累与暴击打怪有所不同,我认为2%获得500元更多地运用在抽奖活动的噱头当中,100%获得10元也就是我们说的可预见积累,这样的抽奖系统就是不可预见积累。
 

现在大家大多不会将奖品设置为价值固定的货币,奖品往往是具有一定价值但是又难以衡量具体的价值的道具。常见用法比如:LOL抽奖奖池中的普通皮肤,是在商城中明码标价但又常常打折的、能够在一定范围内衡量其价值的奖品,而限定皮肤总是难以衡量。即使玩家抽到了不喜欢的英雄不喜欢的皮肤,但它是限定皮肤,玩家无法通过具体的价值判断自己的消费是亏了还是赚了,而只是感觉我抽的皮肤用不上但是也没亏。这个案例也能作为第七题的一个小论证。
 

三、总消耗、总产出都相同的前提下,有失败可能的强化、100%成功的强化、有几率暴击的强化那种体验更好?
 

我认为仍然是根据环境变量去讨论的关于可预见积累还是不可预见积累的选择,关于强化暴击这里我以《攻城掠地》举例(记忆也比较模糊),这是一款国战游戏,周期性不间断地开展付费活动,其中有一个活动可以通过付费大量产出道具“镔铁”用以兵种科技的升级,这个升级是带有暴击机制的,而这个产出描述词“大量”是以百万、千万作为计数单位的,在获得资源后需要一直点升级,点点点,甚至说我对于是否暴击是完全没有任何概念的,我思考的不是我充300块能升到几级,我考虑的是升到100级需要多少块。
 

所以我认为游戏模式是一次性积累,大量释放时,选取合适的暴击机制较好;希望玩家稳步提升账号财富水平时,强化成本高、周期长时,鼓励频繁上线做每日活动时,选取100%成功的可预见积累,特别在处于新手引导期时,尽量避免让玩家产生挫败感。比如《率土之滨》的卡牌晋升(好像是叫晋升吧)。
 

有失败几率的强化值得一提,也是现如今大多网游使用的模式,这样的模式大多什么样呢?强化成本简单粗暴:就是容易获得,但是数量巨大,一般就是最直接的一级货币;人物数值广度较低:提升实力主要靠强化;付费点又深又广:保护券祝福券、高级强化啊,做得比装备系统好得多。(据说还有负概率)

 

四、升级技能和强化装备都只消耗金币和升级技能消耗金币、强化装备消耗强化石两种方式的体验能做出怎样的差异?
 

问题非常循序渐进啊,回答起来非常舒服,前者只用金钱,也就是我说的强化成本简单粗暴,使用我们的一级货币:金钱。在目前大多数网游中,据我个人观察,强化石类似道具总是分为可交易与绑定。全是可交易的情况我们不讨论,很容易被商人垄断而且作用仅仅是定位变成了二级货币。全是绑定的情况非常不利于形成付费点,因为不同付费层级的玩家对于装备等级的需求是完全不一样的。
 

那么既有可交易的又有绑定的活动产出道具强化石,便于各层级玩家各取所需,也能促进游戏中社交行为,我们再为高等级强化设置付费点,做一个付费曲线调整,我想体验应当远比一级货币强化更加好。不过也有例外:货币强化获得成功的例子:《地下城与勇士》。无论是强化券还是保护券还是直接强化,亦或者是增幅,都使用的是一级货币金钱;二级货币各种券啊、小晶体啊。
 

五、A:生命+1000、攻击+50、物理防御+50、法术防御+50       B:攻击+200       假设A和B的效用相同,两种成长方式有什么区别,分别适用于什么样的游戏系统?
 

直观地看起来,方案一保守,方案二激进。
 

仍然是分析不同情况:
 

1.定位与作用环境:T和输出肯定要选择不同的方案,T主肉这没啥说的;T和输出在不同的生存环境或输出环境下仍要选择不同的方案,限时关卡T也要补输出。
 

2.技巧或数值:拼技巧的游戏,肯定要上输出啊(笑)。
 

3.特定需求:《逆水寒》中武林风云录老三楚相玉有一个随机目标aoe技能,初玩碎梦总被炸死,但是只要把血量堆上20000,一下炸不死,后面就还能奶上来,此时站着才能输出。
 

4.游戏机制:在上小学时4399有款游戏叫做《魔塔》,可以理解为迷你版单机《贪婪洞窟》,这样的游戏机制是什么呢?闯关、不能补给、有属性提升、战斗模式为你打我一下我打你一下。那么我们想办法尽可能地减少战损,而在《魔塔》游戏中,提升攻击力数值往往比提升防御力数值能够减少更多的战损,什么意思呢?大概意思就是提升攻击力提升到情景3中楚相玉那样,一下就把对方炸死了,对方连输出的机会都没了,而提升攻击力反而增强了生存能力这样的结果是不是与我们的直观判断完全不一样。
 

六、怎样的消费体验比较好?
 

我认为这个问题很好回答又很难回答,我就以很好回答的形式进行回答吧!
 

1.玩家知道自己要买什么:我花了10000元宝是为了帮我的宝宝上八技能,而不是为了买80本技能书!
 

2.玩家不知道自己要买什么:我花了200块抽皮肤,虽然没抽到龙瞎吧,但是抽到的皮肤按商城价也有400多,不亏不亏!

 

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