iOS 常用的各种各样的CALayer

iOS仿射变换是CGAffineTransform,仿射变换的特点是变换后的图形对边依然是平行的,它包括 CGAffineTransformMakeRotation(CGFloat angle) / CGAffineTransformMakeScale(CGFloat sx, CGFloat sy) / CGAffineTransformMakeTranslation(CGFloat tx, CGFloat ty),直接看代码
 
 
?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
1 blueView = UIView()
  2 blueView.frame = CGRectMake( 50 , 100 , 100 , 100 )
  3 blueView.backgroundColor = UIColor.blueColor()
  4 self.view.addSubview(blueView)
  5
  6 yellowView = UIView()
  7 yellowView.frame = CGRectMake( 50 + 200 / 1.414 , 100 , 100 , 100 ) //注意yellowView的水平位置,和blueView作对比
  8 yellowView.backgroundColor = UIColor.yellowColor()
  9 self.view.addSubview(yellowView)
10
11 blueView.transform = CGAffineTransformIdentity  //初始化transform
12 blueView.transform = CGAffineTransformMakeScale( 0.5 , 0.5 //缩小0.5倍
13 blueView.transform = CGAffineTransformRotate(blueView.transform, CGFloat(M_PI_4))   //旋转pi/4
14 blueView.transform = CGAffineTransformTranslate(blueView.transform, 400 , 0 ) //平移400

 

   这里只需要注意transform的叠加互相之间是有影响的,blueView缩小了0.5倍和旋转了45°,所以本来应该在水平位置上平移400的最后在45°方向平移了200,所以在水平方向平移的距离大约是200/1.414,和yellowView形成对比.
 
  3D变换
 
  3D变换和仿射变换不同,虽然它也是乘以一个二维向量,但是它是4x4的二维向量,而仿射变换是2x3的向量,而且3D变换可以通过直接改变向量的单个的值来设置向量,比如transform.m11 / transform.m44 对应的就是向量上对应位置的值,由于是3维空间的变换,所以有些不同,仿射的旋转等价于3D变换的Z轴旋转,它的x,y的组合向量可以使它向倾斜的角度(如45°)旋转,而平移忽略掉Z轴上的就是一样的,缩放也是忽略掉Z轴上的就行.而由于是3D变换缩放会使平移缩放对应比例,而x/y/z轴的旋转都不会使它的方向改变,这是由于矩阵的值表示的范围广,不会互相影响.
 
1 blueLayer.transform = CATransform3DIdentity  //初始化transform
2 blueLayer.transform = CATransform3DMakeScale(0.5, 0.5, 0)  //缩小0.5倍
3 blueLayer.transform = CATransform3DRotate(blueLayer.transform,CGFloat( M_PI_4 ), 0.0,  1.0, 0) //旋转pi/4
4 blueLayer.transform = CATransform3DTranslate(blueLayer.transform,400, 0, 0)     //平移400
   由于3D变换分成多个方向的,所以沿X或Y方向的旋转就像缩放了一样,可以通过设置向量对应的值来修复这个效果,让它看上去更真实一点,结果它会有一个倾斜角度,有一个投影效果,这样当你做平移的时候会改变显示的大小,所以一般不要一起用了,而要让这个效果有效,需要在初始化transform时就设置m34的值(这个值最好在-1/500.0 到 -1/5000.0之间),放到后面没有效果,在后面也不能用scale放大缩小,不然会覆盖这个值.所以这个效果基本是单独拿出来显示效果的.
 
1 var transform = CATransform3DIdentity //初始化transform
2 transform.m34 = -1 / 500.0 //设置m34的值
3 // transform = CATransform3DScale( transform, 0.5, 0.5, 0) //缩小0.5倍,这里不能用
4 transform = CATransform3DRotate(transform,CGFloat( M_PI_4 ), 0.0,  1.0, 0) //旋转pi/4
5 transform = CATransform3DTranslate(transform,400, 0, 0)     //平移400
6 blueLayer.transform = transform
  当你在投射的方向平移足够大的距离,它最后的成像就是一个点了,这个点一般是图层的anchorPoint点,如果是一个图层的好几个子图层都需要这种效果,那么直接设置它的父图层transform的m34为-1/ 500.0 然后设置它的sublayerTransform属性,当设置它的子layer的rotote属性那个子layer就会有对应的投射效果. 如:outLayer.sublayerTransform = outLayer.transform
 
   如果旋转180°从背面去看layer,layer会显示出和layer对称的的图片,因为layer是双面绘制的,但如果有文字就会看起来很混乱并且浪费GPU资源,所以最好能够禁用它,而layer提供了这个属性:doubleSided,值为true双面为false则为单面.
 
  内外层layer的选择可以相互叠加和抵消,这个在Z轴上的旋转是可以的,但是在X/Y上并不是这样的,是由于它们并不处于同一个3D空间内,同时需要注意的是,如果使用m34这个特殊的向量值做投影,每次先给一个transform初始化为CATransform3DIdentity,然后直接设置m34的值然后做旋转等,再赋值给layer的transform
 
  专用图层
 
 CAShapeLayer
 
  CAShapeLayer 是专门用来绘画形状的layer,它对比画图有很大的优势,它使用了硬件加速,所以绘图速度很快,它不需要寄宿图片所以不会使用太多内存,它也不会和普通图层一样被裁剪掉,而且它不会被像素化,最后就不会模糊.你可以设置lineWith(线宽,用点表示单位)/ lineCap(线条结尾的样子)和lineJoin(线条之间的结合点的样子),但是只有一次设置的机会.CAShapeLayer还可以单独设置圆角,下面是代码和对应的两个运行效果,前面一个线条的人另一个是3个圆角的直角矩形.
 
 
?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
DEMO1:
  1 let shapePath = UIBezierPath()
  2 shapePath.moveToPoint(CGPointMake( 175 , 100 ))
  3 shapePath.addArcWithCenter(CGPointMake( 150 , 100 ), radius: 25 , startAngle: 0 , endAngle:CGFloat( 2 * M_PI ), clockwise: true )
  4 shapePath.moveToPoint(CGPointMake( 150 , 125 ))
  5 shapePath.addLineToPoint(CGPointMake( 150 , 175 ))
  6 shapePath.addLineToPoint(CGPointMake( 125 , 225 ))
  7 shapePath.moveToPoint(CGPointMake( 150 , 175 ))
  8 shapePath.addLineToPoint(CGPointMake( 175 , 225 ))
  9 shapePath.moveToPoint(CGPointMake( 100 , 150 ))
10 shapePath.addLineToPoint(CGPointMake( 200 , 150 ))
11
12 let shapeLayer = CAShapeLayer()
13 shapeLayer.strokeColor = UIColor.redColor().CGColor
14 shapeLayer.fillColor = UIColor.clearColor().CGColor
15 shapeLayer.lineWidth = 5
16 shapeLayer.lineJoin = kCALineJoinRound
17 shapeLayer.lineCap = kCALineCapRound
18 shapeLayer.path = shapePath.CGPath
19 self.view.layer.addSublayer(shapeLayer)

 

DEMO2:
1 var rect = CGRectMake(50, 50, 100, 100);
2 var radii = CGSizeMake(20, 20);
3 var corners = UIRectCorner.TopRight | UIRectCorner.BottomRight | UIRectCorner.BottomLeft
4 var shapePath = UIBezierPath(roundedRect: rect, byRoundingCorners: corners, cornerRadii: radii) 
 
 
 CATextLayer
 
   可以在layer中直接用Core Graphics直接写入文字,这就是UILabel的实现方式,如果直接在图层上记录文本将是一件很麻烦的事,iOS提供了CATextLayer来实现layer上显示文本,它本身使用了Core text ,渲染速度很快.
 
 
?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
1 var textLayer = CATextLayer()
  2 textLayer.frame = CGRectMake( 100 , 100 , 200 , 300 )
  3 self.view.layer.addSublayer(textLayer)
  4
  5 //设置它的属性
  6 textLayer.foregroundColor = UIColor.redColor().CGColor
  7 textLayer.alignmentMode = kCAAlignmentJustified
  8 textLayer.wrapped = true
  9
10 //它的font是CGFont类型,需要大小字体分开设置
11 var font = UIFont.systemFontOfSize( 24 )
12 textLayer.font = CGFontCreateWithFontName(font.fontName)
13 textLayer.fontSize = font.pointSize
14
15 var textStr = "hello kitty hi nohhhh no wo  shi lllll aaaaawo  jiojhello kitty hi nohhhh no wo  shi lllll aaaaawo  jioj"
16 textLayer.string = textStr
17
18 //它contentScale默认是1,为了让它以retina的质量来显示,设置为2
19 textLayer.contentsScale = UIScreen.mainScreen().scale

 

    这里也可以用NSAttributedString富文本,但是由于swift类型转换的问题挺麻烦的,不写demo了.
 
CATransformLayer
 
  这个图层类解决了图层间的层级关系,如下面这个demo所示:如果是CALayer旋转就没有层级,如果是CATransformLayer,它就有了层级
 
 View Code
 CAGradientLayer
 
   CAGradientLayer它主要是可以设置渐变色,通过colors属性和,startPoint和endPoint设置过渡颜色和位置,这时候设置背景色是没有用的
 
 
?
1
2
3
4
5
6
7
8
1 gradientLayer = CAGradientLayer()
2 gradientLayer.frame = CGRectMake( 50 , 50 , 300 , 300 )
3 gradientLayer.backgroundColor = UIColor.grayColor().CGColor
4 self.view.layer.addSublayer(gradientLayer)
5
6 gradientLayer.colors = [UIColor.redColor().CGColor,UIColor.blueColor().CGColor, UIColor.greenColor().CGColor]
7 gradientLayer.startPoint = CGPointMake( 0 , 0 )
8 gradientLayer.endPoint = CGPointMake( 1 , 1 )

 

    它还有一个locations属性,可以设置每个渐变色的间距,这个数组的长度需要和colors数组的长度相同,location的值是按endPoint的值来说的,不是是多少及时多少
 
CAReplicatorLayer
 
   CAReplicatorLayer可以使用在需要创建多个同样的layer只是轨迹颜色有规则的变化的时候,它会把它的子图层有规律的重复展示出来,而可以设置它重复的次数/每次渐变的颜色递增递减值/每次transform变换的路径.
 
 
?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
1 repeatLayer = CAReplicatorLayer()
  2 repeatLayer.frame = CGRectMake( 50 , 50 , 300 , 300 )
  3 repeatLayer.backgroundColor = UIColor.grayColor().CGColor
  4 self.view.layer.addSublayer(repeatLayer)
  5
  6 var transform = CATransform3DIdentity
  7 transform = CATransform3DTranslate(transform, 0 , 100 , 0 );
  8 transform = CATransform3DRotate(transform, CGFloat( M_PI / 5.0 ), 0 , 0 , 1 );
  9 transform = CATransform3DTranslate(transform, 0 , - 100 , 0 );
10 repeatLayer.instanceTransform = transform;
11
12 repeatLayer.instanceCount = 10
13
14 repeatLayer.instanceBlueOffset = - 0.1
15 repeatLayer.instanceRedOffset = - 0.1
16
17 var layer  = CALayer()
18 layer.frame = CGRect(x: 125 , y: 125 , width: 50 , height: 50 )
19 layer.backgroundColor = UIColor.whiteColor().CGColor
20 repeatLayer.addSublayer(layer)

 

   它最后的结果就是一圈颜色递变的正方形,它可以做动画中一个飞机的路径等效果.它的一个重要实际用处就是做倒影,因为如果做图层的复制的话,倒影不可能跟着原layer做实时更新,而CAReplicatorLayer就可以做到.
 
 View Code
 CAScrollLayer 
 
  CAScrollLayer和UIScrollView类似,它和CALayer相比多了个scrollPoint的方法,如果要用这个方法可以使用CAScrollLayer
 
1 NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(2, target: self, selector: NSSelectorFromString("setPosition"), userInfo: nil, repeats: false)
3 func setPosition () {
4     self.scrollLayer.scrollToPoint(CGPointMake(0, 100))
5 }
 CATiledLayer
 
  CATiledLayer的可以做到图片/PDF等的分割显示,如果一个一张图片分辨率超过2048*2048(因平台不同),超过了OpenGL最大纹理尺寸,所以会有性能问题,一个PDF一般也比较大,所以容易出现性能问题(后面会单独写一个demo)
 
 CAEmitterLayer
 
  CAEmitterLayer能模仿粒子反射,如果火焰等,能控制粒子颜色/放射的速率,透明度,方向,个数等.
 
 
?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
1 emitterLayer = CAEmitterLayer()
  2 emitterLayer.frame = CGRectMake( 100 , 100 , 200 , 200 )
  3 emitterLayer.backgroundColor = UIColor.grayColor().CGColor
  4 self.view.layer.addSublayer(emitterLayer)
  5
  6 emitterLayer.renderMode = kCAEmitterLayerAdditive
  7 emitterLayer.emitterPosition = CGPointMake(emitterLayer.frame.size.width / 2 , emitterLayer.frame.size.height / 2 )
  8
  9 var cell = CAEmitterCell()
10 cell.contents = UIImage(named: "lizi.png" )?.CGImage
11 cell.birthRate = 10 //粒子出现的速率
12 cell.lifetime = 4.0 //声明周期,秒
13 cell.emissionRange = 2 //发射的方向
14
15 cell.color = UIColor(red: 1 , green: 1 , blue: 0.5 , alpha: 1 ).CGColor //粒子的颜色
16 cell.alphaSpeed = - 0.4 //透明度改变速率
17 cell.velocity = 50 //粒子运动速度
18 cell.velocityRange = 100 //粒子速度范围,约束速度
19
20 emitterLayer.emitterCells = [cell]

 

 CAEAGLLayer
 
   它是一个提供用OpenGL ES来绘图的layer,它可以预先假设要绘制的类型,快速绘制,它可以配合GLKit中的CLKView使用,具体demo专门写.
 
AVFoundation
 
   它是foundation框架里的,但是和layer的使用是一致的,demo如下
 
 
?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1 var urlStr = NSBundle.mainBundle().pathForResource( "1.mp4" , ofType: nil)
  2 var url = NSURL(fileURLWithPath: urlStr!)
  3 var player = AVPlayer(URL: url)
  4
  5 var playLayer = AVPlayerLayer(player: player)
  6 playLayer.frame = CGRectMake( 0 , 0 , 400 , 300 )
  7 playLayer.backgroundColor = UIColor.grayColor().CGColor
  8 self.view.layer.addSublayer(playLayer)
  9
10 player.play()

你可能感兴趣的:(IOS)