少儿编程 Scratch第六课 穿越迷宫

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走迷宫是每个小朋友都玩过的游戏,屏住呼吸小心翼翼的向前行走,碰壁时的叹息声,成功时的喜悦。这些都是儿时记忆,这次我们就开始制作我们的第一个游戏—–穿越迷宫。

一、我们的目标

(1)利用绘制新背景的方法设计一个迷宫。

(2)通过模块的面向指令控制角色的移动方向。

(3)利用侦测模块、控制模块,判断角色的逻辑执行过程。

二、我们的任务

1、剧本设计

主题:穿越迷宫

舞台:迷宫

角色:小猫咪

情节:一只小猫咪要穿越一段有趣的迷宫,我们用鼠标指引着它前进,可是一不小心碰了壁,由于违规他只能返回到始发点,当它碰到黑色终点之门时就成功 晋级了。

2、程序设计

少儿编程 Scratch第六课 穿越迷宫_第1张图片

 

三、动手操作

1、绘制迷宫舞台

(1)新建背景

少儿编程 Scratch第六课 穿越迷宫_第2张图片

 

少儿编程 Scratch第六课 穿越迷宫_第3张图片

 

如图所示,画出迷宫

少儿编程 Scratch第六课 穿越迷宫_第4张图片

 

选择细的线段可以画出复杂的迷宫

少儿编程 Scratch第六课 穿越迷宫_第5张图片

 

还有更复杂的

少儿编程 Scratch第六课 穿越迷宫_第6张图片

 

把你心目中的迷宫画出来吧!

(3)调整角色大小

  为了让小猫咪能在迷宫中行走,我们要对小猫咪做出适当的调整。单击工具栏的缩小工具,然后单击小猫咪,就可以把小猫咪变小了。

少儿编程 Scratch第六课 穿越迷宫_第7张图片

 

2、设置小猫咪角色的起点坐标

 用鼠标把小猫咪拖拽到起点,观察右下角x、y坐标值,就可以得知角色的起点的位置了。小猫的坐标是x:-207   y:145

少儿编程 Scratch第六课 穿越迷宫_第8张图片

 

3、搭建程序

    通过对情节的分析,我们发现游戏的规则是:

     a、小猫咪跟随鼠标指针移动

     b、行走的过程中,碰到迷宫边缘“白色”会返回原点

     c、当碰到终点“黑色”,显示过关

要实现a规则,我们需要面向指令

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要实现b规则,我们需要侦测指令

少儿编程 Scratch第六课 穿越迷宫_第10张图片

 

控制指令

少儿编程 Scratch第六课 穿越迷宫_第11张图片

 

把侦测指令+控制指令+移动指令结合到一起

少儿编程  第六课 穿越迷宫

 

tip:“碰到颜色”指令块中颜色选择方法

少儿编程 Scratch第六课 穿越迷宫_第12张图片

 

要实现c规则,需要侦测指令块+外观指令

少儿编程 Scratch第六课 穿越迷宫_第13张图片

 

程序搭建完成了,如图所示,运行程序时,我们要不断完善程序,让这个游戏更好玩。

少儿编程 Scratch第六课 穿越迷宫_第14张图片

 

四、继续探索

     1、改变移动的步数,看看那种速度比较好。

     2、可以把小猫咪换成你喜欢的卡通人物。

     3、还有那些点子能让你的游戏更有个性?

 

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