转载请注明出处:ARKit从入门到精通(10)-ARKit让飞机绕着你飞起来
1.1-ARKit物体围绕相机旋转流程介绍
其实是会一直围着你转圈的,只不过笔者不好意思暴露家里的场景,所以请读者朋友们见谅~
1.点击屏幕添加物体,已经在第三小节ARKit从入门到精通(3)-ARKit自定义实现
中介绍
2.实现物体的围绕相机旋转(这里主要会用到SceneKit框架中内容)
#pragma mark- 点击屏幕添加飞机
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
[self.planeNode removeFromParentNode];
//1.使用场景加载scn文件(scn格式文件是一个基于3D建模的文件,使用3DMax软件可以创建,这里系统有一个默认的3D飞机)--------在右侧我添加了许多3D模型,只需要替换文件名即可
SCNScene *scene = [SCNScene sceneNamed:@"Models.scnassets/lamp/lamp.scn"];
//2.获取台灯节点(一个场景会有多个节点,此处我们只写,飞机节点则默认是场景子节点的第一个)
//所有的场景有且只有一个根节点,其他所有节点都是根节点的子节点
SCNNode *shipNode = scene.rootNode.childNodes[0];
self.planeNode = shipNode;
//台灯比较大,适当缩放一下并且调整位置让其在屏幕中间
shipNode.scale = SCNVector3Make(0.5, 0.5, 0.5);
shipNode.position = SCNVector3Make(0, -15,-15);
;
//一个台灯的3D建模不是一气呵成的,可能会有很多个子节点拼接,所以里面的子节点也要一起改,否则上面的修改会无效
for (SCNNode *node in shipNode.childNodes) {
node.scale = SCNVector3Make(0.5, 0.5, 0.5);
node.position = SCNVector3Make(0, -15,-15);
}
self.planeNode.position = SCNVector3Make(0, 0, -20);
//3.绕相机旋转
//绕相机旋转的关键点在于:在相机的位置创建一个空节点,然后将台灯添加到这个空节点,最后让这个空节点自身旋转,就可以实现台灯围绕相机旋转
//1.为什么要在相机的位置创建一个空节点呢?因为你不可能让相机也旋转
//2.为什么不直接让台灯旋转呢? 这样的话只能实现台灯的自转,而不能实现公转
SCNNode *node1 = [[SCNNode alloc] init];
//空节点位置与相机节点位置一致
node1.position = self.arSCNView.scene.rootNode.position;
//将空节点添加到相机的根节点
[self.arSCNView.scene.rootNode addChildNode:node1];
// !!!将台灯节点作为空节点的子节点,如果不这样,那么你将看到的是台灯自己在转,而不是围着你转
[node1 addChildNode:self.planeNode];
//旋转核心动画
CABasicAnimation *moonRotationAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"rotation"];
//旋转周期
moonRotationAnimation.duration = 30;
//围绕Y轴旋转360度 (不明白ARKit坐标系的可以看笔者之前的文章)
moonRotationAnimation.toValue = [NSValue valueWithSCNVector4:SCNVector4Make(0, 1, 0, M_PI * 2)];
//无限旋转 重复次数为无穷大
moonRotationAnimation.repeatCount = FLT_MAX;
//开始旋转 !!!:切记这里是让空节点旋转,而不是台灯节点。 理由同上
[node1 addAnimation:moonRotationAnimation forKey:@"moon rotation around earth"];
}
#import "ARSCNViewViewController.h"
//3D游戏框架
#import
//ARKit框架
#import
@interface ARSCNViewViewController ()<ARSCNViewDelegate,ARSessionDelegate>
//AR视图:展示3D界面
@property(nonatomic,strong)ARSCNView *arSCNView;
//AR会话,负责管理相机追踪配置及3D相机坐标
@property(nonatomic,strong)ARSession *arSession;
//会话追踪配置:负责追踪相机的运动
@property(nonatomic,strong)ARSessionConfiguration *arSessionConfiguration;
//飞机3D模型(本小节加载多个模型)
@property(nonatomic,strong)SCNNode *planeNode;
@end
@implementation ARSCNViewViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
// Do any additional setup after loading the view.
}
- (void)back:(UIButton *)btn
{
[self dismissViewControllerAnimated:YES completion:nil];
}
- (void)viewDidAppear:(BOOL)animated
{
[super viewDidAppear:animated];
//1.将AR视图添加到当前视图
[self.view addSubview:self.arSCNView];
//2.开启AR会话(此时相机开始工作)
[self.arSession runWithConfiguration:self.arSessionConfiguration];
//添加返回按钮
UIButton *btn = [UIButton buttonWithType:UIButtonTypeCustom];
[btn setTitle:@"返回" forState:UIControlStateNormal];
btn.frame = CGRectMake(self.view.bounds.size.width/2-50, self.view.bounds.size.height-100, 100, 50);
btn.backgroundColor = [UIColor greenColor];
[btn addTarget:self action:@selector(back:) forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside];
[self.view addSubview:btn];
}
#pragma mark- 点击屏幕添加飞机
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
[self.planeNode removeFromParentNode];
//1.使用场景加载scn文件(scn格式文件是一个基于3D建模的文件,使用3DMax软件可以创建,这里系统有一个默认的3D飞机)--------在右侧我添加了许多3D模型,只需要替换文件名即可
SCNScene *scene = [SCNScene sceneNamed:@"Models.scnassets/lamp/lamp.scn"];
//2.获取台灯节点(一个场景会有多个节点,此处我们只写,飞机节点则默认是场景子节点的第一个)
//所有的场景有且只有一个根节点,其他所有节点都是根节点的子节点
SCNNode *shipNode = scene.rootNode.childNodes[0];
self.planeNode = shipNode;
//台灯比较大,适当缩放一下并且调整位置让其在屏幕中间
shipNode.scale = SCNVector3Make(0.5, 0.5, 0.5);
shipNode.position = SCNVector3Make(0, -15,-15);
;
//一个台灯的3D建模不是一气呵成的,可能会有很多个子节点拼接,所以里面的子节点也要一起改,否则上面的修改会无效
for (SCNNode *node in shipNode.childNodes) {
node.scale = SCNVector3Make(0.5, 0.5, 0.5);
node.position = SCNVector3Make(0, -15,-15);
}
self.planeNode.position = SCNVector3Make(0, 0, -20);
//3.绕相机旋转
//绕相机旋转的关键点在于:在相机的位置创建一个空节点,然后将台灯添加到这个空节点,最后让这个空节点自身旋转,就可以实现台灯围绕相机旋转
//1.为什么要在相机的位置创建一个空节点呢?因为你不可能让相机也旋转
//2.为什么不直接让台灯旋转呢? 这样的话只能实现台灯的自转,而不能实现公转
SCNNode *node1 = [[SCNNode alloc] init];
//空节点位置与相机节点位置一致
node1.position = self.arSCNView.scene.rootNode.position;
//将空节点添加到相机的根节点
[self.arSCNView.scene.rootNode addChildNode:node1];
// !!!将台灯节点作为空节点的子节点,如果不这样,那么你将看到的是台灯自己在转,而不是围着你转
[node1 addChildNode:self.planeNode];
//旋转核心动画
CABasicAnimation *moonRotationAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"rotation"];
//旋转周期
moonRotationAnimation.duration = 30;
//围绕Y轴旋转360度 (不明白ARKit坐标系的可以看笔者之前的文章)
moonRotationAnimation.toValue = [NSValue valueWithSCNVector4:SCNVector4Make(0, 1, 0, M_PI * 2)];
//无限旋转 重复次数为无穷大
moonRotationAnimation.repeatCount = FLT_MAX;
//开始旋转 !!!:切记这里是让空节点旋转,而不是台灯节点。 理由同上
[node1 addAnimation:moonRotationAnimation forKey:@"moon rotation around earth"];
}
#pragma mark -搭建ARKit环境
//懒加载会话追踪配置
- (ARSessionConfiguration *)arSessionConfiguration
{
if (_arSessionConfiguration != nil) {
return _arSessionConfiguration;
}
//1.创建世界追踪会话配置(使用ARWorldTrackingSessionConfiguration效果更加好),需要A9芯片支持
ARWorldTrackingSessionConfiguration *configuration = [[ARWorldTrackingSessionConfiguration alloc] init];
//2.设置追踪方向(追踪平面,后面会用到)
configuration.planeDetection = ARPlaneDetectionHorizontal;
_arSessionConfiguration = configuration;
//3.自适应灯光(相机从暗到强光快速过渡效果会平缓一些)
_arSessionConfiguration.lightEstimationEnabled = YES;
return _arSessionConfiguration;
}
//懒加载拍摄会话
- (ARSession *)arSession
{
if(_arSession != nil)
{
return _arSession;
}
//1.创建会话
_arSession = [[ARSession alloc] init];
_arSession.delegate = self;
//2返回会话
return _arSession;
}
//创建AR视图
- (ARSCNView *)arSCNView
{
if (_arSCNView != nil) {
return _arSCNView;
}
//1.创建AR视图
_arSCNView = [[ARSCNView alloc] initWithFrame:self.view.bounds];
//2.设置代理 捕捉到平地会在代理回调中返回
_arSCNView.delegate = self;
//2.设置视图会话
_arSCNView.session = self.arSession;
//3.自动刷新灯光(3D游戏用到,此处可忽略)
_arSCNView.automaticallyUpdatesLighting = YES;
return _arSCNView;
}
#pragma mark -- ARSCNViewDelegate
//添加节点时候调用(当开启平地捕捉模式之后,如果捕捉到平地,ARKit会自动添加一个平地节点)
- (void)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer didAddNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor
{
}
//刷新时调用
- (void)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer willUpdateNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor
{
NSLog(@"刷新中");
}
//更新节点时调用
- (void)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer didUpdateNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor
{
NSLog(@"节点更新");
}
//移除节点时调用
- (void)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer didRemoveNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor
{
NSLog(@"节点移除");
}
#pragma mark -ARSessionDelegate
//会话位置更新(监听相机的移动),此代理方法会调用非常频繁,只要相机移动就会调用,如果相机移动过快,会有一定的误差,具体的需要强大的算法去优化,笔者这里就不深入了
- (void)session:(ARSession *)session didUpdateFrame:(ARFrame *)frame
{
NSLog(@"相机移动");
}
- (void)session:(ARSession *)session didAddAnchors:(NSArray*)anchors
{
NSLog(@"添加锚点");
}
- (void)session:(ARSession *)session didUpdateAnchors:(NSArray*)anchors
{
NSLog(@"刷新锚点");
}
- (void)session:(ARSession *)session didRemoveAnchors:(NSArray*)anchors
{
NSLog(@"移除锚点");
}
- (void)didReceiveMemoryWarning {
[super didReceiveMemoryWarning];
// Dispose of any resources that can be recreated.
}
/*
#pragma mark - Navigation
// In a storyboard-based application, you will often want to do a little preparation before navigation
- (void)prepareForSegue:(UIStoryboardSegue *)segue sender:(id)sender {
// Get the new view controller using [segue destinationViewController].
// Pass the selected object to the new view controller.
}
*/
@end
ARKit从入门到精通Demo:http://download.csdn.net/detail/u013263917/9868679
笔者已经将8、9、10三小节的代码合并成一个完整的小demo,供读者交流学习