UnrealEngine4蓝图功能_关卡切换后的玩家出身点定位功能实现

      (文章为自己制作学习过程中的技术总结,如有不正确的理解,欢迎批评指正)

      对于很多游戏都存在多个关卡,而每个关卡之间也是会有进有出,当然除去利用levelstreaming技术通过程序控制动态载入载出的情况,因为那种情况互相之间不存在出生点的设置,基本都是在一个父关卡里无缝衔接的,所以本篇不谈此类关卡流的情形,只谈及针对不同关卡切换时如何实现出生点的设置(比如level01是家,level02是家门外的场景,从level01到level02应该是从家门前内到家门前外)。

      这里我用截图来说明一下含义,本篇文章里涉及两个关卡:L_wai_01_jia和L_wai_02_jidi(下文采用L01和L02作为二者简称).L01从桥的位置可以进入L02,那么逻辑上从L02的入口走出应该是可以到L01的入口1(因为L01还有其他的出口,故称此入口为入口1,即桥的位置)如图:

UnrealEngine4蓝图功能_关卡切换后的玩家出身点定位功能实现_第1张图片

L01

UnrealEngine4蓝图功能_关卡切换后的玩家出身点定位功能实现_第2张图片

L02

看了图片应该能够理解是什么意思。开始游戏,L01,出身点在房子旁边的巷子中,走到桥的位置,可以进入L02,想从L02回去应该是走到入口处,此时会载入L01,但是如果不做任何设置的情况下,角色会出生在之前出生的巷子中,这是不合理的,应该是在桥的位置,所以本篇文章就是讨论该功能如何实现。

先介绍几个必要的知识点:

gameinstance:创建新的gameinstance后在项目设置-地图和模式-gameinstanceclass中替换,在gameinstance中的变量是作为全局变量存在的,可以在不同关卡之间传递变量信息。

栅极节点:。此节点起到控制流程是否向下进行的作用通过控制开,关,从而控制流程是否能向下执行,类似闸门放水。

通过函数名设置定时器节点:此节点可以设置多少秒延迟后执行函数。

介绍完几个必要的知识点,下面就开始进行功能的编写。

首先分析一下逻辑关系:结合上方图片,假设玩家由L01出生(家门前的小巷),走到桥边想走到野外(野外即为L02),出去的功能很简单,即open level,在此不再赘述。那么从L02回去依旧是open level,但是如果不做任何事情,回去后会依旧在玩家起始点降生。我们现在需要做的就是将它的出生点告诉系统,应该是在桥边。

如图1所示,创建新的GameInstance,命令为GameInstance_guankahd,在GameInstance_guankahd中创建两个变量panduan_jinwaijia(布尔型),PlayerTransform(变换型),其中panduan_jinwaijia来判断是否是由别的关卡进入L01这个关卡,默认为假; PlayerTransform用来记录玩家的位置如图:

UnrealEngine4蓝图功能_关卡切换后的玩家出身点定位功能实现_第3张图片UnrealEngine4蓝图功能_关卡切换后的玩家出身点定位功能实现_第4张图片

2,将GameInstance_guankahd在项目设置 - 地图&模式-GameInstanceClass替换原先默认的GameInstance类

UnrealEngine4蓝图功能_关卡切换后的玩家出身点定位功能实现_第5张图片

3,进入L01的关卡蓝图

UnrealEngine4蓝图功能_关卡切换后的玩家出身点定位功能实现_第6张图片

上图节点连接的含义是:每次载入L01时就执行一次,首先通过获取GameIstance中的变量panduan_jinwaijia进行判断,如果是假,则不执行下面的内容,如果是真则执行,我们以开始游戏即从L01载入开始为例,那么panduan_jinwaijia为假,也就是不执行下面内容。

在连接出下图的节点:

UnrealEngine4蓝图功能_关卡切换后的玩家出身点定位功能实现_第7张图片

UnrealEngine4蓝图功能_关卡切换后的玩家出身点定位功能实现_第8张图片

UnrealEngine4蓝图功能_关卡切换后的玩家出身点定位功能实现_第9张图片

UnrealEngine4蓝图功能_关卡切换后的玩家出身点定位功能实现_第10张图片

四张截图是一个流程,由于屏幕大小有限,所以分成四张截取,分析一下逻辑关系。

首先第一张截图,正如我备注里写的一样,进入该范围框(范围框是在桥边,作为进入下一个关卡L02所用),delay0.25秒后,利用栅极节点去控制该流程执行或不执行,利用两个自定义事件打开和关闭来控制开和关,默认栅极节点是开的,所以游戏开始进入L01以后,玩家走到桥边的范围框时,门是开的,流程向下执行。第二张截图,门开,执行下去就是播放一个序列,这个是为了过场过渡的自然,做了一个淡入淡出的序列过场动画,和本功能没什么太大联系,后面的分支节点进行了一个判断,是一个演员开始重叠在中的orther演员,并获得玩家角色进行比较是否为同一个对象,即如果NPC的进入或者是他碰到了进入是不会执行下面的,只有当玩家进入,判断才会为真,从而执行下一步。第三张截图,获取gameinstance里的变量panduan_jinwaijia和playertransform,设置panduan_jinwaijia为真(为了下次再进入L01时好执行事件开始那个流程里的后续功能),同时结合第四张截图,设置了playertransform的位置数值,DELAY2秒后执行openlevel,进入L02(delay2s是因为淡出过场时间为2秒,为了衔接自然,和功能关系不大)。这里还需要提一下,在设置playertransform时用的是一个函数PlayerTrans_old_get,其实是一串节点合成的函数,为了视图看起来简洁明了,实际该函数的内部结构为:

UnrealEngine4蓝图功能_关卡切换后的玩家出身点定位功能实现_第11张图片

分析一下原理:首先获得玩家角色,获得角色转换(即获得玩家此时的位置信息),对于位置和规模来说直接拿过来即可,但是旋转是需要修改一下的,因为我再次进入的时候不应该是现在的状态即面向出去的方向,而是应该面向回来的方向即和出去为180度的转身,这个应该很容易理解,所以在这里我将旋转分解为XYZ三个方向,再对ž方向进行+180的操作,在make rotator将xyz组合起来,再make变换,将修改后的信息组合成变换信息输出。这样在设置gameinstance里playertransform变量的时候,所赋予的值是旋转180度以后现在玩家出去时候的位置信息。

再对离开范围框进行设置

UnrealEngine4蓝图功能_关卡切换后的玩家出身点定位功能实现_第12张图片

一旦离开范围框,首先进行判断,避免npc或者其他的碰撞体混淆。然后给一个做一次节点(只执行一次)设置panduan_jinwaijia变量,将其设置为假,最后执行设置计时器的函数名称,函数的名称为开(即自定义事件打开)。也就是说,当玩家再次进入L01的时候,一旦玩家出了范围框(再次进入L01的位置是之前获取从L01出去瞬间的位置180旋转,所以进入的出生点应该在范围框里,这也是我们想做到的功能),就执行上述功能一次,将panduan_jinwaijia设置为假(保证不会多次执行事件开始节点下的流程),再执行打开,保证一旦出去范围框后栅极为开的状态。

那么问题来了,当我从L02进入L01的时候我是在范围框里的,那么就会立刻执行进入范围框的功能即打开L02关卡,那么这样的话就会出现从L02一旦进入L01还没操作就会立刻又进入L02的无限循环。这不是我们想要的。此处解决方案有多种,简单的方法可以在进入范围框那步流程中,设置playertransform的时候,不仅仅只做旋转180度的设置,还可以在让其位置移动一些距离,这样,再次进入L01的时候玩家出身的位置不在范围框内,就避免了再次进入L02的无限循环。第二种方法,既然我们已经使用了门节点,那么就可以充分利用节点中“关闸”的功能,从而实现我再次进入L01的时候门是关闭的,那么也就不会再执行openlevel到L02的操作了。所以,最开始介绍的事件开始节点的流程后续流程就起了作用

UnrealEngine4蓝图功能_关卡切换后的玩家出身点定位功能实现_第13张图片

很简单的道理,一旦是从L02进入到L01的话,panduan_jinwaijia这个变量就会为真,我们在关卡蓝图这一大项最开始讲的流程终止就会执行下去,此时执行的第一部就是设置演员变换,而它的对象就是玩家角色,它的新变换就是之前被设置的玩家变换变量,这样就实现了玩家再次进入L01时候出生点的自定义,同时需要在执行一下接近函数(自定义事件关门),将门关关,那么这样玩家在再次进入L01的时候虽然在范围框内但是不会执行进入范围框节点的流程。当然为什么会又多出set control rotation,那是因为set actor transform虽然可以将整个变换的信息定义给新的位置,但是对于角色的旋转信息只能靠set control rotation来实现,不然是不会是180度的,所以后面有多做了一步,单独提取了transform里的rotation 。

最终实现的效果:




你可能感兴趣的:(UnrealEngine4)