一、实现物体的转动有2种方法
(1)物体本身的转动
cube.rotation.y -= 0.002;
(2)相机的转动一般是围绕着世界坐标的Y轴,并设置相机的lookAt(new THREE.Vector3(0,-100,0))
let t0 = new Date()
function animate() {
controls.update();
let t1 = new Date(); //本次时间
let t = t1 - t0; // 时间差
//camera.translateX(0.001 * t/3) //沿着Y轴旋转着从大到小
//camera.translateZ(0.001 * t/3) //沿着Z轴由近到远
camera.rotateY(0.0001 * t/3); //物体的均匀从左到又平移可以用相机旋转Y轴来实现
camera.lookAt(scene.position); camera.lookAt与orbitcontrol冲突不能使用,要用下面的controls.target代替
//controls.target = new THREE.Vector3(0,-100,0);
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(animate);
}
虽然上面已经设置了相机的rotateY与lookAt,但是lookAt并没有效果?
原因是由于引用了OrbitControls控件,相机的lookAt 被OrbitControls控件更改了。
camera.lookAt()代码要使用 controls.target = new THREE.Vector3(0,-100,0);来替换,就可以更改你想要的视角。但是相机的旋转怎么处理呢?
控制器有自带的旋转设置
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.autoRotate = true;
controls有点像我们的相机。在设置了controls.autoRotate = true; 之后,其实我们并不需要controls.target = new THREE.Vector3(0,-100,0);
二、相机的旋转和移动,使我们可以做很多有趣的效果
camera.translateX(0.001 * t/3) //沿着Y轴旋转着从大到小
camera.translateZ(0.001 * t/3) //沿着Z轴由近到远
camera.rotateY(0.0001 * t/3); //物体均匀的从左到右平移