UE4 VR瞬移以及打包注意事项

UE4 瞬移 以及VR 打包注意事项

一,瞬移实现效果

在任何一个场景中,通过设置VR 模板,可以实现瞬移。
VR 模板可以直接使用的地图是 MotionControllerMap 。

1,设置 瞬移的区域

NavMeshBoundsVolus , 放入场景。 按下键盘P 按键, 观察,区域内的绿色区域。

2,项目设置

UE4 VR瞬移以及打包注意事项_第1张图片

在项目设置中, 使用以上的设置,可以将循迹的区域范围做的更细。 设置完之后,记得需要将整个工程构建以及重新打开一次。此时再按下P , 观察区域范围内是否已经全部是绿色。

3,屏蔽区域

为了控制瞬移的区域,我们希望有些区域时瞬移的边界,不希望能瞬移到物体的上面或者某些绿色的区域。为此

可以在场景中 增加
NavModifierVolume 组件,就可实现对瞬移区域的限定。

二,VR实现效果
使用固有的VR 模板,主要的功能是要实现手柄检测,瞬移的功能。

系统默认的地图,世界设置 默认是none;

为了实现自己的数据传输,创建自己的 My_GameMode MY_PlayerController

然后在世界设置和 项目设置中均做好设置。

2,手柄的问题

场景中对两个手柄的识别,是在pawn 的上面挂了两个actor ,两个actor 是两个手柄所代表的蓝图。

比较奇怪的问题是:

在editor 模式下, 当手柄触碰到其他actor 时,打印出 手柄的名字 分别是 MotionCtroller 和MotionController1, 但是打包之后,这两个名字失效,导致碰撞检测被过滤掉。

为此 ,我们将原先的碰撞检测的过滤机制直接删除。

UE4 VR瞬移以及打包注意事项_第2张图片

3,VR 打包

因为模板里面默认有三个地图。但我们真正需要的只有第二个地图,为了保证打包的容量大小。需要在打包时,只对有用的地图进行打包。

UE4 VR瞬移以及打包注意事项_第3张图片

在上面的第三步,以前的做法是:直接输入map 的名字;这样导致的后果是:在打包时,会出现报错:MotionControllerMap 名字太长或者非法的名字。 后来经过排查发现,需要直接点击

UE4 VR瞬移以及打包注意事项_第4张图片
这样选择map, 才会成功的打包。

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