接着上一讲的内容来讲,上一讲已经实现了服务器端的掉血功能,那么这一讲自然就要实现所有客户端同步掉血功能了。
其实主要就是同步的功能,一切都在代码里。思路很明显,只要将血量的值同步给客户端就可以了。
代码如图:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Networking;
public class health : NetworkBehaviour {
public const int maxhealth = 100;
[SyncVar (hook ="changevalue")]//同步变量,改变currenthealth的值。一直会调用changevalue方法。
public int currenthealth = maxhealth;
public Slider healthslider;
public void Takedamage(int damage)
{
if (isServer == false)
{
return;
}
currenthealth -= damage;
if (currenthealth<=0)
{
currenthealth = 0;
}
}
///
/// 该方法里需要定义一个参数,传入的参数就是上面定义的同步的currenthealth的值
///
///
void changevalue(int healthvalue)
{
healthslider.value = healthvalue / (float)maxhealth;
}
}
这里来解读一下代码里的部分内容,其实整个health里的改动很少。只在血量变量上面添加了一个[syncvar],这个东西的意思是同步变量。它的功能就是可以将currenthealth的值同步到所有客户端。
而其后面的(hook ="changevalue")是为了能够在客户端看到血条在UI上的变化,如果没有(hook ="changevalue")血量一样会同步到所有客户端,但是客户端的UI是看不到变化的。
语法规定有了(hook ="changevalue"),就必须要有个名为changevalue的方法与之对应,而且会一直调用该方法,所有下面代码里有了对应的changevalue方法。
本案例里要求的这个方法,必须有一个参数,而这个参数的传入值就是上面定义的currenthealth。然后在这个方法里把UI变化的方法写进去,这样无论血量如何变化都会同步到所有客户端且对应的UI。
这样就实现了该功能了,效果如下: