生成 texture2d 的步骤
1. 准备 纹理的像素数据 imageData
2. glGenTextures(); 存放在一个 句柄 GLuint texture
3. glBindTexture() 刚才生成的 Texture, 第一个参数是 GL_TEXTURE_2D
4. glTexImage2D() ,用 imageData 和 刚才绑定的 texture 结合起来,这样texture 生成完毕
5. 清理 imageData 内存
6. glBindTexture() 第一个参数 是 GL_TEXTURE_2D, 第二个传 0. 和 刚才的 texture 句柄 解除绑定
GLuint generateTexture(std::string filePath)
{
int width, height;
unsigned char* image = SOIL_load_image(filePath.c_str(), &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGB);
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
SOIL_free_image_data(image);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
return texture;
}
7. 使用 纹理时
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "outTexture"),0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "outTexture1"),1);
最后 glUniform1i() 的参数 0,1 指代 shader 里的 sampler2D对应 GL_TEXTURE0, GL_TEXTURE1
对应的 fragment shader:
#version 330 core
out vec4 color;
in vec4 vertexColor;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D outTexture;
uniform sampler2D outTexture2;
void main()
{
"color = mix(texture(outTexture,TexCoord),texture(outTexture2,TexCoord),0.2);"
}