1-dimension linear memory
How TO USE?
texture
建立一个全局的texture,
type 是数据类型,int ,uchar,float等等
dimension是1,2 或 3
readtype有cudaReadModeNormalizedFloat或者cudaReadModeElementType,默认是cudaReadModeElementType。如果是选择cudaReadModeNormalizedFloat,则会对输出数据进行转换,归一化为[0.0,1.0](对无符号整型),或者[-1.0,1.0](对有符号整型)
在device端开辟一段空间,并在这段空间传入需要的数据
如:cudaMemcpy(diarray, harray, sizeof(float)*size, cudaMemcpyHostToDevice);
绑定texture
cudaBindTexture(size_t *offset, const struct textureReference *texref, const void *devPtr, size_t size )
offset是偏移空间,一般写NULL,即不偏移
texref是第一步的texture
devPtr是第二步开辟空间的指针
size是大小
最后记得解绑
cudaUnbindTexture(&text);
代码示例
#include
#include
#include
#include
#include
using namespace std;
texture<float, 1, cudaReadModeElementType> texreference;
__global__ void kernel(float* doarray, int size)
{
int index;
//calculate each thread global index
index = blockIdx.x*blockDim.x + threadIdx.x;
//fetch global memory through texture reference
doarray[index] = tex1Dfetch(texreference, index);
printf("%f", doarray[index]);
return;
}
int main(int argc, char** argv)
{
int size = 3200;
float* harray;
float* diarray;
float* doarray;
//allocate host and device memory
harray = (float*)malloc(sizeof(float)*size);
cudaMalloc((void**)&diarray, sizeof(float)*size);
cudaMalloc((void**)&doarray, sizeof(float)*size);
//initialize host array before usage
for (int loop = 0; loopfloat)rand() / (float)(RAND_MAX - 1);
//copy array from host to device memory
cudaMemcpy(diarray, harray, sizeof(float)*size, cudaMemcpyHostToDevice);
//bind texture reference with linear memory
cudaBindTexture(0, texreference, diarray, sizeof(float)*size);
//execute device kernel
kernel << <(int)ceil((float)size / 64), 64 >> >(doarray, size);
//unbind texture reference to free resource
cudaUnbindTexture(texreference);
//copy result array from device to host memory
cudaMemcpy(harray, doarray, sizeof(float)*size, cudaMemcpyDeviceToHost);
//free host and device memory
free(harray);
cudaUnbindTexture(&texreference);
cudaFree(diarray);
cudaFree(doarray);
return 0;
}
2-dimension cuda array
1.声明CUDA数组之前,必须先以结构体channelDesc描述CUDA数组中的数据类型。
struct cudaChannelFormatDesc {
int x, y, z, w;
enum cudaChannelFormatKind f;
};
cudaChannelFormatKind有三种类型
cudaChannelFormatKindSigned,如果这些成员是有符号整型;
cudaChannelFormatKindUnsigned,如果这些成员是无符号整型;
cudaChannelFormatKindFloat,如果这些成员是浮点型;
示例
cudaChannelFormatDesc channelDesc = cudaCreateChannelDesc(8, 8, 0, 0,cudaChannelFormatKindunsigned);//一个char2类型
若觉得这麻烦,还有简单的使用方法,使用模板
cudaChannelFormatDesc desc = cudaCreateChannelDesc();
2.为array开辟一段空间,把数据放进array中
示例
cudaArray* arr;
cudaMallocArray(&arr, &desc, data.cols, data.rows);
cudaMemcpyToArray(arr, 0, 0, a.data, sizeof(uchar)* data.cols*data.rows, cudaMemcpyHostToDevice);
3.绑定
cudaBindTextureToArray(&texture, arr, &desc);
4.最后别忘记解绑和释放空间
cudaUnbindTexture(&texture);
cudaFreeArray(arr);
代码示例
#include
#include
#include
#include
#include
#include
using namespace std;
using namespace cv;
texture2,cudaReadModeElementType> text;
__global__ void test()
{
//printf("df");
int x = threadIdx.x + blockDim.x*blockIdx.x;
int y = threadIdx.y + blockDim.y*blockIdx.y;
uchar a = tex2D(text, x, y);
printf("%d %d %d\n", a,x,y);
}
int main()
{
Mat a = imread("t.jpg",0);
cudaChannelFormatDesc desc = cudaCreateChannelDesc();
cudaArray* arr;
cudaMallocArray(&arr, &desc, a.cols, a.rows);
cudaMemcpyToArray(arr, 0, 0, a.data, sizeof(uchar)* a.cols*a.rows, cudaMemcpyHostToDevice);
text.filterMode = cudaFilterModePoint;
text.addressMode[0] = cudaAddressModeWrap;
text.addressMode[1] = cudaAddressModeWrap;
cudaBindTextureToArray(&text, arr, &desc);
dim3 th(16,16);
dim3 bl(ceil((float)a.cols / 16), ceil((float)a.rows / 16));
test << > >();
cudaUnbindTexture(&text);
cudaFreeArray(arr);
return 0;
}
补充说明
texture的属性
1.normalized是设置纹理坐标是否进行归一化,如果是非0,则归一化到[0,1)的坐标进行寻址,否则对尺寸为width, height, depth的纹理使用坐标[0,width-1], [0,height-1], [0,depth-1]寻址。
2.filterMode用于设置纹理的滤波模式,即如何根据坐标计算返回的纹理值。滤波模式可以是cudaFilterModePoint或者cudaFilterModeLinear。滤波模式为CudaFilterModePoint时,返回值是与坐标最接近的像元的值。CudaFilterModeLinear模式只能对返回值为浮点型的纹理使用,启用这一种模式时将拾取纹理坐标周围的像元,然后根据坐标与这些像元之间的距离进行插值计算。对一维纹理可以使用线性滤波,对二维纹理可以使用双线性滤波。返回值会是对最接近纹理坐标的两个像元(对一维纹理),四个像元(对二维纹理)或者八个像元(对三维纹理)进行插值后得到的值。**说人话就是**cudaFilterModePoint返回的就是该点的值,否则就是附近的点计算出来的值。
3 addressmode说明了寻址模式,即如何处理超出寻址范围的纹理坐标;addressmode是一个大小为3的数组,三个元素分别说明对第一、二、三个纹理坐标的取址模式;取址模式可以是cudaAddressModeClamp或cudaAddressModeWrap中的一种,前者将超出寻址范围的纹理坐标”钳位”到寻址范围内的最大或最小值,后者将超出寻址范围的纹理坐标“折叠”进合理范围。cudaAddressModeWrap只支持归一化的纹理坐标。
参考 http://blog.csdn.net/darkstorm2111203/article/details/4294012 向这位作者致敬