Unity PlayerSetting -- Android

Other Settings

Color Space

色彩空间,用于渲染的色彩空间,可选择传统的Gamma Color或者使用更加精确的Linear Color。

Auto Graphics API

       是否让Unity自动选择OpenGL的API。当选中的时候,Unity会首先尝试使用GLES3.1,如果设备不支持3.1,则会去尝试GLES3或者GLES2;当不选中的时候会出现可选择的API列表,开发者可以自行决定使用的API,如果可选择列表中只有GLES3 ,那么会额外出现两个可选择项 Require ES3.1 Require ES3.1+AEP

       重要提示:仅当GLES2不在可选择列表中时, GLES3/GLES3.1/AEP需要添加到工程的android manifest文件中,同时最低支持的android SDKbane版本为18

Multithreaded Rendering

       多线程渲染。勾选这个选项时可将调用渲染API从主线程转移到单独的线程中,这样可以改善主线程在高CPU占用时的性能

Static Batching

       是否使用静态批处理渲染。当勾选的时候会使用静态批处理渲染,即将静态对象组合到一个大的纹理中,然后调用API对其进行渲染

Dynamic Batching

       是否使用动态批处理渲染。当都选这个选项的时候会使用动态批处理渲染,

GPU Skining

       是否使用GPU Skining功能。GPU Skining即将CPU中的蒙皮工作转移到GPU中进行,Unity中这一特性仅支持VR应用,且只有在虚拟现实支持的复选框被勾选时才会起作用

Graphics Jobs(Expermental)

       将图像任务卸载到运行在CPU其他核心的线程上,这样可能会减少主线程中相机渲染的耗时,由于这个特性目前是实验性质的,那么它也有可能对工程并没有起到优化性能的作用,并且同时可能引起其他的问题

Protect Graphics Menory

       勾选这个选项强制使图形缓冲数据仅通过硬件保护的通道进行显示。这一功能仅在可支持的设备上可使用

Package Name

       项目唯一的应用ID,用于在设备或者应用商店中唯一认证

Version

       版本号

Bundle Version Code

       ----

Minimum API Level

       应用最低支持的android SDK版本

Target API Level

       编译应用使用的android SDK版本

Scripting Runtime Version

       项目运行的.net运行环境版本

Scripting Backend

       脚本后端编译模式,可选择Mono或者IL2CP,默认值为Mono

API Compatibility Level

       .net API兼容级别。注意,有可能使用的第三方库所需要的.net 环境不在我们选择的选项中,为解决这种情况,可先使用工具获取这些DLL的依赖数据。可选项:

       .NET 2.0:使用.net2的全部api

       .NET 2.0 Subset:仅使用.net 2的部分api

Mute Other Audio Source

       应用运行时是否运行其他应用在后台使用音频。如果勾选这个选项,那么会拒绝其他应用在后台使用音频;如果没有勾选,那么运行其他应用在后台使用音频

Disable HW Statistics

       是否向Unity发送设备信息。勾选则不发送,这一功能仅pro版本可以使用

Target Architectures(Unity 2018) / Device Filter(Unity 2017)

       指定应用运行的CPU类型,可选择FAT(ARMv7+x86)、ARMv7、x86

Install Location

       指定应用在设备上的安装位置,可选择Automatic、Prefer External、Force Internal。

Automatic:应用安装时由系统确定安装位置

Prefer External:如果设备有外部储存器(SD卡等),那么优先安装在外部储存器中,如果没有外部储存器,那么会安装在内部储存器中,但是系统不一定能保证可成功安装

Force Internal:强制安装到内部储存器中

Internet Access

       联网选项,可选择Auto、Require。当选为Require时,会在android manifest中添加联网权限

Write Access \ Write Premission

       写权限。可选择Internal 、 External(SD Card)。当选为External(SD Card)时,可以访问SD卡等拓展储存,同时会在android manifest中添加相应的权限

Filter Touches When Obscured

       暂未选到解释

Sustained Performance Mode

       安卓持续性能模式。长期运行的应用的性能可能会显著波动,因为系统会阻止系统芯片在设备组件达到温度限制时启动。一般的,在Unity中开启了这一功能,性能表现会差一些

Low Accuracy Location

       暂未找到解释

Android TV Compatibility

       是否兼容android TV

Android Game

       对android TV起作用,勾选后导出的包是游戏而不是传统的应用

Android Gamepad Support Level

       对android TV起作用,手柄支持等级,可选择Works with D-Pad、Supports Gamepad 、 Requires Gamepad。

Scripting Define Symbols

       开发者自定义的宏

Active Input Handling

       暂未找到解释

Prebake Collision Meshes

       没有勾选会去生成这个Mesh的碰撞数据,要生成碰撞数据时需要访问这个Mesh的顶点数据,发现拿不到顶点数据就会报上面的错误。勾选会导致额外内存占用

Keep Loaded Shaders Alive

       勾选防止加载了的Shader被卸载

Preload Shaders

       是否在应用启动时加载shader

Preloaded Assets

       应用启动时加载的shader数组

Stripping Level

       设置剥离部分脚本特性从而减小安装包体积的级别。Android 和 IOS均可使用,且仅当Mono后端编译时可以使用。可选项:

       Disabled:不启用

       Strip Assemblies:

       Strip ByteCode:仅IOS可使用

       Use micro mscorlib:

       副作用:可能导致某些API异常,因为这些API被剔除了

Strip Engine Code

       当IL2CPP编译的时可用,是否精简代码

Enable Internal Profiler

       是否保存应用运行时的分析数据,该选项仅在 Development Build模式下可用,数据保存路径为logcat输出路径

Vertex Compression

       压缩顶点

Optimize Mesh Data

       是否移除未使用的mesh

Logging

       设置不同级别的日志数据

 

 

Publishing Settings

Use Existing Keystore / Create New Keystore

       使用一个已经存在的android keystore或者创建一个android keystore

Keystore password

       Android keystore的密码

Confirm password

       确认密码,仅在创建新的android keystore时输入

Build System

       设置Unity的构建系统,可选择Internal和Gradle

       Internal:Unity内置的构建系统,直接输出一个apk包

       Gradle:输出一个Gradle工程,可继续使用android studio对工程进行修改或打包

Alias

       Android keystore 的别名

Password

       Key alias的密码

Split Application Binary

       是否将打包输出的安装包拆分为一个主包(APK格式)和拓展包(OBB格式)。启用时可执行文件和数据将分离,生成仅包含可执行 (Java, Native) 代码(约为 10MB)、任何及所有脚本/插件代码以及第一个场景数据的 .apk(主要应用程序二进制)

 

XR Settings

Virtual Reality Supported

       开发的应用是否为VR应用

ARCore Supported

       是否使用ARCore。ARCore 是 Google 的增强现实体验构建平台

 

Resolution and Presentation

Preserve framebuffer alpha

      未完待续。。。

 

 

 

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