Other Settings
Color Space:
色彩空间,用于渲染的色彩空间,可选择传统的Gamma Color或者使用更加精确的Linear Color。
Auto Graphics API
是否让Unity自动选择OpenGL的API。当选中的时候,Unity会首先尝试使用GLES3.1,如果设备不支持3.1,则会去尝试GLES3或者GLES2;当不选中的时候会出现可选择的API列表,开发者可以自行决定使用的API,如果可选择列表中只有GLES3 ,那么会额外出现两个可选择项 Require ES3.1和 Require ES3.1+AEP
重要提示:仅当GLES2不在可选择列表中时, GLES3/GLES3.1/AEP需要添加到工程的android manifest文件中,同时最低支持的android SDKbane版本为18
Multithreaded Rendering
多线程渲染。勾选这个选项时可将调用渲染API从主线程转移到单独的线程中,这样可以改善主线程在高CPU占用时的性能
Static Batching
是否使用静态批处理渲染。当勾选的时候会使用静态批处理渲染,即将静态对象组合到一个大的纹理中,然后调用API对其进行渲染
Dynamic Batching
是否使用动态批处理渲染。当都选这个选项的时候会使用动态批处理渲染,
GPU Skining
是否使用GPU Skining功能。GPU Skining即将CPU中的蒙皮工作转移到GPU中进行,Unity中这一特性仅支持VR应用,且只有在虚拟现实支持的复选框被勾选时才会起作用
Graphics Jobs(Expermental)
将图像任务卸载到运行在CPU其他核心的线程上,这样可能会减少主线程中相机渲染的耗时,由于这个特性目前是实验性质的,那么它也有可能对工程并没有起到优化性能的作用,并且同时可能引起其他的问题
Protect Graphics Menory
勾选这个选项强制使图形缓冲数据仅通过硬件保护的通道进行显示。这一功能仅在可支持的设备上可使用
Package Name
项目唯一的应用ID,用于在设备或者应用商店中唯一认证
Version
版本号
Bundle Version Code
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Minimum API Level
应用最低支持的android SDK版本
Target API Level
编译应用使用的android SDK版本
Scripting Runtime Version
项目运行的.net运行环境版本
Scripting Backend
脚本后端编译模式,可选择Mono或者IL2CP,默认值为Mono
API Compatibility Level
.net API兼容级别。注意,有可能使用的第三方库所需要的.net 环境不在我们选择的选项中,为解决这种情况,可先使用工具获取这些DLL的依赖数据。可选项:
.NET 2.0:使用.net2的全部api
.NET 2.0 Subset:仅使用.net 2的部分api
Mute Other Audio Source
应用运行时是否运行其他应用在后台使用音频。如果勾选这个选项,那么会拒绝其他应用在后台使用音频;如果没有勾选,那么运行其他应用在后台使用音频
Disable HW Statistics
是否向Unity发送设备信息。勾选则不发送,这一功能仅pro版本可以使用
Target Architectures(Unity 2018) / Device Filter(Unity 2017)
指定应用运行的CPU类型,可选择FAT(ARMv7+x86)、ARMv7、x86
Install Location
指定应用在设备上的安装位置,可选择Automatic、Prefer External、Force Internal。
Automatic:应用安装时由系统确定安装位置
Prefer External:如果设备有外部储存器(SD卡等),那么优先安装在外部储存器中,如果没有外部储存器,那么会安装在内部储存器中,但是系统不一定能保证可成功安装
Force Internal:强制安装到内部储存器中
Internet Access
联网选项,可选择Auto、Require。当选为Require时,会在android manifest中添加联网权限
Write Access \ Write Premission
写权限。可选择Internal 、 External(SD Card)。当选为External(SD Card)时,可以访问SD卡等拓展储存,同时会在android manifest中添加相应的权限
Filter Touches When Obscured
暂未选到解释
Sustained Performance Mode
安卓持续性能模式。长期运行的应用的性能可能会显著波动,因为系统会阻止系统芯片在设备组件达到温度限制时启动。一般的,在Unity中开启了这一功能,性能表现会差一些
Low Accuracy Location
暂未找到解释
Android TV Compatibility
是否兼容android TV
Android Game
对android TV起作用,勾选后导出的包是游戏而不是传统的应用
Android Gamepad Support Level
对android TV起作用,手柄支持等级,可选择Works with D-Pad、Supports Gamepad 、 Requires Gamepad。
Scripting Define Symbols
开发者自定义的宏
Active Input Handling
暂未找到解释
Prebake Collision Meshes
没有勾选会去生成这个Mesh的碰撞数据,要生成碰撞数据时需要访问这个Mesh的顶点数据,发现拿不到顶点数据就会报上面的错误。勾选会导致额外内存占用
Keep Loaded Shaders Alive
勾选防止加载了的Shader被卸载
Preload Shaders
是否在应用启动时加载shader
Preloaded Assets
应用启动时加载的shader数组
Stripping Level
设置剥离部分脚本特性从而减小安装包体积的级别。Android 和 IOS均可使用,且仅当Mono后端编译时可以使用。可选项:
Disabled:不启用
Strip Assemblies:
Strip ByteCode:仅IOS可使用
Use micro mscorlib:
副作用:可能导致某些API异常,因为这些API被剔除了
Strip Engine Code
当IL2CPP编译的时可用,是否精简代码
Enable Internal Profiler
是否保存应用运行时的分析数据,该选项仅在 Development Build模式下可用,数据保存路径为logcat输出路径
Vertex Compression
压缩顶点
Optimize Mesh Data
是否移除未使用的mesh
Logging
设置不同级别的日志数据
Publishing Settings
Use Existing Keystore / Create New Keystore
使用一个已经存在的android keystore或者创建一个android keystore
Keystore password
Android keystore的密码
Confirm password
确认密码,仅在创建新的android keystore时输入
Build System
设置Unity的构建系统,可选择Internal和Gradle
Internal:Unity内置的构建系统,直接输出一个apk包
Gradle:输出一个Gradle工程,可继续使用android studio对工程进行修改或打包
Alias
Android keystore 的别名
Password
Key alias的密码
Split Application Binary
是否将打包输出的安装包拆分为一个主包(APK格式)和拓展包(OBB格式)。启用时可执行文件和数据将分离,生成仅包含可执行 (Java, Native) 代码(约为 10MB)、任何及所有脚本/插件代码以及第一个场景数据的 .apk(主要应用程序二进制)
XR Settings
Virtual Reality Supported
开发的应用是否为VR应用
ARCore Supported
是否使用ARCore。ARCore 是 Google 的增强现实体验构建平台
Resolution and Presentation
Preserve framebuffer alpha
未完待续。。。