在开始叙述各部分的功能之前,我们还是先说说更个Input系统的来龙去脉,一方面能够知道Input系统从哪儿来,另一方面能对整个系统有个大概的了解,使我们不至于迷失在浩瀚的Android源码中。在Android系统中一说到重要的服务,基本都是要从systemserver进程开始说起,因为他是Android世界的开拓者,创建了Android世界所需要个基础。同样,Input系统也是从systemserver中开始说起,首先创建一个InputManagerService对象,为这个对象设置与WindowManagerService相关的回调函数,然后调用InputManagerService的start函数。
SystemServer.java
public void initAndLoop() {
Slog.i(TAG, "Power Manager");
power = new PowerManagerService();
Slog.i(TAG, "Display Manager");
display = new DisplayManagerService(context, wmHandler);
Slog.i(TAG, "Input Manager");
inputManager = new InputManagerService(context, wmHandler);//阶段一,初始化输入服务
wm = WindowManagerService.main(context, power, display, inputManager,
wmHandler, factoryTest != SystemServer.FACTORY_TEST_LOW_LEVEL,
!firstBoot, onlyCore);
ServiceManager.addService(Context.WINDOW_SERVICE, wm);
ServiceManager.addService(Context.INPUT_SERVICE, inputManager);
ActivityManagerService.self().setWindowManager(wm);
inputManager.setWindowManagerCallbacks(wm.getInputMonitor());
inputManager.start();//阶段二、启动输入服务
display.setWindowManager(wm);
display.setInputManager(inputManager);
}
阶段一、InputManager的初始化
WindowManagerService.java
public static WindowManagerService main(final Context context,
final PowerManagerService pm, final DisplayManagerService dm,
final InputManagerService im, final Handler wmHandler,
final boolean haveInputMethods, final boolean showBootMsgs,
final boolean onlyCore) {
final WindowManagerService[] holder = new WindowManagerService[1];
wmHandler.runWithScissors(new Runnable() {
@Override
public void run() {
holder[0] = new WindowManagerService(context, pm, dm, im,
haveInputMethods, showBootMsgs, onlyCore);
}
}, 0);
return holder[0];
}
private WindowManagerService(Context context, PowerManagerService pm,
DisplayManagerService displayManager, InputManagerService inputManager,
boolean haveInputMethods, boolean showBootMsgs, boolean onlyCore) {
mInputManager = inputManager; // Must be before createDisplayContentLocked.
mDisplayManagerService = displayManager;
}
InputManagerService.java
public InputManagerService(Context context, Handler handler) {
this.mContext = context;
this.mHandler = new InputManagerHandler(handler.getLooper());
mUseDevInputEventForAudioJack =
context.getResources().getBoolean(R.bool.config_useDevInputEventForAudioJack);
Slog.i(TAG, "Initializing input manager, mUseDevInputEventForAudioJack="
+ mUseDevInputEventForAudioJack);
mPtr = nativeInit(this, mContext, mHandler.getLooper().getQueue());//通过JNI调用来启动native层的input系统,然后把返回值存放在mPtr中
}
从代码可以看出,InputManagerService的构造是很简单的,只是在最后通过JNI方法初始化了native层的Input系统。接下来我们就看看在native层都做了些什么,代码如下:
在这里,重点关注nativeInit,进入C++层
static JNINativeMethod gInputManagerMethods[] = {………..
}
在这里,分析android_server_InputManager_nativeInit函数.
static jint nativeInit(JNIEnv* env, jclass clazz,//这里实例化了NativeInputManagerService的一个对象,使用的Java层的MessageQueue的Looper,意味着Java层消息和Native消息是在同一个MessageQueue中的
NativeInputManager* im = new
NativeInputManager(contextObj, serviceObj,
messageQueue->getLooper());
im->incStrong(0);
return reinterpret_cast在native层初始化的时候,创建了一个名叫NativeInputMnager的对象,这个对象是很重要的,因为它主要负责和系统的其他模块交互,而且InputReader和InputDispatcher都是只运行在Native层中,如果需要调用Java函数也是通过这个对象进行的,另外他实现了InputReaderPolicyInterface和InputDispatcherPolicyInterface,是一个重要的Policy。
NativeInputManager在构造过程中,完成了InputManager在native基本运行组件的创建:
1、创建了EventHub对象,它是事件的Android系统的起源地,所有的事件都是它从驱动中读取出来的;
2、创建了InputReaderThread线程用来执行InputReader的功能;InputDispatcherThread用来执行InputDispatcher的功能;
3、创建了InputManager来管理EventHub,InputReader,InputReaderThread,InputDispatcher,InputDispatcherThread这些Native运行的基本对象。
这些对象的创建过程中并没有非常重要的调用,这里略过代码。不过要注意一点的是NativeInputManager是InputReaderPolicyInterface和InputDispatcherPolicyInterface的子类,
因此在构造InputReader和InputDispatcher的时候要用到NativieInputManager对象。
在对象构建完成后,开始执行start方法,让之前创建的这些对象运行起来。start方法也是比较简单的,就是通过JNI调用让native层的Input系统运行起来,然后在Java层把自己列入WatchDog的监视范围内。
之后定义下自己需要接受的外部通知等。那么到这里位置,整个Input系统就运行起来了,至于其中具体的功能我们再逐步分析。这部分内容叙述完毕。
com_android_server_input_InputManagerService.cpp
重点关注NativeInputManager类构造函数:
NativeInputManager::NativeInputManager(jobject contextObj,这个函数创建一个EventHub对象,然后把它作为参数来创建InputManager对象。特别注意,InputManager是在C++里,具体在InputManager.cpp里。EventHub类在EventHub.cpp里,这个类和input事件获取有关。
InputManager.cpp
InputManager::InputManager(
const sp
const sp
const sp
mDispatcher = new InputDispatcher(dispatcherPolicy);
mReader = new InputReader(eventHub, readerPolicy, mDispatcher);
initialize();
}
它创建了InputDispatcher对象,同时也创建了InputReader对象。并分别暂存于mDispatcher和mReader变量中。注意eventHub和mDispatcher都作为参数创建InputReader对象。
后面还用initialize来初始化。下面是initialize函数的定义:
它创建两个线程:
1、InputReaderThread线程,负责input事件的获取;
2、nputDispatcherThread线程,负责input消息的发送。
阶段二、InputManager的启动
开始InputManager.java的mInputManager.start()这个start方法。看究竟怎么启动。
InputManagerService.java
public void start() {
Slog.i(TAG, "Starting input manager");
nativeStart(mPtr);//调用本地方法nativeStart
// Add ourself to the Watchdog monitors.
Watchdog.getInstance().addMonitor(this);
registerPointerSpeedSettingObserver();
registerShowTouchesSettingObserver();
mContext.registerReceiver(new BroadcastReceiver() {
@Override
public void onReceive(Context context, Intent intent) {
updatePointerSpeedFromSettings();
updateShowTouchesFromSettings();
}
}, new IntentFilter(Intent.ACTION_USER_SWITCHED), null, mHandler);
updatePointerSpeedFromSettings();
updateShowTouchesFromSettings();
}
com_android_server_input_InputManagerService.cpp
static JNINativeMethod gInputManagerMethods[] = {
/* name, signature, funcPtr */
{ "nativeInit",
"(Lcom/android/server/input/InputManagerService;Landroid/content/Context;Landroid/os/MessageQueue;)I",
(void*) nativeInit },
{ "nativeStart", "(I)V",
(void*) nativeStart },
}
static void nativeStart(JNIEnv* env, jclass clazz, jint ptr) {
NativeInputManager* im = reinterpret_cast
status_t result = im->getInputManager()->start();
if (result) {
jniThrowRuntimeException(env, "Input manager could not be started.");
}
}
先看getInputManager:
inline sp
InputManager.cpp
status_t InputManager::start() {
status_t result = mDispatcherThread->run("InputDispatcher", PRIORITY_URGENT_DISPLAY);
if (result) {
ALOGE("Could not start InputDispatcher thread due to error %d.", result);
return result;
}
result = mReaderThread->run("InputReader", PRIORITY_URGENT_DISPLAY);
if (result) {
ALOGE("Could not start InputReader thread due to error %d.", result);
mDispatcherThread->requestExit();
return result;
}
return OK;
}
它主要是启动InputDispatcherThread和InputReaderThread这两个线程。前面提到了创建这两个线程。也创建了InputDispatcher和InputReader对象。下面就这两个对象做分解.
下面是class InputDispatcherThread : public Thread {
public:
explicit InputDispatcherThread(const sp
~InputDispatcherThread();
private:
virtual bool threadLoop();
sp
};
由于它是Thread子类,于是继承它的run方法,进入run方法后会调用threadLoop(),在Thread类中它是虚函数,得由子类来复写,如下所示:
bool InputDispatcherThread::threadLoop() {
mDispatcher->dispatchOnce();
return true;
}
启动mDispatcher->dispatchOnce();
void InputDispatcher::dispatchOnce() {函数功能:dispatchOnceInnerLocked函数处理input输入消息,mLooper->pollOnce是等待下一次输入事件。
mLooper->pollOnce(timeoutMillis):
这个请看Looper.cpp文件中的Looper::pollOnce()函数。Looper里主要通过linux管道方式实现进程间通信,通过epoll机制实现外界事件请求作出响应。
接着,来分析InputReaderThread的启动。
在InputManagerService中start方法会通过JNI调用,启动Native层的InputReaderThread,InputDispatcherThread线程,从而开始Input系统的运行。InputReaderThread主要是执行和InputReader相关的内容,主要是从EventHub中读取事件,预处理事件,然会是根据policy来处理此事件,最后发送一个消息到InputDispatcher中通知事件的产生。紧接着InputDispatcher会开始事件的分发,通过InputChannel把事件分发给WindowManager或者应用程序。说以一个事件的流程是从 Eventhub ---> InputReader ---> InputDispatcher ---> InputPublisher ---> InputChannel ---> InputConsumer ---> WindowManager or Application.这就是整个事件分发的大致流程。
InputReader的功能,以及执行的流程
从前面的内容我们可以知道,在InputManager的start方法被调用会,会执行两个线程,分别是InputReaderThread和InputDispatcherThread,虽然它们的启动在代码上有先后之分,但是在实际执行过程中是没有先后的,所以先从哪个线程开始解析Input系统不是很重要的。不过,我是按照从事件的产生到分发开始解析的,所以这里我是选择从InputReader开始。InputReader是Android系统中重要的部分,根据Android文档中的描述,主要功能就是:
(1) 从EventHub读取事件,这些事件是元事件,即没有经过加工或者仅仅是简单加工的处理的事件;
(2)把这些事件加工处理,生成inputEvent事件,这样封装之后的事件,可以满足Android系统的一些需求;
(3)把这些事件发送到事件监听器,即QueuedInputListener,这个监听器可以把事件传递给InputDispatcher。
下面我们就从线程开始执行的地方一步一步分析这些功能的实现。既然要看InputReader的功能,我就从InputReader的构造函数说起。前面在说到构造InputManager的时候,就创建了InputReader,当时没有介绍起功能和构造方法,我们从这里开始:
InputReader::InputReader(const sp
const sp
const sp
mContext(this), mEventHub(eventHub), mPolicy(policy),
mGlobalMetaState(0), mGeneration(1),
mDisableVirtualKeysTimeout(LLONG_MIN), mNextTimeout(LLONG_MAX),
mConfigurationChangesToRefresh(0) {
mQueuedListener = new QueuedInputListener(listener);//在这里创建了一个QueuedInputListener,注意其参数是listener是InputDispatcher
{ // acquire lock
AutoMutex _l(mLock);
refreshConfigurationLocked(0);
updateGlobalMetaStateLocked();
} // release lock
}
在InputReader创建的时候,这里把InputDispatcher作为参数传递进来,然后以InputDispatcher作为参数构造出了QueuedInputListener对象。所以现在有这么一个关系:InputReader持有一个QueuedInputListener,而QueuedInputListener持有InputDispatcher对象。
class InputReaderThread : public Thread {
public:
InputReaderThread(const sp
virtual ~InputReaderThread();
private:
sp
virtual bool threadLoop();//loop
};
在这里直接到InputReader.cpp文件
bool InputReaderThread::threadLoop() {
mReader->loopOnce();
return true;
}
往下走,在这里补充一点内容: Android系统在Native层中实现了一个类似于Java中的线程对象,即C++中的Thread类。这个线程类有个特点就是,当线程开始执行后,不一直重复执行threadLoop方法,知道这个线程的强引用计数变为零为止。所以,这里的threadLoop函数会不停地执行下去,也即是mReader->loopOnce()会循环执行下去,每循环一次就能从EventHub中读取出若干事件。下面我们就以一次循环过程为例,分析此线程的执行,loopOnce的代码如下:
void InputReader::loopOnce() {}
void QueuedInputListener::flush() {
size_t count = mArgsQueue.size();
for (size_t i = 0; i < count; i++) {
NotifyArgs* args = mArgsQueue[i];
args->notify(mInnerListener);//mlnnerListener是InputDispatcher对象
delete args;
}
mArgsQueue.clear();
}
这个函数主要包括三个阶段:
1、通过EventHub的getEvents方法来获取input事件。
2、从EventHub中读取出若干事件,然会对这些事件进行预处理。
3、把QueuedInputListener中的事件分发出去。
这个方法中包含了InputReader的主要功能,所以此线程每循环一次,都会执行完成一次InputReader的主要功能。接下来依次介绍着三个阶段:
阶段一,从EventHub获取事件
先简单介绍下EvenHub,这个类的主要功能就是主动监视Input驱动的变化,一旦有事件产生,就从产生事件相应的驱动中读取出这个事件。实现这个监视驱动功能,是通过Linux提供的epoll机制来实现。epoll机制简单地说就是高效地I/O多路复用机制,使用epoll_wait来监听所需要的文件描述符的变化,关于epoll的介绍有很多文章,man中也有详细的介绍。EventHub的主要功能是通过epoll_wait来实现的,所以EventHub所在的线程应该会阻塞在epoll_wait方法中,一直等到epoll_wait设置的超时时间。现在我们开始看看EventHub的实现,在EventHub的构造函数中,建立了一个管道,并把这个管道的读端和写端的文件描述符添加到epoll的监视之下,以便于其他的线程或者进程能够使EventHub所在的线程从epoll_wait的阻塞中返回。EventHub在创建完成之后,第一个被调用的方法就是getEvents,而且这个方法也是EventHub的主要功能,对于这个方法需要仔细分析,我们把getEvents方法也分成了三个部分去解析,分别是:打开设备部分;事件读取部分;等待部分。这三个部分中,以事件的读取部分为重点。设备打开部分一般发生在Input系统建立的时候调用,所以在系统启动完成,稳定之后,这部分内容应该不会再被执行的;而等待部分较为简单。不过这些作为系统必不可少的部分,还是要一一说明的,先说设备打开部分吧,代码如下:
size_t EventHub::getEvents(int timeoutMillis, RawEvent* buffer, size_t bufferSize) { //mNeedToReopenDevices = false;
//mClosingDevices = 0;
//mNeedToSendFinishedDeviceScan = false;
//mOpeningDevices = 0
//mNeedToScanDevices = trueEventHub对象在初始化的时候,有很多变量都已经赋值,所以我把代码中判断不成立的代码块暂时都拿掉了,只留下了在Input系统启动时候会执行的内容,
也就是scanDevicesLocked方法。在这个方法执行之后,肯定会产生一些设备添加,移除之类的事件,到时候在一一分析。
在这个方法中,使用了一个结构体叫RawEvent,使用这个结构体简单地表明事件发生的基本信息,代码如下:
struct RawEvent {
nsecs_t when;//事件发生的时间,在getEvents中对于事件时间的处理也是值得关注的
int32_t deviceId;//产生这个事件对应的设备的ID,与具体的硬件无关,其数值和设备打开的顺序有关
int32_t type;//事件的类型
int32_t code;//事件对应的事件码
int32_t value;//事件的内容
};
RawEvent来自两种,一种是在打开设备时自己赋值,不如设备的添加,移除等,这些事件对应的RawEvent都是getEvents自己赋值的,便于InputReader处理;
还有一种是来自驱动的产生的事件,由驱动产生的这类事件,在内容中有其自己的定义的类型,就是input_event。
getEvents可以根据input_event产生相应的RawEvent便于InputReader处理。
这里要额外说明一点的就是RawEvent的type,如果是由输入设备产生的事件,那么这个type是和输入设备本身的特性相关的,
下面列举出Linux中支持的事件类型:
EV_SYN | 用于标识独立的事件,这些独立的事件时在时间或者空间上是可以分离的,比如在多点触摸中 |
EV_KEY | 用于标识按键,按钮或者类似按键的设备状态的变化 |
EV_REL | 用于描述 对于轴线相对变化量,如鼠标向左移动5个单位 |
EV_ABS | 用于描述 对于轴线的绝对变化量, 比如在触摸屏上的触摸点的坐标 |
EV_SW | 标识二进制的开关状态 |
EV_LED | 表示设备上的LED是开or关 |
EV_SND | 用于标识发送声音到设备 |
EV_REP | 表示自动重复的设备 |
V_FF | 用于标识发送强制要回馈的命令到设备 |
EV_PWR | 对于Power键的一个特殊状态或者切换输入 |
EV_FF_STATUS | 用于收到需要强制回馈的设备状态 |
EV_MSC | 如果不是这些已存在的状态,那么就用这个标识 |
这个表格来自于Linux内核文档中的Document/input/event-codes.txt,如果以上有翻译不恰当的地方,可以去参考原文档。上面这些类型是Linux支持的所有的事件类型,一般的一类设备可以支持这些类型中的一个或几个。
在Android系统中,常用的设备由触摸屏,键盘或者鼠标等,这些设备一般是能够产生如下类型的事件:
多点触屏 | 大多是EV_ABS, EV_KEY, EV_SYN,有的还设置了EV_MSC |
键盘 | EV_KEY, EV_SW |
鼠标 | EV_REL, EV_KEY, EV_ABS |
这个表格仅仅是一般性而言,具体情况还需要参考相应的设备驱动文件。这里之所以介绍这些东西,是因为在InputReader在预处理这些事件的时候会使用type这个类型。了解了这些之后,继续看EventHub是如何打开这些设备的。 EventHub是通过扫描/dev/input/目录下所有可用的设备,然后逐一打开这些设备,打开这些设备过程中,EventHub又做了一些Input系统必要的工作,比如构造Device对象,把这些设备加入到epoll的监视队列中等,时间戳的设定等。在构造Device对象的时候,是通过InputDeviceIdentifier来构造的,主要思路就是通过ioctl函数从内容中读取出一些必要的信息,然后把这些信息经过InputDeviceIdentifier存入Device中,然后再通过ioctl函数测试设备的属性,把这些属性信息也存入Device中。代码如下:
static const char *DEVICE_PATH = "/dev/input";
void EventHub::scanDevicesLocked() {
status_t res = scanDirLocked(DEVICE_PATH);
if(res < 0) {
ALOGE("scan dir failed for %s\n", DEVICE_PATH);
}
if (mDevices.indexOfKey(VIRTUAL_KEYBOARD_ID) < 0) {
createVirtualKeyboardLocked();
}
}
status_t EventHub::scanDirLocked(const char *dirname)
{
char devname[PATH_MAX];
char *filename;
DIR *dir;
struct dirent *de;
dir = opendir(dirname);
if(dir == NULL)
return -1;
strcpy(devname, dirname);
filename = devname + strlen(devname);
*filename++ = '/';
while((de = readdir(dir))) {
if(de->d_name[0] == '.' &&
(de->d_name[1] == '\0' ||
(de->d_name[1] == '.' && de->d_name[2] == '\0')))
continue;
strcpy(filename, de->d_name);
openDeviceLocked(devname);
}
closedir(dir);
return 0;
}
#define EVIOCGNAME(len) _IOC(_IOC_READ, 'E', 0x06, len) /* get device name */
status_t EventHub::openDeviceLocked(const char *devicePath) {
...
InputDeviceIdentifier identifier;
// 获取设备的名字,如果成功获取到设备的名字,把它存入InputDeviceIdentifier中
if(ioctl(fd, EVIOCGNAME(sizeof(buffer) - 1), &buffer) < 1) {
//fprintf(stderr, "could not get device name for %s, %s\n", devicePath, strerror(errno));
} else {
buffer[sizeof(buffer) - 1] = '\0';
identifier.name.setTo(buffer);
}
...
//构造EventHub所需要的对象Device,这里的fd是刚刚打开的设备的文件描述符
int32_t deviceId = mNextDeviceId++;//从这里可以看出,deviceId是与设备无关的,和打开顺序有关
Device* device = new Device(fd, deviceId, String8(devicePath), identifier);
// 测试设备能够产生的事件的类型,这些事件类型在前文中已经说到过。这里就是Android支持的事件类型,是Kernel的一个子集
ioctl(fd, EVIOCGBIT(EV_KEY, sizeof(device->keyBitmask)), device->keyBitmask);
ioctl(fd, EVIOCGBIT(EV_ABS, sizeof(device->absBitmask)), device->absBitmask);
ioctl(fd, EVIOCGBIT(EV_REL, sizeof(device->relBitmask)), device->relBitmask);
ioctl(fd, EVIOCGBIT(EV_SW, sizeof(device->swBitmask)), device->swBitmask);
ioctl(fd, EVIOCGBIT(EV_LED, sizeof(device->ledBitmask)), device->ledBitmask);
ioctl(fd, EVIOCGBIT(EV_FF, sizeof(device->ffBitmask)), device->ffBitmask);
ioctl(fd, EVIOCGPROP(sizeof(device->propBitmask)), device->propBitmask);
...
//根据前面获取到的设备属性,检测设备是鼠标,键盘,手柄等,然后把这些信息继续存入Device
if (test_bit(BTN_MOUSE, device->keyBitmask)
&& test_bit(REL_X, device->relBitmask)
&& test_bit(REL_Y, device->relBitmask)) {
device->classes |= INPUT_DEVICE_CLASS_CURSOR;
}
...
这部分代码,把InputDeviceIdentifier转化为了Device,因为Device能够存储更多的信息,是EventHub所需要的。
在打开设备的时候对这些Device完成了初始化。然后就是把这些设备加入epoll的监视中,代码如下:
if (epoll_ctl(mEpollFd, EPOLL_CTL_ADD, fd, &eventItem)) {
ALOGE("Could not add device fd to epoll instance. errno=%d", errno);
delete device;
return -1;
}
如此之后,只要设备有输入事件的产生,通过epoll就能从阻塞中返回。之后就是设置设备的硬件时钟。在报告事件的时候,我们要使用的时钟是monotonic clock, 这时钟的特点就是在每次开机的时候初始化为0。
事件发生时的时间戳在input系统中使用非常广泛,而且Input系统会假设事件的时间戳是monotonic的时间点。
最后把这些设备添加到EventHub的一个Vector中,类似如下格式:
deviceId | Device* |
1 | Device* |
2 | Device* |
... | ... |
这个数组将会在EventHub中广泛地使用,经常使用的方式是通过deviceId获取Device设备。到这里,打开设备的工作已经完成,而且为EventHub的工作创建了一些有用的变量和数组等。
EventHub中的第一个功能,打开设备已经完成。接着我们在看看事件等待部分,最后再说事件的读取。其实事件的等待部分很简单,主要的代码就一行,如下:
int pollResult = epoll_wait(mEpollFd, mPendingEventItems, EPOLL_MAX_EVENTS, timeoutMillis); acquire_wake_lock(PARTIAL_WAKE_LOCK, WAKE_LOCK_ID); mLock.lock(); // reacquire lock after poll, must be after acquire_wake_lock if (pollResult == 0) { // Timed out. mPendingEventCount = 0; break; } if (pollResult < 0) { // An error occurred. mPendingEventCount = 0; // Sleep after errors to avoid locking up the system. // Hopefully the error is transient. if (errno != EINTR) { ALOGW("poll failed (errno=%d)\n", errno); usleep(100000); } } else { // Some events occurred. mPendingEventCount = size_t(pollResult); }
注意代码中的最后一个参数timeoutMillis,前面已经说到过,一般来说这个参数是-1,意味着线程会在这个地方阻塞,无限等待下去,直到有事件的发生,而在新的设备加入的时候,这个值为0,意味着可以立即返回。
所以,在系统启动完成后,如果没有事件发生的话,InputReaderThread线程会阻塞在这里,一直等待事件的发生。最后,我们看看事件的读取部分,代码如下:
bool deviceChanged = false;其实这段代码也是非常简单的,基本过程就是,监视到有事件的产生,把事件读取出来,不过这里读出的事件是input_event类型的,然后在逐个把input_event事件转化为InputReader需要的RawEvent类型的事件,放入InputReader提供给EventHub的数组中(通过getEvents参数传递进来的)。说起来很简单,其实也很简单。上面这些代码就是读取事件的核心部分。
总结一下,EventHub负责打开/dev/input/目录下的所有设备,然后为每一个设备创建一个Device,并把这个Device放入EventHub所定义的数组们Device中。之后,就是把这个设备纳入监视范围。然后就是开始等待事件的发生,一旦有事件发生,就从产生事件的设备中读取出这些设备,把这些事件转化为RawEvent类型放入InputReader提供的事件数组中,之后返回。到这里,从EventHub获取事件就结束了。
阶段二,InputReader对元事件的处理
由上节的内容,我们知道,从EventHub获得的事件有两种,一种是设备添加,移除类的;另一种是由输入设备产生的事件。InputReader在处理这两类事件稍微有点不一样。先看设备添加类型的事件,这些添加设备事件的处理,为InputReader的工作打下了基础,因为InputReader可以根据添加的设备定义一些数据结构,为以后处理由此设备产生的事件打下基础。接着我们从代码开始看看InputReader对于元事件的处理:
void InputReader::processEventsLocked(const RawEvent* rawEvents, size_t count) {
for (const RawEvent* rawEvent = rawEvents; count;) {
int32_t type = rawEvent->type;
size_t batchSize = 1;
if (type < EventHubInterface::FIRST_SYNTHETIC_EVENT) {
int32_t deviceId = rawEvent->deviceId;
while (batchSize < count) {
if (rawEvent[batchSize].type >= EventHubInterface::FIRST_SYNTHETIC_EVENT
|| rawEvent[batchSize].deviceId != deviceId) {
break;
}
batchSize += 1;
}
//有输入设备产生的事件,在这个方法中处理
processEventsForDeviceLocked(deviceId, rawEvent, batchSize);
} else {
switch (rawEvent->type) {//设备添加类的事件在这里处理
case EventHubInterface::DEVICE_ADDED:
addDeviceLocked(rawEvent->when, rawEvent->deviceId);//这个方法中创建了InputReader所必须的一些数据结构
break;
case EventHubInterface::DEVICE_REMOVED:
removeDeviceLocked(rawEvent->when, rawEvent->deviceId);
break;
case EventHubInterface::FINISHED_DEVICE_SCAN:
handleConfigurationChangedLocked(rawEvent->when);
break;
default:
ALOG_ASSERT(false); // can't happen
break;
}
}
count -= batchSize;
rawEvent += batchSize;
}
}
先从设备添加类的事件说起,看看在添加设备的时候,都创建了那些数据结构。对于addDeviceLocked的源码,这里就不列举出来,主要说说在InputReader在功能实现时用的变量有那些,分别是是InputDevice,InputMapper。InputDevice代表输入设备的一个状态;InputMapper是某一类事件是如何处理的;两者之间的关系是,一个InputDevice可以产生多种类型的事件,因此他可以对应多个InputMapper。另外,在InputReader中也保存了一个vector来保存InputDevice,这个Vector的名字也叫mDevices,和EventHub中的mDevices类似,不过保存的内容有些不同。在InputReader的mDevices中保存的
InputMapper类型 | 能够处理的事件的类型 |
SwitchInputMapper | EV_SW, EV_SYN |
KeyboardInputMapper | EV_KEY, EV_SYN, EV_MSC |
CursorInputMapper | EV_KEY, EV_SYN, EV_REL |
TouchInputMapper | EV_KEY, EV_SYN, EV_REL |
SingleTouchInputMapper | EV_KEY, EV_SYN, EV_REL, EV_ABS |
MultiTouchInputMapper | EV_KEY, EV_SYN, EV_REL, EV_ABS |
JoyStickInputMapper | EV_ABS, EV_SYN |
VibratorInputMapper | -- |
void InputDevice::process(const RawEvent* rawEvents, size_t count) {
size_t numMappers = mMappers.size();
for (const RawEvent* rawEvent = rawEvents; count--; rawEvent++) {
...//省略了一些与判断的处理,留下核心部分的代码
for (size_t i = 0; i < numMappers; i++) {
InputMapper* mapper = mMappers[i];
mapper->process(rawEvent);//让各个InputMapper去处理元事件,注意参数还是RawEvent类型
}
}
}
在这个方法中,注意有内外两个循环,外循环是逐一取出元事件,内循环是让每一个InputMapper都处理这个事件。之所以让每一个InputMapper都进行处理元事件,而不是只要对应的InputMapper去处理,是因为担心只让对应的InputMapper处理元事件会产生副作用,比如For example, joystick movement events and gamepad button presses are handled by different mappers but they should be dispatched in the order received. 对于每一个InputMapper都要处理元事件,我们不做一一分析,仅仅拿出典型的键盘输入事件分析。处理过程如下:
void KeyboardInputMapper::process(const RawEvent* rawEvent) {
switch (rawEvent->type) {
case EV_KEY: {
int32_t scanCode = rawEvent->code;
int32_t usageCode = mCurrentHidUsage;
mCurrentHidUsage = 0;
if (isKeyboardOrGamepadKey(scanCode)) {
int32_t keyCode;
uint32_t flags;
if (getEventHub()->mapKey(getDeviceId(), scanCode, usageCode, &keyCode, &flags)) {
keyCode = AKEYCODE_UNKNOWN;
flags = 0;
}
processKey(rawEvent->when, rawEvent->value != 0, keyCode, scanCode, flags);
}
break;
}
...//省略了对于其他事件类型EV_SYN, EV_MSC的处理代码
}
void KeyboardInputMapper::processKey(nsecs_t when, bool down, int32_t keyCode,
int32_t scanCode, uint32_t policyFlags) {
...//省略了对于元事件处理过程的代码,主要就是发生事件,事件代码,扫描码,是按下还是弹起,
//总之,用于构建下面NotifyKeyArgs的参数大都是在这里获取的。
NotifyKeyArgs args(when, getDeviceId(), mSource, policyFlags,
down ? AKEY_EVENT_ACTION_DOWN : AKEY_EVENT_ACTION_UP,
AKEY_EVENT_FLAG_FROM_SYSTEM, keyCode, scanCode, newMetaState, downTime);
getListener()->notifyKey(&args);
}
这是InputReader对于元事件处理的过程。在处理完成后,在最后调用了一个重要的方法getListener()->notifyKey(&args)方法。在InputReader处理各种元事件的时候,基本过程都是这样的,把元事件中的各项信息构建一个NotifyArgs,然后通过QueuedInputListener来通知InputDispatcher。由此,InputReader的处理过程开始进入了和InputDispatcher交互的阶段。其实在QueuedInputListener中对于notifyKey的实现非常简单,仅仅是把这些事件的参数压入队列而已,并没有做太多的操作就返回了。
阶段三,InputReader把事件发送到InputDispatcher
前面我们已经知道了,InputReader把元事件处理完毕后,构造了一个NotifyArgs,并把这个对象压入了QueuedInputListener的队列中,然后就返回了。当时我们并不知道如何把这些队列中的事件发送的InputDispatcher中的。这里,就给出了这个过程。InputReader调用QueuedInputListener的flush方法,把QueuedInputListener队列中的所有事件都发送到InputDispatcher中。下面我们就分析这个过程,从QueuedInputListener的flush方法说起,代码如下:
void QueuedInputListener::flush() {
size_t count = mArgsQueue.size();//前面,我们就是把NotifyArgs放入了mArgsQueue中
for (size_t i = 0; i < count; i++) {
NotifyArgs* args = mArgsQueue[i];
args->notify(mInnerListener);//逐个取出NotifyArgs,然后调用notify方法,注意这里面的参数是mInnerListener,是InputDispatcher
delete args;
}
mArgsQueue.clear();
}
这里从队列中逐个取出NotifyArgs,然后调用他们的notify方法。在QueuedInputListener创建的时候,我们传入构造函数的的参数是一个InputDispatcher,在这里就使用到了,把这个InputDispatcher作为参数向下传递。在NotifyArgs的notify方法中,基本都类似于
void NotifyKeyArgs::notify(const spInputDispatcher的功能和流程& listener) const { listener->notifyKey(this);//调用InputDispatcher的对应的方法。 } 到这里,我们对于InputReader的功能的分析就完成了。 总结一下,基本过程说就是:InputReader从EventHub中读取出来元事件,预处理加工这些元事件成为NotifyArgs,然后通过QueuedInputListener把他们通知给InputDispatcher。 接下来讲 InputDispatcher对事件分发的流程。
在开始介绍InputDispatcher的功能之前,先看看Android文档对于其功能的描述:把输入事件发送到他的目标中去。他的目标可能是应用程序,也可能是WindowManagerService。如果是应用程序的话,可以通过registerInputChannel来定义输入事件的目标。我们已经了解InputDispatcher的唯一一个功能就是分发事件。知道了其功能之后,我们就开始分析InputDispatcher是如何实现这些功能的吧。先看他的构造函数,InputDispatcher创建了一个Looper,代码如下:
mLooper = new Looper(false);这意味着,InputDispatcher有自己的Looper,没有和别人共用,信息也是自己在循环的。这个Looper是native层的Looper,由C++代码实现。在构建Looper过程中,新建了一个管道,这个管道仅仅起到了唤醒Looper,让其能从阻塞等待中返回。Looper中创建的管道是实现Looper功能的重要的方式,是通用的,不是仅仅为了InputDispatcher准备的。看完构造函数之后,我们接着分析InputDispatcher的功能,接着上节中的QueuedInputListener通知InputDispatcher有新的按键事件说起。这里还是接着上面的以按键的处理,接着看InputDispatcher是如何实现分发的,代码如下:
void InputDispatcher::notifyKey(const NotifyKeyArgs* args) {
...
KeyEvent event;//在这里通过传递进来的NotifyArgs为参数,构建KeyEvent
event.initialize(args->deviceId, args->source, args->action,
flags, args->keyCode, args->scanCode, metaState, 0,
args->downTime, args->eventTime);
//通过NativeInputManager把这个KeyEvent最终传递给WindowManagerService去处理,最终返回policyFlags
mPolicy->interceptKeyBeforeQueueing(&event, /*byref*/policyFlags);//阶段一,事件在入队前(before enqueue)的处理
...
bool needWake;
...
int32_t repeatCount = 0;//这下面构建KeyEntry
KeyEntry* newEntry = new KeyEntry(args->eventTime,
args->deviceId, args->source, policyFlags,
args->action, flags, args->keyCode, args->scanCode,
metaState, repeatCount, args->downTime);
//会将事件实例newEntry推送到mInboundQueue,后续InputDispatcher的线程会从mInboundQueue采集事件并进行处理和分发
needWake = enqueueInboundEventLocked(newEntry);//阶段二,事件的入队处理
mLock.unlock();
if (needWake) {//唤醒等待Looper,进行事件处理和分发
mLooper->wake();
}
}
我们先从代码中的line 8开始,这行代码的意思是,把KeyEvent发送出去,至于目的地是哪儿,在InputDispatcherPolicy中会有决定。是NativeInputManager实现了这个Policy,所以代码的执行会进入NativeInputManager中。
阶段一、事件在入队前(before enqueue)的处理
在文章的前面已经说到过,NativeInputManager负责和系统的其他模块交互--是其功能之一。
把这个KeyEvent传递到NativeInputManager之后,继续分发,最终会把这个KeyEvent传递到PhoneWindowManager中去处理这个事件,返回wmActions,传递过程如下:
NativeInputManager->interceptKeyBeforeQueueing ---->
InputManagerService.interceptKeyBeforeQueueing ---->
InputMonitor.interceptKeyBeforeQueueing ---->
PhoneWindowManager.interceptKeyBeforeQueueing.
大致过程是这样。
void NativeInputManager::interceptKeyBeforeQueueing(const KeyEvent* keyEvent,
uint32_t& policyFlags) {
if ((policyFlags & POLICY_FLAG_TRUSTED)) {
nsecs_t when = keyEvent->getEventTime();
bool isScreenOn = this->isScreenOn();
bool isScreenBright = this->isScreenBright();
JNIEnv* env = jniEnv();
jobject keyEventObj = android_view_KeyEvent_fromNative(env, keyEvent);
jint wmActions;
if (keyEventObj) {
//调用InputManagerService.java的interceptKeyBeforeQueueing方法,policyFlags为处理结果
wmActions = env->CallIntMethod(mServiceObj, gServiceClassInfo.interceptKeyBeforeQueueing, keyEventObj,policyFlags, isScreenOn);
if (checkAndClearExceptionFromCallback(env, "interceptKeyBeforeQueueing")) {
wmActions = 0;
}
android_view_KeyEvent_recycle(env, keyEventObj);
env->DeleteLocalRef(keyEventObj);
} else {
ALOGE("Failed to obtain key event object for interceptKeyBeforeQueueing.");
wmActions = 0;
}
if (!(policyFlags & POLICY_FLAG_INJECTED)) {
if (!isScreenOn) {
policyFlags |= POLICY_FLAG_WOKE_HERE;
}
if (!isScreenBright) {
policyFlags |= POLICY_FLAG_BRIGHT_HERE;
}
}
handleInterceptActions(wmActions, when, /*byref*/policyFlags);//
} else {
policyFlags |= POLICY_FLAG_PASS_TO_USER;
}
}
//处理按键事件
在传递过程中是跨线程的。通过这一系列的方法的名字可以看出,是在事件进入InputDispatcher的队列之前,进行的一些处理。在PhoneWindowManager处理事件之后,会有一个返回值来标记这一事件处理的结果是怎样的,为后面的事件进入队列做准备。在PhoneWindowManager对事件进行前期的拦截处理过程时,一般首先把事件都标记上PASS_TO_USER,即这个事件要交给应用程序去处理,但是在处理过程中决定,有些事件是没必要传递给应用程序的,
比如:在通过过程中按下音量相关的事件,挂断电话的事件,power键的处理,以及拨打电话的事件。这些事件的处理结果都是不必传递到应用程序的,这个结果为返回值,最终会一步一步地返回到NativeInputManager中,这个返回值会作为NativeInputManager的policyFlags的一部分,供InputDispatcher使用。在PhoneWindowManager对事件处理完成后,才会把这个事件构造成为一个形式为EventEntry放入队列。到这里,我们的工作仍在InputReaderThread的线程中,虽然是对InputDispatcher的操作。
阶段二、事件的入队(enqueue in bound)处理
enqueueInboundEventLocked会将事件实例推送到mInboundQueue,在这里,InputDispatcher的线程会从mInboundQueue采集事件并进行处理和分发。
bool InputDispatcher::enqueueInboundEventLocked(EventEntry* entry) {
bool needWake = mInboundQueue.isEmpty();
mInboundQueue.enqueueAtTail(entry);
traceInboundQueueLengthLocked();
switch (entry->type) {
case EventEntry::TYPE_KEY: {
KeyEntry* keyEntry = static_cast
if (isAppSwitchKeyEventLocked(keyEntry)) {
if (keyEntry->action == AKEY_EVENT_ACTION_DOWN) {
mAppSwitchSawKeyDown = true;
} else if (keyEntry->action == AKEY_EVENT_ACTION_UP) {
if (mAppSwitchSawKeyDown) {
#if DEBUG_APP_SWITCH
ALOGD("App switch is pending!");
#endif
mAppSwitchDueTime = keyEntry->eventTime + APP_SWITCH_TIMEOUT;
mAppSwitchSawKeyDown = false;
needWake = true;
}
}
}
break;
}
case EventEntry::TYPE_MOTION: {
.............
break;
}
}
return needWake;
}
执行InputDisatcherTread线程
接下来才是真正进入InputDispatcherTread线程对InputDispatcher操作。通过InputDispatcher的mLooper的wake方法,唤醒InputDispatcherThread线程。
关于Looper如何在wake时是如何通过管道的方式去实现的,这个过程应该放在一篇单独的文章中详细地去说明,在以后的文章中,我会说到Looper在native实现时的一些特点的。
这里,我们知道InputDispatcherThread线程被唤醒了。如果你已忘记InputDispatcherThread线程是何时被阻塞,那就回头再重新看看吧。学习别人的思路就是这样,反复回头看,才能不至于迷失在别人的思维中。
最初启动InputDispatcherThread线程的时候,第一次调用mLooper->pollOnce之后处于睡眠状态,在InputReaderThread线程中执行mLooper->wake()进行唤醒。
然后就开始执行InputDispatcher的threadLoop函数,之后就调用InputDispatcher的dispatchOnce方法,代码如下:
bool InputDispatcherThread::threadLoop() {
mDispatcher->dispatchOnce();
return true;
}
void InputDispatcher::dispatchOnce() {
nsecs_t nextWakeupTime = LONG_LONG_MAX;//应该是64位二进制所能表示的最大值,大概是2^63-1,即9223372036854775807
{
AutoMutex _l(mLock);
mDispatcherIsAliveCondition.broadcast();
//如果没有等待执行的命令的话,就开始一次循环分发。在循环过程中,可能会有一些命令产生。这里的命令大概是模式设计中的:命令模式吧
if (!haveCommandsLocked()) {
dispatchOnceInnerLocked(&nextWakeupTime);//阶段一,事件分发
}
//如果任何等待执行的命令的话,那么就执行这些命令;假如有命令已经执行了,那么下次poll的时候直接唤醒
if (runCommandsLockedInterruptible()) {//阶段二,事件执行
nextWakeupTime = LONG_LONG_MIN;//#define LONG_LONG_MIN (-__LONG_LONG_MAX__-1LL), 即-9223372036854775808
}
} // release lock
nsecs_t currentTime = now();
int timeoutMillis = toMillisecondTimeoutDelay(currentTime, nextWakeupTime);
//阶段三,InputDispatcherThread线程被阻塞,因为InputReaderTread和InputDispatcherThread共享一个InputDispatcher变量,所以能够通过mLooper控制InputDispatcherThread线程的sleep和wake
//mDispatcher = new InputDispatcher(dispatcherPolicy);
//mReader = new InputReader(eventHub, readerPolicy, mDispatcher);
mLooper->pollOnce(timeoutMillis);
}
阶段一、事件分发
InputDispatcher的主要功能就在这段代码中,这是个轮廓。要想知道具体的功能的实现,还要需要逐步分析下去。先看line7和line8中的代码,如果是一次正常的分发循环(dispatch loop)的话,应该是没有等待执行的命令。为什么会没有等待执行的命令,在后面会说到原因,先不要着急。所以接下就开始dispatchOnceInnerLocke方法,从这个方法的名字可以看出,这应该是功能的核心实现部分。看其代码是如何实现的:
void InputDispatcher::dispatchOnceInnerLocked(nsecs_t* nextWakeupTime) {
nsecs_t currentTime = now();
//如果等待处理的事件不存在的话
if (! mPendingEvent) {
if (mInboundQueue.isEmpty()) {
...//省略了,当等待处理事件不存在且事件队列为空的时候的处理
} else {//从事件队列的头部取出一个事件
mPendingEvent = mInboundQueue.dequeueAtHead();
traceInboundQueueLengthLocked();
}
if (mPendingEvent->policyFlags & POLICY_FLAG_PASS_TO_USER) {
//通知某些Activity一些事件的发生,通过这个方法的名字可以联想一下,一些社交网站中的“捅一下”应用,或者QQ中的震动窗口功能,
pokeUserActivityLocked(mPendingEvent);//这个方法的功能就类似于那些作用。只不过这里主要是用来“捅一下”PowerManagerService的
}
// Get ready to dispatch the event.
resetANRTimeoutsLocked();
}
//现在我们有事件需要开始处理了
ALOG_ASSERT(mPendingEvent != NULL);
bool done = false;
DropReason dropReason = DROP_REASON_NOT_DROPPED;//在开始处理之前,所有的事件都不必丢弃
if (!(mPendingEvent->policyFlags & POLICY_FLAG_PASS_TO_USER)) {
dropReason = DROP_REASON_POLICY;
} else if (!mDispatchEnabled) {
dropReason = DROP_REASON_DISABLED;
}
if (mNextUnblockedEvent == mPendingEvent) {
mNextUnblockedEvent = NULL;
}
switch (mPendingEvent->type) {
...//省略了对于config change类别的事件的处理
...//省略了对于设备重置事件的处理
case EventEntry::TYPE_KEY: {
KeyEntry* typedEntry = static_cast
if (isAppSwitchDue) {//下面这些内容,是对于事件是否需要丢弃的分析
if (isAppSwitchKeyEventLocked(typedEntry)) {
resetPendingAppSwitchLocked(true);
isAppSwitchDue = false;
} else if (dropReason == DROP_REASON_NOT_DROPPED) {
dropReason = DROP_REASON_APP_SWITCH;
}
}
if (dropReason == DROP_REASON_NOT_DROPPED
&& isStaleEventLocked(currentTime, typedEntry)) {
dropReason = DROP_REASON_STALE;
}
if (dropReason == DROP_REASON_NOT_DROPPED && mNextUnblockedEvent) {
dropReason = DROP_REASON_BLOCKED;
}//无论事件是否要被丢弃,都要经过如下的处理
done = dispatchKeyLocked(currentTime, typedEntry, &dropReason, nextWakeupTime);
break;
}
...//省略了对于motion事件的处理
}
...
}
这个方法中的大部分功能都已经在代码中注释了,主要就是取出事件,分析是否需要丢弃,然后就是开始按照类型分发事件,我们假设的是按键事件,所以接下来就是调用dispatchKeyLocked方法来分发。
bool InputDispatcher::dispatchKeyLocked(nsecs_t currentTime, KeyEntry* entry,
DropReason* dropReason, nsecs_t* nextWakeupTime) {
if (! entry->dispatchInProgress) {
...//省略了对于重复事件在各种情况下的处理
}
...//在入队列之前,对于事件有个一次intercept,这里是对事件的intercept结果的处理
Vector
int32_t injectionResult = findFocusedWindowTargetsLocked(currentTime,
entry, inputTargets, nextWakeupTime);//寻找事件发送到的目标窗口
// 分发事件
dispatchEventLocked(currentTime, entry, inputTargets);
return true;
}
这个方法中主要就是寻找到事件应该分发到的目标,可能是应用窗口.这个目标应用的窗口寻找与应用程序启动时设置到窗口有关。在下一小节中会说到这个窗口是如何找到的。其代码不是很复杂,自己看看的话也很容易能够明白。其他的内容在上面的注释中也有说明。下面还是将注意力集中在事件分发上,注意这里传入dispatchEventLocked的参数中inputTargets是复数,也就是说可能有多个目标。所以在方法dispatchEventLocked中就是根据每一个target对应的inputChannel找到connection,然后 prepareDispatchCycleLocked使用这个connection把事件逐个分发到target中。 在prepareDispatchCycleLocked方法中,主要就是根据事件是否可以分割,分别把事件放入队列。在入队列的之后,InputPublisher的发布事件的队列就不再为空,然后会调用 startDispatchCycleLocked方法,通过InputPublisher开始发布事件。大致过程如此,为了减少篇幅,这里就不再列出代码了
dispatchEventLocked——》prepareDispatchCycleLocked——》enqueueDispatchEntriesLocked——》startDispatchCycleLocked
void InputDispatcher::enqueueDispatchEntriesLocked(nsecs_t currentTime,
const sp
bool wasEmpty = connection->outboundQueue.isEmpty();
// Enqueue dispatch entries for the requested modes.
enqueueDispatchEntryLocked(connection, eventEntry, inputTarget,
InputTarget::FLAG_DISPATCH_AS_HOVER_EXIT);
enqueueDispatchEntryLocked(connection, eventEntry, inputTarget,
InputTarget::FLAG_DISPATCH_AS_OUTSIDE);
enqueueDispatchEntryLocked(connection, eventEntry, inputTarget,
InputTarget::FLAG_DISPATCH_AS_HOVER_ENTER);
enqueueDispatchEntryLocked(connection, eventEntry, inputTarget,
InputTarget::FLAG_DISPATCH_AS_IS);
enqueueDispatchEntryLocked(connection, eventEntry, inputTarget,
InputTarget::FLAG_DISPATCH_AS_SLIPPERY_EXIT);
enqueueDispatchEntryLocked(connection, eventEntry, inputTarget,
InputTarget::FLAG_DISPATCH_AS_SLIPPERY_ENTER);
// If the outbound queue was previously empty, start the dispatch cycle going.
if (wasEmpty && !connection->outboundQueue.isEmpty()) {
startDispatchCycleLocked(currentTime, connection);
}
}
void InputDispatcher::startDispatchCycleLocked(nsecs_t currentTime,
const sp
#if DEBUG_DISPATCH_CYCLE
ALOGD("channel '%s' ~ startDispatchCycle",
connection->getInputChannelName());
#endif
while (connection->status == Connection::STATUS_NORMAL
&& !connection->outboundQueue.isEmpty()) {
DispatchEntry* dispatchEntry = connection->outboundQueue.head;
dispatchEntry->deliveryTime = currentTime;
// Publish the event.
status_t status;
EventEntry* eventEntry = dispatchEntry->eventEntry;
switch (eventEntry->type) {
case EventEntry::TYPE_KEY: {
KeyEntry* keyEntry = static_cast
// Publish the key event.
status = connection->inputPublisher.publishKeyEvent(dispatchEntry->seq,
keyEntry->deviceId, keyEntry->source,
dispatchEntry->resolvedAction, dispatchEntry->resolvedFlags,
keyEntry->keyCode, keyEntry->scanCode,
keyEntry->metaState, keyEntry->repeatCount, keyEntry->downTime,
keyEntry->eventTime);
break;
}
.......................
}
阶段二、事件执行
在前面我们说到过这么一个问题,等待执行的命令为什么在一次正常的事件分发之后应该为空?这些命令产生的地方分别在pokeUserActivity方法中, 和dispatchKeyLocked中等等在使用postCommand把命令放入队列的地方。在上面这个过程执行完毕后,会返回到dispatchOnce方法中,接着往下执行,也就是执行代码:
bool InputDispatcher::runCommandsLockedInterruptible() {
if (mCommandQueue.isEmpty()) {
return false;
}
do {
CommandEntry* commandEntry = mCommandQueue.dequeueAtHead();
Command command = commandEntry->command;
(this->*command)(commandEntry); // commands are implicitly 'LockedInterruptible'
commandEntry->connection.clear();
delete commandEntry;
} while (! mCommandQueue.isEmpty());
return true;
}
也就是前面dispatchOnce方法的line 11. 这个方法的功能就是执行之前放入命令队列的命令。具体的代码不再列出。
阶段三、阻塞InputDispatcher线程
int pollOnce(int timeoutMillis, int* outFd, int* outEvents, void** outData);
inline int pollOnce(int timeoutMillis) {
return pollOnce(timeoutMillis, NULL, NULL, NULL);
}
int Looper::pollOnce(int timeoutMillis, int* outFd, int* outEvents, void** outData) {
int result = 0;
for (;;) {
while (mResponseIndex < mResponses.size()) {
const Response& response = mResponses.itemAt(mResponseIndex++);
int ident = response.request.ident;
if (ident >= 0) {
int fd = response.request.fd;
int events = response.events;
void* data = response.request.data;
#if DEBUG_POLL_AND_WAKE
ALOGD("%p ~ pollOnce - returning signalled identifier %d: "
"fd=%d, events=0x%x, data=%p",
this, ident, fd, events, data);
#endif
if (outFd != NULL) *outFd = fd;
if (outEvents != NULL) *outEvents = events;
if (outData != NULL) *outData = data;
return ident;
}
}
if (result != 0) {
#if DEBUG_POLL_AND_WAKE
ALOGD("%p ~ pollOnce - returning result %d", this, result);
#endif
if (outFd != NULL) *outFd = 0;
if (outEvents != NULL) *outEvents = 0;
if (outData != NULL) *outData = NULL;
return result;
}
result = pollInner(timeoutMillis);
}
}
说明一点:Looper到InputDispatcher中的dispatcherOnce不是调用关系,只是Looper把其所在的进程即InputDispatcherThread线程给唤醒,所以开始执行dispatchOnce。这里到最后就是调用InputPublisher的publishKeyEvent方法,把事件发布出去。
到这里,关于InputDispatcher的功能--唯一的一个功能--事件分发,就算介绍完了。