Unity3d 加密 Assembly-CSharp.dll (Android平台) 全记录



0、加密的原理

Unity3d 是基于 Mono的,我们平时写的 C# 脚本都被编译到了 Assembly-CSharp.dll ,然后 再由 Mono 来加载、解析、然后执行。

Mono 加载 Assembly-CSharp.dll 的时候就是读取文件到内存中,和平时读取一个 游戏资源 文件没什么区别。

为了防止别人破解,我们会对游戏资源加密,简单点的 比如修改文件的一个字节 或者 位移一下 。只要简单的修改一下,破坏原来的文件数据结构,别人就不能用通用的读取工具来读取了。

Mono 读取 Assembly-CSharp.dll 也是如此,我们只要简单的 修改 Assembly-CSharp.dll 的一个字节,就能破坏掉 Assembly-CSharp.dll 的数据结构,然后 Assembly-CSharp.dll 就不再是一个 dll 了,就变成了一个普通的文件,一个系统都不认识的未知类型的文件。

转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn



在 Android 中,由 libmono.so 来加载 Assembly-CSharp.dll 。

libmono.so  这就是 Mono 了 。





既然 Assembly-CSharp.dll 被我们加密了,那 libmono.so 这个通用的读取工具就不能再 读取已经加密的 Assembly-CSharp.dll 了,所以我们也要修改 重新编译 libmono.so ,给它加上解密函数才行。


Unity3d 是基于 Mono2.0 的,而 Mono2.0是免费开源的。所以基于各种开源协议 ,Unity 官方也将自己修改过的 Mono 开源出来,我们下载过来然后修改 重新编译出自己的 libmono.so 。

项目托管在 Github 上,项目地址:

https://github.com/Unity-Technologies/mono


了解到一些原理背景后就可以开始进行操作了。

1、安装ubuntu系统


在 Windows 上面进行编译比较麻烦……在 Linux 或 Mac 上会比较简单,网上多数教程都是基于 Mac的,我这里选择了最新的 Ubuntu 系统。


Ubuntu 官方提供了 ISO 刻录工具:

http://www.pendrivelinux.com/downloads/Universal-USB-Installer/Universal-USB-Installer-1.9.6.3.exe 


Ubuntu 系统下载:

http://www.ubuntu.org.cn/download/desktop


http://old-releases.ubuntu.com/releases/14.04.1/ubuntu-14.04.1-desktop-i386.iso?_ga=1.187436840.1241524278.1457318071

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使用上面那个工具安装到U 盘然后安装到 电脑中。


2、下载ANDROID_NDK

安装完 Ubuntu 后,在 Ubuntu 中   ,注意32 和64位区别

64 位下载 :

http://pan.baidu.com/s/1dDAqnK1
 

32位下载  :

http://pan.baidu.com/s/1sjoneRr 


sudo su 切换到root安装

./android-ndk-r10e-linux-x86.bin


安装后在安装目录里面找到 RELEASE.txt ,里面记录着NDK 完整版本号,修改为 r10e

(Mono的编译脚本是读取这个RELEASE.txt中记录的版本号,然后和编译脚本中填写的版本号做匹配的,如果不匹配就会去Google下载)


设置环境变量 ANDROID_NDK_ROOT

sudo gedit /etc/bashrc

添加一行

export ANDROID_NDK_ROOT=/home/captain/Downloads/android-ndk-r10e;


让环境变量立即生效
source /etc/bashrc


测试是否添加成功
echo $ANDROID_NDK_ROOT


3、编译 Development 版本的 libmono.so

从 Github 下载 unity-mono,我这里下载的4.6版本,到branch里面搜4.6

https://github.com/Unity-Technologies/mono/tree/unity-4.6

解压,然后拷贝 mono-unity-4.6/external/buildscript/build_runtime_android.sh 到   mono-unity-4.6/   根目录中。

切换到mono-unity-4.6/ 目录中,使用 root 运行 build_runtime_android.sh ,

./build_runtime_android.sh
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会提示没有安装git

然后安装git:

sudo apt-get install git

修改 build_runtime_android.sh Line 113 ,改为:

(cd "$KRAIT_PATCH_PATH" && perl ./build.pl)

然后修改 mono-unity-4.6/external/android_krait_signal_handler/build.pl

(这是脚本调用git clone过来的 https://github.com/Unity-Technologies/krait-signal-handler/)

删掉第一行

#!/usr/bin/env perl -w


继续运行出错,提示 ANDROID_NDK 版本不对,又要下载,下载又失败,修改成我们自己的版本。

用命令  找到build.pl

Find / -name "build.pl"

修改BuildAndroid 函数里面的 r9 为 自己下载的版本  r10e

然后找到

external/android_krait_signal_handler/jni/Application.mk 


修改里面的

 TOOLCHAIN_VERSION := clang3.3


 TOOLCHAIN_VERSION :=4.8

因为r10e里面已经没有3.3了,只有4.8。

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然后继续编译

提示没有 autoreconf

使用下面命令安装autoreconf:

sudo apt-get update
sudo apt-get install autoconf


同样的方法,顺便把下面的包都安装一下

* autoconf
* automake
* bison
* gcc
* gettext
* glib >= 2.0
* libtool
* make
* perl



都安装之后,继续执行脚本,开始编译滚代码了

过了十多分钟,编译好啦,用 find / -name "libmono.so" 找到编译出来的 so 文件。


这次编译出来的是 Development 版本的,现在就可以 把这个 编译出来的 libmono.so 拷贝到 自己电脑上,在导出 Android 项目之后,替换掉 libs目录里面的 libmono.so 。

然后运行到 手机上测试是否OK,我这里是测试 OK的。


至于怎么样从 Ubuntu 电脑上把 libmono.so 拷贝到 Windows 电脑上,直接用 U 盘就可以。然而我没有 U盘,所以我在 Ubuntu 上开启了 SSH 服务,然后在 Windows 上面连接到了 Ubuntu ,然后下载到 Windows 电脑上,比较麻烦。

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在Ubuntu上开启ssh-server ,安装完毕之后自动会启动

apt-get install openssh-server

手动启动服务
service ssh start
/etc/init.d/ssh start

查看是否启动成功
ps -s | grep ssh


在windows上安装 FileZilla 官网 https://filezilla-project.org/
http://jaist.dl.sourceforge.net/project/filezilla/FileZilla_Client/3.16.0/FileZilla_3.16.0_win64-setup_bundled.exe

输入Ubuntu的 ip 帐号 密码 端口22 进行SFTP连接 。


4、编译 Release 版本的 libmono.so

修改所有的 build_runtime_android.sh 和 build_runtime_android_x86.sh

找到 -fpic -g 去掉 -g

再次执行 build_runtime_android.sh

开始编译滚代码了,

编译成功,用 find / -name "libmono.so" 找到编译出来的 so 文件。然后同样 拷贝到 Windows 电脑上,导出一个 Release 版本的 Android 工程出来,运行到手机上测试。

我这边测试OK。


5、修改 libmono.so ,增加 解密 函数

找到 /metadata/image.c 这个文件

找到

mono_image_open_from_data_with_name

这个函数,这个函数就是用来读取 dll 的。修改这个函数,添加解密代码。

mono_image_open_from_data_with_name (char *data, guint32 data_len, gboolean need_copy, MonoImageOpenStatus *status, gboolean refonly, const char *name)
{
    MonoCLIImageInfo *iinfo;
    MonoImage *image;
    char *datac;
    
    /* 加入 Decrypt */
    if(name != NULL)
    {
        if(strstr(name,"Assembly-CSharp.dll")){
            data[0]-=1; //这里注意对应自己的加密方式进行修改。这里是对第一个字节 -1 ,对应加密算法是 +1;
        }
    }
	
	………………
	………………
}

这里注意对应自己的加密方式进行修改。这里是对第一个字节 -1 ,对应加密算法是 +1;
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再次执行 build_runtime_android.sh

开始编译滚代码了,

编译成功,用 find / -name "libmono.so" 找到编译出来的 so 文件。拷贝到Windows 电脑上。

再次导出一个 Release 版本的 工程,然后运行到 手机上发现,场景正常,但是代码都不执行了!!

这是因为 我们修改了 libmono.so ,增加了解密函数,但是当前的 Assembly-CSharp.dll 是没有加密的!!!,所以 libmono.so 这里是读取 Assembly-CSharp.dll 失败了,所以我们写的代码都没有执行。


现在已经知道了怎么增加解密方法,以及编译 Development 和 Release 版本。

所以现在分别编译 Development 、 Release 的加密了的 libmono.so 。

每次编译 都会自动生成  armv7a 、 x86  这两个 CPU 的 libmono.so 。


我们把 这几个 libmono.so 拷贝到 Unity 项目中,存放到 Editor 文件夹,可以下载我的例子查看。


6、加密 Assembly-CSharp.dll

在 Unity3d 中导出 Android 工程之后,对 Assembly-CSharp.dll 进行加密,然后替换掉 导出的 Android 工程中的 libmono.so 文件。

Unity3d 提供了 Android 工程导出完毕的回调,我们在这个回调中 替换掉 导出的 Android 工程中的 libmono.so 文件, 如下:

BuildPostprocessor.cs :

/**
 * 文件名:BuildPostprocessor.cs
 * Des:在导出Eclipse工程之后对assets/bin/Data/Managed/Assembly-CSharp.dll进行加密
 * Author:Captain
 * **/


using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
using System.IO;

public class BuildPostprocessor
{
    [PostProcessBuildAttribute(1)]
    public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget target, string pathToBuiltProject)
    {
        if (target == BuildTarget.Android && (!pathToBuiltProject.EndsWith(".apk")))
        {
            Debug.Log("target: " + target.ToString());
            Debug.Log("pathToBuiltProject: " + pathToBuiltProject);
            Debug.Log("productName: " + PlayerSettings.productName);

            string dllPath = pathToBuiltProject + "/" + PlayerSettings.productName + "/" + "assets/bin/Data/Managed/Assembly-CSharp.dll";

            if (File.Exists(dllPath))
            {
                //加密 Assembly-CSharp.dll;
                Debug.Log("Encrypt assets/bin/Data/Managed/Assembly-CSharp.dll Start");

                byte[] bytes = File.ReadAllBytes(dllPath);
                bytes[0] += 1;
                File.WriteAllBytes(dllPath, bytes);

                Debug.Log("Encrypt assets/bin/Data/Managed/Assembly-CSharp.dll Success");

                Debug.Log("Encrypt libmono.so Start !!");

                Debug.Log("Current is : " + EditorUserBuildSettings.development.ToString());

                //替换 libmono.so;
                if (EditorUserBuildSettings.development)
                {
                    string armv7a_so_path = pathToBuiltProject + "/" + PlayerSettings.productName + "/" + "libs/armeabi-v7a/libmono.so";
                    File.Copy(Application.dataPath + "/MonoEncrypt/Editor/libs/development/armeabi-v7a/libmono.so", armv7a_so_path, true);

                    string x86_so_path = pathToBuiltProject + "/" + PlayerSettings.productName + "/" + "libs/x86/libmono.so";
                    File.Copy(Application.dataPath + "/MonoEncrypt/Editor/libs/development/x86/libmono.so", x86_so_path, true);
                }
                else
                {
                    string armv7a_so_path = pathToBuiltProject + "/" + PlayerSettings.productName + "/" + "libs/armeabi-v7a/libmono.so";
                    File.Copy(Application.dataPath + "/MonoEncrypt/Editor/libs/release/armeabi-v7a/libmono.so", armv7a_so_path, true);

                    string x86_so_path = pathToBuiltProject + "/" + PlayerSettings.productName + "/" + "libs/x86/libmono.so";
                    File.Copy(Application.dataPath + "/MonoEncrypt/Editor/libs/release/x86/libmono.so", x86_so_path, true);
                }

                Debug.Log("Encrypt libmono.so Success !!");
            }
            else
            {
                Debug.LogError(dllPath+ "  Not Found!!");
            }
        }
    }
}

转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

好了,以上就是所有的 步骤。

再次导出 Android 工程,然后运行到手机上,测试是否OK,我这边是测试 OK的。

然后找到 导出的项目中的 dll 文件,在下面的路径:

assets/bin/Data/Managed/Assembly-CSharp.dll

用 .NetReflector 查看、或者拖入到 MonoDeveloper 中,发现都无法正常打开。

这说明我们加密成功了!!






可以下载我的测试项目来查看和测试:

http://pan.baidu.com/s/1nuloVcH

我也把它打包成了 Package:

http://pan.baidu.com/s/1o6ZH02u

注意这里只是简单加密,线上项目不要搞的这么简单…………


参考了网上各种教程:

http://csftech.logdown.com/posts/452269-android-unity-encryption

https://github.com/Unity-Technologies/mono

http://www.luzexi.com/unity3d/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%9E%B6%E6%9E%84/%E5%89%8D%E7%AB%AF%E6%8A%80%E6%9C%AF/2015/04/11/Unity3D-%E9%87%8D%E6%96%B0%E7%BC%96%E8%AF%91Mono%E5%8A%A0%E5%AF%86DLL.html

http://www.xuanyusong.com/archives/3553



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