UIGrid 和 UITable 的原理很简单,对子 Transform 的 List 进行排序,然后更加不同的规则进行定位排列(UIGrid 和 UITable 还是有很大不同的)。
排序(Sort)
UIGrid和 UITable 定义了5种排列方式(其实是3种,None默认不排序即Transform的默认排序,Custom虽然提供virtual 可以重载):
public enum Sorting
{
None,
Alphabetic,
Horizontal,
Vertical,
Custom,
}
对应的三种排序方法:集 Alphabetic 按照名字字符串排序,Horizontal 和 Vertical 按照localPosition 进行的排序
static public int SortByName (Transform a, Transform b)
{
return string.Compare(a.name, b.name);
}
static public int SortHorizontal (Transform a, Transform b)
{
return a.localPosition.x.CompareTo(b.localPosition.x);
}
static public int SortVertical (Transform a, Transform b)
{
return b.localPosition.y.CompareTo(a.localPosition.y);
}
这里说下,虽然提供了Custom方式,第一感觉NGUI的developer考虑很周到,但是提供的确实重载 virtual 函数的方式,D.S.Qiu 觉得这种方式太不好了,为了一个方法就要写一个 子类去重载,个人觉得指定一个委托,扩展起来会更直观,但这一要求开发者一开始就得指定这个 Custom Sort Delegate。
UIGrid定位原理
下面这段代码是 Reposition() 的一部分,原理很简单:根据定义的cellHeight 和cellWidth 来调整子 Transform 的 localPosition。这里还是吐槽下:Reposition() 的代码太多容易了,至少我看到了这段代码在 Reposition 中出现了两次,完全多余,其实就是处理流程就应该是: 先获取所有子 Transform List ,然后对List 排序,最后就是下面这段定位代码了。
for (int i = 0, imax = list.Count; i < imax; ++i)
{
Transform t = list[i];
if (!NGUITools.GetActive(t.gameObject) && hideInactive) continue;
float depth = t.localPosition.z;
Vector3 pos = (arrangement == Arrangement.Horizontal) ?
new Vector3(cellWidth * x, -cellHeight * y, depth) :
new Vector3(cellWidth * y, -cellHeight * x, depth);
if (animateSmoothly && Application.isPlaying)
{
SpringPosition.Begin(t.gameObject, pos, 15f).updateScrollView = true;
}
else t.localPosition = pos;
if (++x >= maxPerLine && maxPerLine > 0)
{
x = 0;
++y;
}
}
UITable 定位原理
UITable 的定位方法在 ReositionVaribleSize 中,跟UIGrid 最大不同点是:UIGrid 只根据定义的cellHeight 和 cellWidth 来计算位置,UITable 根据“内容“(UIWidget)来计算位置的。
protected void RepositionVariableSize (List children)
{
float xOffset = 0;
float yOffset = 0;
int cols = columns > 0 ? children.Count / columns + 1 : 1;
int rows = columns > 0 ? columns : children.Count;
Bounds[,] bounds = new Bounds[cols, rows];
Bounds[] boundsRows = new Bounds[rows];
Bounds[] boundsCols = new Bounds[cols];
int x = 0;
int y = 0;
//这个循环计算每行,每列,每个cell 的内容的编辑 Bounds
for (int i = 0, imax = children.Count; i < imax; ++i)
{
Transform t = children[i];
Bounds b = NGUIMath.CalculateRelativeWidgetBounds(t, !hideInactive);
Vector3 scale = t.localScale;
b.min = Vector3.Scale(b.min, scale);
b.max = Vector3.Scale(b.max, scale);
bounds[y, x] = b;
boundsRows[x].Encapsulate(b);
boundsCols[y].Encapsulate(b);
if (++x >= columns && columns > 0)
{
x = 0;
++y;
}
}
x = 0;
y = 0;
//计算位置
for (int i = 0, imax = children.Count; i < imax; ++i)
{
Transform t = children[i];
Bounds b = bounds[y, x];
Bounds br = boundsRows[x];
Bounds bc = boundsCols[y];
Vector3 pos = t.localPosition;
pos.x = xOffset + b.extents.x - b.center.x;
pos.x += b.min.x - br.min.x + padding.x; //以每列最右边的x值为标准,即保证每列最左边的基准点
**if (direction == Direction.Down)
{
pos.y = -yOffset - b.extents.y - b.center.y;
pos.y += (b.max.y - b.min.y - bc.max.y + bc.min.y) * 0.5f - padding.y;
}
else
{
pos.y = yOffset + (b.extents.y - b.center.y);
pos.y -= (b.max.y - b.min.y - bc.max.y + bc.min.y) * 0.5f - padding.y;
}
xOffset += br.max.x - br.min.x + padding.x * 2f;
t.localPosition = pos;
if (++x >= columns && columns > 0)
{
x = 0;
++y;
xOffset = 0f;
yOffset += bc.size.y + padding.y * 2f;
}
}
}**
这里还是有吐槽:根据 Bounds 的定义 b.extens.x - b.center.x + b.min.x == 0 ,也就是这部完全是没有必要的
pos.x = xOffset + b.extents.x - b.center.x;
pos.x += b.min.x - br.min.x + padding.x;
类似计算 y 的值也其他更直接方法
(b.max.y - b.min.y - bc.max.y + bc.min.y) * 0.5f
使用经验
1.UIGrid 没有考虑Bounds ,根据UIGrid 的计算公式可以知道:UIGrid 的第一个元素的 localPosition 的 x 和 y 一定都是 0 ,所以要位置,必须调整UIGrid 的localPosition ,但是实际在有可能调整的是 子对象,然后再 Scene 窗口看是没问题的(注意此时还没有重排),一运行就会出现位置的偏移。
2.UITable 的子组件的 x 总是以 每列最左为 起始基准点的, y 则是每行居中对齐 :(b.max.y - b.min.y - bc.max.y + bc.min.y) * 0.5f 这行代码起始就是计算当前组件和所在行中心点的偏移。
下图是将NGUI 其中一个组件的 sprite 左移了,就出现下面的排列:
虽然 NGUI 提供了 UIGrid 和 UITable ,起始是非常之不完善,几乎做不了什么功能。
这里分享两条经验:
总之,就是根据UIGrid 和UITable 的排列原理做相应的调整。
这篇文章相对于NGUI所见即所得系列其他文章来说,简单很多。最近要做一个界面根据内容自适应,挺复杂的,一堆莫名其妙的问题。之前一直觉得 Unity 的 UI 没有Window MFC 等开发直接拖拽方式那么直观。NGUI 虽然很庞大,但NGUI越来越容易让我吐槽了,可能是对NGUI的家底多少掌握的缘故吧。
很久就听说Unity要出自己的 UI 了,其实D.S.Qiu 也一直有想尝试自己写一点UI的可视化编辑工具(Visual Editor)。昨天不经意看到 Cocos2D 的 UI 编辑器 CocoStudio 感觉很强大,然后顺手google Unity有没有这方面的工具,果然还是发现了 UIToolkit , bitverse RagePixel 和 EWS editor ,也就说 Unity其实也有些 UI 可视化工具的。尤其 bitverse 支持的组件特别丰富,很强大,只可惜没有集成 Batch DrawCall 的功能。