定时器用的地方还是比较多的,游戏中的逻辑判断很多都是采用每帧执行。quick对于schedule的封装在scheduler这个lua文件中。如果是第一次接触quick的话,可能按照官方的api来写一个定时器被报错,提示schedule是一个nil值,这是因为其他的模块在初始化时都是被加载的,唯独这个scheduler没有载入,所以在使用的时候,第一件事是引入这个模块,
local scheduler = require("framework.scheduler")
每帧调用的,
void scheduleUpdateWithPriority (int priority)
void scheduleUpdateWithPriorityLua (int nHandler,int priority)
指定调用间隔时间的,
unsigned int scheduleScriptFunc (unsigned int nHandler, float fInterval, bool bPaused)
还有取消定时器事件
void unscheduleScriptEntry (unsigned int uScheduleScriptEntryID)
quick的scheduler主要是对后面两个函数的封装。在c++的cocos使用中,我们使用定时器,无非就是每帧调用,间隔时间调用无数次,间隔时间调用指定次数,间隔时间调用一次,取消调用这几个。
我们依次来看下,
每帧调用,
local time = 0
local function update(dt)
time = time + 1
label:setString(string.format("%d", time))
end
scheduler.scheduleUpdateGlobal(update)
间隔一定时间调用,
local time = 0
local function onInterval(dt)
time = time + 1
label:setString(string.format("%d", time))
end
scheduler.scheduleGlobal(onInterval, 1)
local time = 0
local function onInterval(dt)
time = time + 1
label:setString(string.format("%d", time))
print("over")
end
scheduler.performWithDelayGlobal(onInterval, 1)
function scheduler.performWithDelayGlobal(listener, time)
local handle
handle = sharedScheduler:scheduleScriptFunc(function()
scheduler.unscheduleGlobal(handle)
listener()
end, time, false)
return handle
end
封装的最后一个是停止这些定时器,
scheduler.unscheduleGlobal()
不过在游戏中,我们可能会做一个倒计时,也就是间隔一定时间调用指定的次数,这个是在quick中没有封装的,但是我们还是可以自己动手实现一下,原理也很简单,每次执行一次就计个数,达到指定的次数就停止定时器,
local handle
local interval = 1
local repeatIndex = 3
local index = 0
local sharedScheduler = CCDirector:sharedDirector():getScheduler()
handle = sharedScheduler:scheduleScriptFunc(function()
index = index + 1
label:setString(string.format("%d", index))
if index >= repeatIndex then
scheduler.unscheduleGlobal(handle)
print("over")
end
end, interval, false)
效果如图
定时器就是这样子了。