一、与MediaPlayer的对比:
SoundPool适合短且对反应速度比较高的情况(游戏音效或按键声等),文件大小一般控制在几十K到几百K,最好不超过1M,可以与MediaPlayer同时播放,SoundPool也可以同时播放多个声音;最终编解码实现与MediaPlayer相同;
MediaPlayer只能同时播放一个声音,加载文件有一定的时间,适合文件比较大,响应时间要是不是非常高的场景;
二、创建:
SoundPool soundPool = new SoundPool(3, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
maxStream —— 同时播放的流的最大数量
streamType —— 流的类型,一般为STREAM_MUSIC(具体在AudioManager类中列出)
srcQuality —— 采样率转化质量,当前无效果,使用0作为默认值
三、加载:
soundPool = new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100);
soundPoolMap = new HashMap();
soundPoolMap.put(1, soundPool.load(this, R.raw.dingdong, 1));
soundpool的加载:
int load(Context context, int resId, int priority) //从APK资源载入
int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority) //从FileDescriptor对象载入
int load(AssetFileDescriptor afd, int priority) //从Asset对象载入
int load(String path, int priority) //从完整文件路径名载入
一次全部加载到内存,在使用的时候直接根据load返回的id进行播放,提高播放速度;
四、其他控制:
1、播放:
inal int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)
播放指定音频的音效,并返回一个streamID 。
priority —— 流的优先级,值越大优先级高,影响当同时播放数量超出了最大支持数时SoundPool对该流的处理;
loop —— 循环播放的次数,0为值播放一次,-1为无限循环,其他值为播放loop+1次(例如,3为一共播放4次).
rate —— 播放的速率,范围0.5-2.0(0.5为一半速率,1.0为正常速率,2.0为两倍速率)
由于文件加载需要一定的时间,需监听setOnLoadCompleteListener来进行播放;
sPool.setOnLoadCompleteListener(new OnLoadCompleteListener() {
@Override
public void onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) {
currentStreamID = soundPool.play(1, 1, 1, 100, 0, 1);
}
}
});
2、暂停:
final void pause(int streamID)
暂停指定播放流的音效(streamID 应通过play()返回)。
3、继续播放:
final void resume(int streamID)
继续播放指定播放流的音效(streamID 应通过play()返回)。
4、停止:
final void stop(int streamID)
终止指定播放流的音效(streamID 应通过play()返回)。
注意事项:
1、pause()、resume()和stop()是针对播放流操作的,传递的是play()返回的streamID ;
2、play()中的priority参数,只在同时播放的流的数量超过了预先设定的最大数量是起作用,管理器将自动终止优先级低的播放流。如果存在多个同样优先级的流,再进一步根据其创建事件来处理,新创建的流的年龄是最小的,将被终止;
3、同时播放多个音频,通过play()函数,成功则返回非0的streamID;
4、当设置为无限循环时,需要手动调用stop()来终止播放;
5、播放流的优先级(play()中的priority参数),只在同时播放数超过设定的最大数时起作用;
6、程序中不用考虑(play触发的)播放流的生命周期,无效的soundID/streamID不会导致程序错误。
无论如何,程序退出时,手动终止播放并释放资源是必要的。