这是一本游戏设计方面的好书
转自天:天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng
感谢天之虹的无私奉献
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润色是一种特殊效果,它通过创造人为线索来体现出物件在交互中的物理特征。这里说的人为是指“非模拟的”。当两个对象碰撞时,程序代码能辨别出它们是否是实体,然后据此决定它们是否应该反弹,是否该在某个方向上施加一股作用力,但这种情况不是润色。这只是模拟机制的一部分,是游戏对输入的一种响应。除了“人为的”这个词之外,你还可以用“非本质的”或者“粉饰的”这两个词来替代。这里的关键在于一旦润色效果移去后,游戏的本质功能是不会改变的。它所改变的只是玩家对该系统的物理特性的感知,从这个角度来看,润色对游戏感是有着极大影响的:它为玩家提供了视觉、听觉和触觉的线索,让玩家能对虚拟对象的物理特性建立出一个详尽的可扩展的心智模型。润色能为交互“增色”,让它以另一种方式表现。
人们往往会轻视润色效果,觉得:“这实际上不是一个很好的游戏,只是润色得很不错而已。”这种轻视延伸到轻视润色对游戏感的影响,轻视润色对玩游戏时的整体体验的影响。正是润色产生了我们对一个物理实体的大部分印象,并使得它和现实世界有所区别。润色产生了各种可能性,让我们对游戏充满好奇感,这两者使得游戏吸引了很多的人来玩。当玩家花上几分钟去感受周围的一切后,他能基于观察去推算出当前可能的各种交互行为,借此能体验到探索和学习带来的极大乐趣,这在日常生活中是很难体验到的。借助润色我们能感觉到物件很大、很重、很柔软、很灵敏,我们还能感觉到它在被摩擦、雕刻、爆炸、撞击、抚摸,或者和其他物件交互,类似这样的感知能让物件的操纵过程变得更有趣和更快乐。紧接下来的问题是我们如何能测量出一个游戏的润色效果,以此和其他游戏比较?
首先我们需要确切知道到底什么才是一个效果(Effect)。例如当踩下油门后,车胎的尖叫声和车胎摩擦地面扬起的烟尘是分开的,它们明显是不同的效果。其中一个是视觉效果,另一个是声音效果,要做出这两者需要完全不同的技能。但有趣的是这两种效果在玩家感知里是合为一体的。因为它们都和一个物理实体相关,因此在玩家脑海里它们都融入到单一事件里,我们所说的单个效果是烟尘或者尖叫声。它们都支撑了对同一次交互(车胎高速旋转摩擦路面是在各种作用力下产生的效果)的感知,但每一种效果都是分离的,是分别制作产生的。从高层次来看,我们关注的是这些不同的效果所支撑的交互行为。各种不同的跨感觉的效果能支撑并提升对同一次交互的感知。
接下来我们需要鉴别出单独的效果,根据它们原本设计时所希望支撑的物理交互行为来划分它们。这样做的一个附带好处是可以大略地看看预期和结果的匹配情况。某个效果或许原本打算提升质量和重量感,但可能和其他效果冲突,结果传达出和预期不同的结果。回顾第8章提到的《恐惧杀手》和《旺达与巨像》在尺寸感和重量感上的比较的例子,巨像的行走动画在重量上的表现比《恐惧杀手》的巨型Boss好得多。在《旺达与巨像》这个游戏里,声音在效果上感觉是深邃的回响的隆隆声,碎石撒落的声音在巨像脚部运动时及时地点缀着。当脚部重重地踏到地面时,粒子也相应地扬起大量的烟尘和碎石。除此之外,当玩家靠到一定距离去看巨像时,屏幕会晃动,进一步展现出巨大的冲击力。在《恐惧杀手》里,动画和效果是冲突的。游戏里的声音类似于《旺达与巨像》,但动画缺少了预期结果所需要的缓慢移动的重量感和硬直感。而且当巨大的脚掌踏到地面时扬起的粒子特效也太少了,无法提升冲击感。因此尽管这些生物本身是很巨大的,但动画和效果配合后只传达出体型很小的印象。
最后,在我们讨论润色效果的测量方法前,我们需要明白到,在润色的领域里是以软性测量方法去评判的,这就像载体以及游戏感中的其他领域那样。这是因为我们很难量化和统计出单个润色效果对玩家感知产生的额外感受。玩家的感知都是相对而非绝对的,它几乎完全是从游戏所建立的世界观里产生的,而不是从现实世界的物理特性中产生的。不过正如我们后面会看到的,很多和润色相关的软性测量方法都是对游戏设计很有趣的。
接下来让我们开始吧,我们会先定义出我们所需的软性测量方法,以此去测量润色效果是如何影响对象间的交互行为的。
在最初察看对象间的交互行为时,往往我们会试着去鉴别每一个对象,看看其单独的物理特性。但物件的特性并不是我们所想的那么简单。在Wikipedia里查“物理特性”这个词会得到以下的清单:
吸附性、加速度、角度、面积、电容、浓度、电导系数、密度、传导性、排量、频率分布、电功、电荷、电流、电场、电势、放射、能量、扩张度、流量、流度、振动频率、力、引力、阻抗、电感、强度、府照度、长度、位置、亮度、磁场、磁通量、质量、摩尔浓度、力矩、动量、渗透性、电容率、功率、压强、辐射率、溶度、电阻、角动量、湿度、张力、热传递、速率、黏性、容积、光反射。
这样做除了能得到一份详尽的清单以外,它没有什么是我们真正想要的。大部分特性只通过视觉、听觉和触觉上的观察是无法轻易感知到的,它们必须通过一些复杂的仪器才能测量到。这里的问题在于我们不但不能在各个游戏间有目的地测量这些持性,而且测量这些特性大多是无意义的。从玩家的角度来看,感知到的就是现实了。游戏可以让一个对象重达10吨,但假如它运动起来也像松鼠那样,那玩家也如此感知。我们需要的更多是像图9.1那样的。
图9.1 一些日常生活中的事物的感受。
我们需要像“尖的”或者“有弹性的”这些非科学的词语,因为从润色效果中产生的感受是基于单个玩家的感知的,它是主观、相对和笼统的。这和现实世界中测量事物的方法是相反的,后者被认为是客观、绝对和具体的。我们通过把砖块放在天枰上来测量他的重量。天枰(是一个客观的工具)让我们得到砖块在磅或者公斤的单位制(这是一种绝对的测量值,它是通用于日常生活中的所有对象的)上的(具体的)测量值。相比之下,游戏中砖块的物理特性完全是基于玩家的主观感知的。
这意味着玩家头脑中对物件特性的印象只能用测量颜色、响度和温度的方法去测量,也就是看看一组观察者在感知到这些特定的物理事件时的预期反应。例如让50个人组成一组,让他们去碰一杯冰水以及一壶热茶,每个人都能辨别出茶是两者中更热的,但基本上没有一个人能确切地说出这两者的温度各自是多少。一样东西的冷热程度只能透过别的事物去评判(这是一种相对的评判标准),并且我们不能只靠评判物件间相对的情况来得出每一件物件的准确温度(这种评判是笼统的,而非具体的)。润色效果也是同理的。我们在调整和跟踪时关注的也是玩家在一个游戏里对各种操作和交互的对象的笼统、相对、主观的感受。在得知这些感受后,我们能借以了解玩家是否从这些朦胧笼统的感受里推断出相应的物理特性了,从而把它们分解到单个效果的层次去分析。
换句话说,我们真正关注的并非游戏中各种对象的物理特性,而是玩家的感知,以及引起玩家感知到对象的物理特性的线索。换句话说,一个游戏里事物的特性无法通过单从观察它们的外部特征来得出。要把一个事物看成是保龄球,它必须看起来像是一个保龄球,而且在行为上也像一个保龄球,还得有着保龄球的声音。这些即使用复杂仪器去测量也是不着边际的,在玩家感知中是真实的就是真实的。
从玩家的感知来看,事物可以是轻的或者重的,可以是粗糙的或者光滑的。一个动作可以是弱的或者强的,一次冲击可以是缓和的或者强烈的。这些都是感知。它们和一些测量指标是关联的,例如质量、速度和重量,但它们更多是对这些事物的物理特征所传达的表象上的笼统感受。
就以质量这个特征为例。当我们谈到一个游戏里物件的质量时,我们真正说的其实是对质量的感知,这种感知是源于一大串细小的线索的,每一个线索都需要设计师去设计,它们往往被设计成润色效果的形式。对一个物件在粒子和声效上作出的每一个细微改变都会让它造就出极大的区别。当物件和其他物件碰撞时,过程中触发的粒子特效采用柔和的表现或者剧烈的表现会让物件的质量看起来完全不同。此时两个物件间碰撞的模拟机制并没有改变,但润色效果上的改变让玩家对质量的感知彻底改变了。
于是从最终来说,作为设计师的我们应该从三个不同的角度去审视润色效果:
■ 从单个独立的效果来看,其运动、尺寸、外形和特征都能从游戏的模拟对象中单独测量到。
■ 从一组效果来看,它会向玩家传达出朦胧笼统的感知感受。
■ 从可观察到的物理特征来看,这些特征可以从多组的感知感受(例如对质量、材质和纹理的感知)里推断出来。
单个的效果能支撐并提升特定的感知感受。这些感知感受当视作一个整体时,它们能传达出游戏里的物理对象的某些方面。玩家会把这些物理特征(诸如重量、材质、摩擦等等)进行整合,把它们整合成游戏世界的物理体系中的一个结合性的概念。当他们在游戏里交互时,这种概念模型会不断更新,不断整合进更多新的交互行为。假如某个交互看起来是和玩家的模型矛盾的,那它会特别显眼,然后会融入到模型里成为背景的一部分,用以衬托将来作出的决定(也就是第3章谈到的感知域)。在这种情况下,在—个游戏空间中学习导航,其过程就类似于学习应付日常的物理空间那样,这正是润色效果变得如此关键的原因。润色效果能为玩家提供一个背景,让他们借以去应对游戏空间中崭新陌生的布局以及统领着这些事物的陌生的物理体系。
润色效果的最终目的在任何情况里都是一样的——它的目的在于通过提供对象交互和运动的线索,传达出一个对象的某部分的物理特征(诸如重量、质量等等)。一个车在路上刹车会留下刹车痕,伴随着会扬起烟尘,带出尖锐的噪音。所有这些都是游戏设计师预定好的线索,用这些线索来指示出车胎是橡胶的,地面是路,车辆的重量让橡胶车胎压到路上摩擦出痕迹了。这一交互中所有的细节都传达出同一种感知感受——这些对象太真实了。
前面已经讨论过我们希望用不同的润色效果去影响的玩家感知了,现在让我们看看单个效果里最底层的层级。也就是让我们看看能改变玩家对游戏世界的物理现实感知而又不改变模拟机制的各种方法。这些方法包括动画效果、视觉效果、声音效果、镜头效果,以及触感效果。
动画是一种久负盛名的媒体了,它有着广泛的历史,从最早迪斯尼的名作《白雪公主》和《美女与野兽》,到现今的经典《超人总动员》和《料理鼠王》。在这段路程中,动画领域诞生了一套很详细的最优方法,这些方法组成了不同的动画理论、每一个新入行的动画师都必须学会这些理论。它们组成了一套到处都能运用却不可言传的艺术指南。对美感和艺术来说,往往是可以回不可言传的。不管艺术家最初的意图怎么样,不管建立了多少套外部的客观标准,不同人对艺术作品本身都有着不同的诠释。这些重现的动画原理正是如此一个标准。如果你的动画有着压缩和伸展,那它会比没有这种效果的动画好一点。显然这对所有的动画来说都是真理。这也是为什么所有的新晋动画师都必须学习和掌握动画原理的原因。动画原理另一个神奇的地方在于它们运用在动画上的方法和运用在游戏的润色效果上是通用的。换句话说,这些原理几乎能普遍地用在各种游戏里,通过动画来展现出对象间的物理交互。这种展现会直接在玩家感知里留下印象。这本质上就是动画师有着一套标准去直接改变观察者对动画里物件的物理特征的感知。这些原理在本质上已经分解并重构了感知的组成了。动画能直接在动画的物件运动里运用这些原理(例如压缩和伸展、动作重叠等等)。
压缩和伸展在动画里特别神奇,这是很多动画师常年熟知的准则。要让你构建的世界看起来是真实可信且能吸引观众,仿真现实并不是操纵玩家感知的最有效途径。换句话说,你可以无视现实中的各种约束,利用各种捷径去操纵感知,做出更有说服力的动画。就以弹球动画这个经典的例子为例(如下图9.2),这是每个学动画的学生都接触过的第一个作业。
图9.2 小球在弹跳时的形状改变塑造出一个弹跳小球的真实感受,即使这段动画没有真实地仿真出现实的弹跳。
当小球在图中底部接触地面时,它会往下挤压,变形并压扁了。当它往上再弹起来时,它会沿着动画的动线伸展。在整个运动中,球休会显得更像个看上去很舒服的软体,更像一个球。假如你在动画里做的是一个静态的球落下,碰到地面后再弹起来,那它看上去是僵硬和不自然的,缺乏了重量感,少了表现力和个性。这说明了无需直接对现实仿真,你就可以改变一个人对某件事物的感知了。
当动画运用到游戏中的対象上时,玩家看到的更多就是一个带动画的对象,而不是具体的模拟机制了。前者覆盖在对象的模拟机制上方,改变了玩家对它的特征和属性的感知。它还通过不同的动画运动来改变了玩家对物件(例如汽车、喷射机、忍者等等)的表面印象的感知。当这些动画原理运用到角色跑步的循环动画上,动画会和驱使对象在空间中运动的底层模拟机制同步播放,动画本身在最初只有动画师赋予它的生命,例如有着压扁和伸展、动作重叠等一系列优秀动画所具备的待征。但当动画覆盖在模拟对象的表面时,它帮助传达出重量感、表现力,以及对象的各种物理特征。这些运动的形象成为了玩家头脑里的对象,于是这个对象在运动时表现的物理待征也被玩家感知成该对象运动的一部分,即使这些持征和模拟机制毫无关系也依旧如此。当动画效果无法和程序定义好的响应区分开来时,动画就能很好地创造出重量感、质量感、表现力和物理性了。
例如《杰克与达斯特》里的杰克的奔跑和跳跃动画传达出一种重量感和表现力,这是在模拟机制的层面上完全不能做到的。当杰克奔跑时,它每只脚落下时都会压扁和伸展,过程中有着很棒的动画重叠,整体上看去像是一个真实的有血有肉的实体在变化的地形上奔跑那样。如果你在《杰克与达斯特》里把所有着对象都替换成灰色胶囊,即使所有的模拟机制都没变,但重量感、表现力和个性都会丧失得一干二净。
因此动画原理几乎是直接运用到游戏的物件运动里。除了像舞台这种依赖于一个可控的参考框架和可预测的摄像机行为的原理外,像压扁和伸展以及其他原理都能直接运用到各种游戏的角色里——例如《罪恶装备》、《红侠乔伊》、《古堡迷踪》——这些游戏都在模拟对象上方覆盖着出色的线性动画。另一种值得我们去留意的方法是把模拟机制和动画混合在一起用,此时模拟对象表层还是盖着动画形象,但模拟机制中的某些参数驱动着动画中的某种元素。例如在最初的《超级马里奥兄弟》里,有一种奖励能让马里奧在游戏里的速度加快,但在速度加快的同时,马里奥跑步动画的播放速度也加快了。这是把动画和底层的模拟机制很好地关联在一起的方法。不过这里要注意一点,在动画播放速度上的改变对模拟机制是没有任何影响的,动画播放得更快是因为角色移动更快了,但反过来是不成立的。正如我们前面说到的,这是一个人为的效果,而不是模拟机制的一部分。
当过程式动画和Ragdoll机制(人偶模拟机制)加入到程序时,动画和模拟机制间的界线就会模糊了。关键帧动画在平常负责传达出对象的感知,直到模拟机制接管时交接给模拟机制。例如玩足球游戏的玩家一直在场上跑,突然被拦截。动画驱动出运动的印象,直到玩家被另一股作用力影响为止,在这个时刻点就由模拟机制接管了。不过尽管如此,润色效果的适用性基本上还是一样的。传统动画在游戏感中的目标是传达出一件事物符合自然规律且始终如一的印象,并且让玩家感觉到它是不断和周围的其他对象交互的。
视觉效果和动画有两个最基本的不同点。
其一,视觉效果往往只是眨眼即逝,它只是为了满足两个对象间交互展示的短期需求。一个视觉效果只会在两个对象交互过程中的交接点的一瞬间出现:例如当一辆车擦到边缘围栏时溅起的火花,或者当板条箱被破坏时的碎片飞溅。
其二,视觉效果是由其他对象引起的,而不是纯靠原对象本身。在一段动画里,你可以看到角色或者某个对象在播放一段线性的序列帧。经过动画师双手的熟练调整,这个序列帧会让对象起来有着重量感、体积感、表现力和其他所有出色的特征。视觉效果的产生是由另一个对象引起的,它用于强化原对象和其他对象间的交互。在《灵魂能力》中的特效就是一个很好的例子。当长剑挥舞时会有一片刀光紧随其后,划出了它在空中的痕迹。这个痕迹特效(刀光)是由长剑的运动引起的。当两把长剑相挡时,剑身上会戮起火花。火花本身既不是对象,也不是轨迹,但它强化了它所支撑的对象的运动过程和物理特征。
视觉效果包括交互和运动过程中出现的粒子、轨迹、火花和其他临时的指示效果。这些效果可以通过各种方法实现,尽管当今游戏里大部分的视觉效果都是由粒子组成的。在3D游戏中的一个子是在3D空间中有着自身位置的一块2D面片。它会像一个公告板那样,一直朝向着摄像机,并且一般不会被灯光或者模拟中的其他作用力影响,不过把模拟机制和粒子结合能带来很棒的效果,例如Kyle Gabler做的一个很棒的小游戏《The Swarm》(在这个游戏里,角色是一大团模糊不清的黑色粒子,它们聚在一起,随着鼠标指针向前推移,所到之处能带起各种建筑,以你能想象到的最吸引人的方式四处乱扔),因此粒子特效正是一系列一直朝向摄像机的贴图面片,有一大堆面片一直朝向着摄像机的好处在于你能通过贴图绘制来建立起人为的纵深感,因为这些贴图是应用到每一个粒子上的。烟雾粒子系统在表现上是一团不断扬起的3D烟雾,它是由一大堆面片组成的,每个面片表现出单张绘制的烟雾图,整体塑造出假的纵深感。因为你是永远无法从侧边去看到这些图像的,所以这种感觉会一直持续,让一系列面片在视觉上融合成一个平面,看上去就像一团聚在一起不断翻腾的烟雾。
这里值得注意的一件有趣的事是贴图(贴在单个粒子上的图像)是不如粒子的运动来得重要的。在很多游戏里(特别是任天堂的游戏),当物件相互碰撞在一起时,最后产生的视觉效果会由一大堆各种颜色不断旋转的星星爆炸而成。在《超级马里奧:银河》里,马里奥和每一物件的交互都会出现星星特效。假如你用现实仿真的观点来看待这种表现,那它绝对是毫无意义的。但就像压扁和伸展那样,它并不是对现实的仿真,而是对玩家感知的操纵。就像现实中的物件落到地上不会粗暴地压扁再伸展弹起那样,狠狠地砸一个砖头也不会冒出一大串颜色多彩的星星。但只要这些星星的运动以一种赏心悦目的方式炸开再消隐,那即使跳出现实约束也是充满物理感的。正如在动画里一样,现实仿真并不一定是有价值的目标。你完全可以不靠现实仿真的方法去表现出物件间的交互,强化它们的物理特征。没有人会说《灵魂能力》里的火星看上去是很真实的。但真实并不是我们的目标。感觉到这股冲击是强大的才是我们追求的目的。
声音效果就像动画那样,其定律是早已街知巷闻了。这个过程就像是电影的后期配音那样,并且游戏里的声音是必须可重复的。往往一段声音是为某次打击(或者是别的触发出声音的事件)的一个实例随机挑选出样本,该样本用来表现特定的交互的,目的是为了让交互过程没那么枯燥。这种随机能避免玩家因为反反复复听到同一种声音而烦躁或者分心。
可玩的实例
声效能完全改变一个游戏里特定对象的感受。你可以看看CH09-1的例子来体验这点。这是最初由2dBoy这家独立游戏工作室的Kyle Gabler创作的,然后我用Java applet重制了出来。在这个游戏里,两个红色橡胶球会走到一起。其中一个从屏幕的一边开始,另一个从另一边开始。当模拟开始时,它们会互相飞到一起,路径会横跨了屏幕中心。在只有单纯的视觉反馈下,你会以为这些物件只是某种幽灵球。它们看起来会毫无阻挡地互相穿过,然后欢快地继续前进。声音会让整个模拟的感受完全不同。当有着声音以后,两个球在外观和运动上还是一样,但当它们在中间交错时会产生“噗通”一声,就好像打网球那样。这个效果是让人吃惊的:你不会再觉得它们是相互穿过的,而是像两个球撞到一起再各自往反方向反弹那样。单一个声音能造就出多大的不同啊!
这也同样能运用到游戏的角色身上。Derek Daniels是《战神》在感受性方面的其中一个设计师,他给了我们一个通过声音来完全改变感受的很好的例子。对于奎托斯的每一种特定的攻击,动画师都会做出一段精细的动画。Derek实现出这段动画并且把它进一步提升,但结果还是感觉美中不足。动画师原本打算把动画回炉重做来提升动作时机了,但Derek说先别这样做,再等等,让我们加了声音再说。确实声音是那块丟失了的拼图,它让整个动作马上充满重量感,让人很满意,且有着适度的暴力感。
从声音效果来说,你可以用冲击声(impact)、摩擦声(grind)和循环声(loop)这三种。冲击声是在两个对象以某种速度撞在一起时发生的,例如炮弹打到石墙上,球拍击中网球上或者是一把大锤砸到地面上。此时音效用于展现出两个对象间的冲击力。这种冲击音效有趣的一点在于它们不单能影响到对象交互过程的感受,而且还能影响到周围的环境。假如大锤打中地面后声音还会产生回声,那玩家就会觉得这次冲击是在一个大型仓库或者是其他大型空旷的室内场所里。假如冲击声被压住了,则听起来就好像在室外敲打地面那样了。如果你听不到任何的回响,你会认为声波会不断往外扩散,不会因为碰到任何东西而弹回来,
摩擦声展现了两个表面间长时间的交互。我最喜欢的其中一种摩擦噪声是在《1Tony Hawk's Underground》里听到的,它其实是伴随着一个叫做摩擦的动作发出的。在这个游戏里,你可以勾着你的滑板跳跑来,压着铁轨摩擦一段较长的时间。这能发出一段很悦耳的木板和金属的噪声。本质上你是做了一段很短的循环音效来让它一遍又一遍地回放,但它会不时地轻微调整,让你总觉得那声音就像是滑板因为重量左右摇摆,两者在以轻微不同的方式去相互摩擦那样。
游戏里还能用循环声,它本质上只是声音在不断重复,重复的过程不基于对象间的交互,它能表现出类似引擎或者涡轮那样不断运动的声音。
最后值得注意的有趣的一点是声效也不必拟真,一定程度上比视觉效果可以更夸张。
声音效果就如压扁和伸展或者星星状的粒子特效那样,它们不是非得跟现实一致的。无论是《块魂》里King of All Cosmos的录音还是《Tony Hawk 3》里使出一招特殊动作时的管弦乐音效,它们都是为了让特定事件出现一下不预期的音效而做的,这两者都有着令人满意的结果。这些音效和它们要刻画的事物的真实情况是毫无关联的,但它们让人感觉很好。这就像在卡通里一样,你不必把自己的思维限制在现实仿真的音效上。你可以用一个和物件真实情况区别很大的噪音来表现出它的物理感。
镜头效果就像震屏、视角改变、运动模糊,以及黑客帝国中的动作放慢那样。这些效果是运用在摄像机上的,而不是用在游戏内的对象上的。正如我们所说的,游戏中的摄像机充当了玩家在游戏世界里的眼睛,为他们提供了用于感知的器官。它相对于玩家的视角,在整个视角里有一个限定的位置,这个位置是可以移动和改变的,就像任何—个角色那样。这是我们在大制作电影里一直以来多年谈及的做法。当一场大爆炸在屏幕上发生时,会出现一小段延迟,而后屏幕开始震动,就像摄像机受到爆炸引起的冲击波带来的震动力那样。结果是玩家感觉就像眼前发生了一场极具重量级的冲击那样。
这里的关键在于这些效果是运用到游戏的摄像机而不是特定对象上的,但光靠这样做也能改变玩家对游戏里对象的物理特征的感知。在一场格斗游戏里,假如一个玩家击打另一个玩家,结果发生了一次剧烈的震屏,给玩家的感觉是发生了一次荒唐的实力对比。格斗游戏通常也会利用的另一种效果是慢动作或者停帧。当一个角色用一招特别毁灭性的招式打中另一个角色时,游戏会短暂停帧来强化这次冲击力,时长大概是20毫秒左右。这种效果也用在了任天堂的《塞尔达传说:黄昏公主》以及我们的《越野狩猎迅猛龙》的游戏里(下图9.3)。
图9.3 在《越野狩猪迅猛龙》里,当你击中一只飞龙时,游戏镜头会推进,转入慢动作(略)
值得注意的有趣的一点是这种效果在日常生活的感知里是找不到类似的,但在我们意识里却极为牢固,就像前面说到的热茶温度和冰水的对比那样,每个人都觉得震屏是极大冲击力的表现。除此之外,视角上的改变也能让一个对象看起来移动得越来越快。运动模糊对速度的感受有着类似的效果,就像摄像机看到快速运动的物体会拍出模糊的运动轨迹那样。
最后我们谈到触感效果。在现今一代的输入设备里,这种触感效果只是能表现为控制器的摇动或者震动,它是由输入设备内部的负重马达的震动造成的,例如像Xbox 360、PS2和Wii的手柄那样。手柄震动是一种比较生硬的效果,因为马达只能表现转动,但只要巧妙地让它符合当前表现的载体,它能在游戏里表现出极好的效果。例如一把有着后坐力的枪,那发射子弹时的运动就能通过震动马达很好地模拟出来了。现今大多数枪械型的控制器都用震动效果来提升游戏里机枪的发射感。对狙击步枪这种单发武器,控制器产生的是单次的震动。假如射击是唯一触发马达震动的操作,那这种效果是很强力的。换到另一种完全不同的载体上,像《Tony Hawk's Project 8》这个游戏用持续的轻微震动来模拟滑板在不同表面上的摩擦感。在这种情况里,假如明智地使用,其效果也是很强大的,它能让特定一种交互的感受关联到视听以外的第三种感觉上。
另一类触感效果是常说的“力回馈”设备。这也是大家都知道的触摸力反馈(haptic)。这里的概念在于控制器提供了真实的物理位移抗力,迫使用户花时间去拉动、推动和旋转控制器。这是一种作用力的主动运用,是由游戏代码在特定时间施加特定大小的作用力,除此之外还靠着弹簧作用力来让它保持在中间位置。这类设备(比如飞行手柄和方向盘)尽管没有流行起来,但已经出现很多年了。这可能是因为触摸力反馈虽然能提升游戏里对象的操作感受,让它具备真实的物理特征,但更多的是加重了玩家手臂、手腕和双手的负担。
案例研究:《战争机器》和《恶魔城:苍月十字架》
当我深入去研究《战争机器》和《恶魔城:苍月十字架》里的各种润色效果时,我马上后侮做出这样的研究决定了。这两个游戏在润色效果上的数量多得难以置信,即使要把它们分类也无从入手,更别说是从零开始地制作出来了。我怀疑这两个游戏恐怕是润色上的极致了。这在开发时间上就相当于出口的阶段。润色在大家限里都是一个很危险的阶段,无论是陷在里面还是太早开始都很危险。看一下像这两个游戏的例子你就明白为什么这么说了。它们有着太多的效果了!你总能找到新的润色效果能添到游戏里,能找到更好的办法去展现对象间的交互。我觉得这里的技巧在于把重点放在你想建立和提升的整体感受上。这也是为什么我选《苍月十字架》和《战争机器》研究的原因,它们显现出有趣的对比:在《战争机器》里,它的视觉效果挑战得很巧妙的,其结果也很有粘着力。但《苍月十字架》则有着很多矛盾的地方了。以下是对这两个游戏的润色效果的深入分析,每一个分析都从单个效果开始,再到整体感知,最后再推断到物理上的特征。
我是在玩游戏的过程中边玩边记下观察到的效果的。我发现根据四种分类去框定各类效果是比较有趣的:动画、视觉效果、声效,以及镜头效果,以下是基于这种分类来单独列出每一种效果的,
战争机器
动画 |
视觉效果 |
声效 |
镜头效果 |
触觉效果 |
跑步循坏—— 动作很大,不断循环 步伐很重,有着很多的动作重叠 |
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踏步声—— 嘎吱作响,让人悦耳的重踏声 装甲碰撞声—— 听起来很符合装备的重量感和复杂感,就像金属抵着皮革和板甲那样 |
随着跑步循环会适时地上下摇动 |
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前滚翻—— 快速敏捷 |
翻滚的尘土—— 当开始翻滚时产生(很奇怪)。角色的脚部会魔法般地突然被一团灰尘遮掩掉 |
专家碰撞声—— 对这样一个大动作来说听起来有点轻 |
摄像机会随着动作和缓地下沉 |
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蹲跑—— 蹲下来很奇怪地沉重步伐地跑 |
每一步落下时都会扬起一团尘土 |
装甲碰撞声—— 听起来很符合装备的重量感和复杂感,就像金属抵着皮革和板甲那样 |
摄像机会上下左右地摇动,就好像一个摄影师拿着它跑步那样 |
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踢门—— 很重的冲击力,给人一种强力的感觉 |
尘土粒子特效从门里炸开 |
当冲击力导致门门被破坏,通道出现后,发出让人悦耳的金属爆裂声 |
摄像机后退倾斜,当踢的动作发生后快速摇晃推进 |
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进入掩体—— 像后卫拦截那样的沉重冲击力 |
尘土粒子从天花板上松动地撇下来 |
嘎吱作响,让人悦耳的重踏声 听起来很符合装备的重量感和复杂感,就像金属抵着皮革和板甲那样 |
摄像机后根据角色的朝向来改变焦点,让角色位于画面的左边或者右边 |
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跳跃障碍—— 在跳跃上快捷灵敏,在落地上也有很好的还原动作和动作重叠 |
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当角色在障碍上擦过时发出嘎吱的摩擦声,当他落地时发出重重的冲击声 |
当角色落地时,摄像机下沉,展现出角色双脚,然后摄像机再移回到角色肩部上方 |
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发射Lancer机枪—— 强烈感觉到强制的后坐力,角色以大开立姿势站着 |
枪管枪口的闪光粒子特效 枪管的烟雾粒子特效 当子弹打到墙上或者其他表面上的碎石粒子特效 墙上产生的子弹洞先是白色发光,然后变成黄色,再变成红色 |
深沉强力的机枪声 子弹从表面上掉落的声音 弹壳掉落在地上的声音 |
配合着子弹发射来震屏 |
不断震动来展现机枪发射的后坐力 |
摇榴弹—— 手榴弹看起来是很重很大的。角色最初是往后退并看着手榴弹的 |
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当手榴弹摇动时发出深邃的悦耳的声音,伴随着轻度的多普勒效果链条叮当作响的声音 |
摄像机视角轻微改变到让摇动的手榴弹入镜,提升速度感 |
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扔手榴弹—— 大幅度的弧形动作,手榴弹看起来像是个又大又重的物件 |
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每当手榴弹打中地面时都发出低沉的金属冲击声 |
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我省略了不少效果,这个游戏里有着太多太多的效果了,但列出的这部分是一个很合理的剖面,能让我们看到这五方面的效果。
恶魔城:苍月十字架
《苍月十字架》里的效果在一定程度上是多得让人难以置信的。对每种生物(游戏里超过100种)都有着不同的声音、视觉效果和动画。一些生物甚至有着自己特殊的镜头效果,例如Boss和类似铁魔像那样的大型怪物。即使没有触觉效果(NDS没有震动马达),从视觉上看到的润色量也是多得让人吃惊的。
动画 |
视觉效果 |
声效 |
镜头效果 |
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Soma的每个动作都伴随着一条紫色的轨迹,强化速度感,突出他是一个非凡的人 |
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跑步循环—— 非常格式化,但每一步落下时都表现出很好的重量感。当从一个方向转向另一个方向时有过渡动画,让人觉得是一个漂浮的无重量的角色 |
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用斧来攻击 “黄金斧”——大幅度的全身动作,看起来就像角色举着斧头画出一个沉重的弧线那样 |
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很轻的挥动声。角色用力叫出来。 |
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用长枪攻击 “Gungner”——当长枪拿起时有着很大的前置动作,当长枪挥动时带出强力的动作重叠,在抽出长枪时有着很恰当的延迟,强化出它的重量
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在空中挥扫时有着多普勒噪音 |
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用剑攻击 “Muramasa”——快速灵敏的动作,头发和手臂有着很好的动作交叠 |
由于某些原因,当剑挥动时看起来就像剑从剑鞘向各个方向发射那样 剑在空中留下弧线痕迹 |
在空中挥扫时有着多普勒嗓音 |
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跳跃——在接触地面之前有着奇怪的滞空延迟 |
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当Soma离开地面时有着很轻的空气摩瘵声音 当双脚落到地面后有着很轻的蜻蜓点水般的踏步声 |
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二段跳一一快速灵敏的翻腾动作,外套有着悦目的飘动 |
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当第一次珧跃时有着同样很轻的空气摩擦声 |
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发射光球——顺延的手臂挥动动作 |
蓝色的能量球有规律地震动,快速往外外飞 |
抽象的魔法在空气中的震荡声 |
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小型的粒子轨迹让蓝色光球看起来像是一个彗星状物体 |
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大跳—— 角色在垂直方向上伸展,仰望上方,往该方向极速飞行,在抵达天花板时,以超自然的敏捷身手把身体反转过来,脚抵着天花板,动作有着很好的后坐力表现,外套有动作重叠(如往常一样) |
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听起来就像角色向上飞行划破空气那样 当角色撞到天花板时发出平淡的塑料般的撞击声 |
在撞到天花板时会震屏 |
杀死骷髅一一当骷髅被杀死时,身体会变成碎片落下 |
当骷髅碎片落到地面时会扬起大团的尘土 |
当骷髅被杀死时会发出击打的噪声 当每块碎片落到地面时会发出空洞的击中木板的声音 |
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假如你像这样把所有元素都列出来,那样会看出游戏里有着大量的效果。类似《罪恶装备》和《灵魂能力》那样的游戏都很让我吃惊,它们做了极夸张的工作来把动画、图像、声音和镜头效果协调起来,共同地清楚传达出这么多角色各自的独特感受。毫无疑问,这些项目团队里肯定有着很多人,或者是在整个开发周期里至少有着很多不同的人加工同一个角色。
尽管分解像《战争机器》和《苍月十字架》这样的游戏是一个很单调乏味的过程,但把每一个动画看作是单个效果是很有用的。有时候一段动画支撑了某种感受,但偏偏另一段动画又与之违背。例如《苍月十字架》里Soma的跳跃、旋转和滑铲动作都让他显得速度很快,就像有着超能力的运动员那样。他看起来比人类要更敏捷。然而当在平地上跑动时,他看起来又像是无精打采的,双脚在地面上滑过。假如你让他方向不断改变,那会特别地感受到这种情况。他的前后滑铲就像在水里缓慢地游泳那样,这和翻腾时紧凑快捷的动作是差很远的。
《战争机器》中的前滚翻动作显得很中规中矩,从我感觉看来,它既没有支撑也没有 削弱游戏里角色就像一个人形破坏球的印象。不过我注意到这个动作里大部分的表现都是在屏幕外发生的。我还没和Epic Games的设计师确认过,个人猜测这可能是因为很难做出一个足够快的翻滚动作,让它感觉响应灵敏且能传达出适当的重量感。
单个效果也能支撐多于一种的感受,例如一个动作既可以表现出重量感(Marcus Fenix就像一个NFL后卫那样,身体很壮,穿着一件煤渣样的外套)和材质感(他穿着的护甲的动画重叠让护甲看起来就像是一件很重的金属造的装备)。
这里看起来有这种很不同的感觉流。除了二段跳的翻腾过程的快速灵敏以及“大跳”之外,Soma的移动都是很流畅很轻盈的。他就像几乎没有重量那样,“卧虎藏龙”一般。无论是转换方向的动作还是一直有着紫色轨迹跟随着他的动作,这些都共同支撑了这种感受。但在某些时候他的动作看起来又有着很大的冲击力,例如当他用“大跳”撞到天花板时造成的震屏效果。在跑步动作上也有一段时间的动画重叠,他的头会下垂,表现出一种重量感,但由于移动速度没有完全匹配到脚部动作,这一定程度削弱了这种感受。这也是动画师经常说的“滑步”现象,它是在游戏里很常见的问题,也就是对象的动画播放速度和它底层的动作速度没有动态匹配。
用武器攻击对象的过程也能很好地表现出冲击力和重量感,尤其是在用轻型武器和重型武器杀死敌人时喷出的粒子喷射和爆炸特效。这再次映衬出我在《卧虎藏龙》中看到的运动和交互的整体感受。角色四处移动和漂浮就像风中的薄纸那样,当武器挥动的瞬间则有着强大的冲击感。不过《苍月十字架》里的冲击力都没有《战争机器》中的重量感、表现力和冲击力来得好。
《战争机器》就像控制着一个人形的破环球那样。无论是沉重的跑步步伐还是踢开门时的摄像机摇晃,每一个动作和伴随其中的效果都提升了你的感受,让你觉得控制的是巨大的很重的。每当角色和环境交互时,各种效果的共同表现都让你觉得像是一个庞大、硕壮、复杂的对象在压碎一个肮脏的贴了材质的表面,例如当角色靠着墙来寻求掩护时。此时一大堆尘土的粒子特效从墙上和天花板掉下来,其声音是深邃沉重的。你会感觉整个环境是易受影响且反应多样的,当子弹打到墙上表现出无数效果时更进一步提升了这种感受。不过这种交互看起来像是漫不经心的,因为弹孔是分布很广的,从每个弹孔上掉下大块大块的材质。用枪来扫射就像是一件刺耳的事,在扫射时手柄会震动,枪声也很深邃和回荡,同时伴随着相当多的冲击效果。无论扫射时还是被击中时,角色身体几乎没有任何反应,这些表现都进一步强化出角色的庞大健壮。
下表把这些感受按特定的物理特征(例如质量、材质、纹理)来分组,再对它们相互比较:
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战争机器 |
苍月十字架 |
质量 |
沉重且极为庞大 |
轻盈的像有超能力的,但在冲击时却有着惊人的力量 |
速度 |
相对较慢的速度,不过当在一瞬间改变方向时能做出很短很快的动作 |
中速到快速。在一瞬间里改变方向是极快的,就像灵魂附体那样 |
惯性 |
除了在动画里表现以外,没有真正的惯性 |
除了在动画里表现以外,没有真正的惯性 |
材质 |
血肉、合金 |
金属、木头、骨头,但大多数都是表现在敌人身上。角色有着光滑轻盈的特点,就像一块肥皂那样 |
摩擦力 |
很高的摩擦力,充满质感的世界 |
当角色滑铲时有一定的摩擦感,但除此以外无论是地面还是飞行都显得移动很自由 |
地心引力 |
很大的引力,没有垂直方向上的跳跃 |
很小的引力,一些对象(例如怪物)看起来是没有逻辑地飞行或者浮在空中的 |
外形 |
粗壮结实的,很宽厚的,看起来就像一个人的形状那样 |
外形就像一个矩形 |
弹性 |
没有明显看出来 |
没有明显看出来 |
可塑性 |
没有明显看出来 |
没有明显看出来 |
在这一章里,我们仔细查看了各种不同的润色手段,这些方法能在不改变模拟机制的前提下改变玩家对游戏世界物理现实的感受。特别地,我们从三个不同的角度去分析了润色效果:
n 从单个独立的效果来看,其运动、尺寸、外形和特征都能从游戏的模拟对象中单独测量到。
n 从一组效果来看,它会向玩家传达出朦胧笼统的感知感受。
n 从可观察到的物理特征来看,这些特征可以从多组的感知感受(例如对质量、材质和纹理的感知)里推断出来。
我们还了解到动画、视觉效果、声音效果、镜头效果和触觉效果是如何影响到玩家感知的。润色效果能为玩家提供一个背景,让他们借以去应对游戏空间中崭新陌生的布局以及统领着这些事物的陌生的物理体系。