C++ 面向对象高级练习之魔兽世界之一:备战

描述

魔兽世界的西面是红魔军的司令部,东面是蓝魔军的司令部。两个司令部之间是依次排列的若干城市。 
红司令部,City 1,City 2,……,City n,蓝司令部

两军的司令部都会制造武士。武士一共有 dragon 、ninja、iceman、lion、wolf 五种。每种武士都有编号、生命值、攻击力这三种属性。 

双方的武士编号都是从1开始计算。红方制造出来的第n个武士,编号就是n。同样,蓝方制造出来的第n个武士,编号也是n。 

武士在刚降生的时候有一个生命值。 

在每个整点,双方的司令部中各有一个武士降生。 

红方司令部按照iceman、lion、wolf、ninja、dragon的顺序循环制造武士。 

蓝方司令部按照lion、dragon、ninja、iceman、wolf的顺序循环制造武士。 

制造武士需要生命元。 

制造一个初始生命值为m的武士,司令部中的生命元就要减少m个。 

如果司令部中的生命元不足以制造某个按顺序应该制造的武士,那么司令部就试图制造下一个。如果所有武士都不能制造了,则司令部停止制造武士。

给定一个时间,和双方司令部的初始生命元数目,要求你将从0点0分开始到双方司令部停止制造武士为止的所有事件按顺序输出。
一共有两种事件,其对应的输出样例如下: 

1) 武士降生 
输出样例: 004 blue lion 5 born with strength 5,2 lion in red headquarter
表示在4点整,编号为5的蓝魔lion武士降生,它降生时生命值为5,降生后蓝魔司令部里共有2个lion武士。(为简单起见,不考虑单词的复数形式)注意,每制造出一个新的武士,都要输出此时司令部里共有多少个该种武士。

2) 司令部停止制造武士
输出样例: 010 red headquarter stops making warriors
表示在10点整,红方司令部停止制造武士

输出事件时: 

首先按时间顺序输出; 

同一时间发生的事件,先输出红司令部的,再输出蓝司令部的。

输入

第一行是一个整数,代表测试数据组数。

每组测试数据共两行。 

第一行:一个整数M。其含义为, 每个司令部一开始都有M个生命元( 1 <= M <= 10000)。

第二行:五个整数,依次是 dragon 、ninja、iceman、lion、wolf 的初始生命值。它们都大于0小于等于10000。

输出

对每组测试数据,要求输出从0时0分开始,到双方司令部都停止制造武士为止的所有事件。
对每组测试数据,首先输出"Case:n" n是测试数据的编号,从1开始 。
接下来按恰当的顺序和格式输出所有事件。每个事件都以事件发生的时间开头,时间以小时为单位,有三位。

样例输入

1
20
3 4 5 6 7

样例输出

Case:1
000 red iceman 1 born with strength 5,1 iceman in red headquarter
000 blue lion 1 born with strength 6,1 lion in blue headquarter
001 red lion 2 born with strength 6,1 lion in red headquarter
001 blue dragon 2 born with strength 3,1 dragon in blue headquarter
002 red wolf 3 born with strength 7,1 wolf in red headquarter
002 blue ninja 3 born with strength 4,1 ninja in blue headquarter
003 red headquarter stops making warriors
003 blue iceman 4 born with strength 5,1 iceman in blue headquarter
004 blue headquarter stops making warriors

 

这道题目看上去比较复杂,用面向对象的思维涉及到两个类,一个基地类,一个武士类,实际上,这道题目并不涉及武士类的具体操作,所以武士类实际上并不用创建对象,武士类只是作为一个通用类提供静态变量(也可以用全局变量替代)。不过为了给后面进一步开发,这里基地类设置一个武士类的指针对象数组。

从技术上来说,这里涉及到的一个逻辑操作就是制造武士的逻辑,下面是代码

主函数

int main() 
{
	int n;
	std::cin >> n;
	for (int i = 1; i <=n; i++) {
		std::cout << "Case:" << i << std::endl;
		int HP;
		std::cin >> HP;
		Base Red(HP, 0);
		Base Blue(HP, 1);
		for (int j = 0; j < WARRIORNUM; j++)
			std::cin >> Warrior::WarriorInitHP[j];
		int time = 0;
		while (1) {
			bool tmp1 = Red.Make(time);             // 红方基地制造一个武士
			bool tmp2 = Blue.Make(time);            // 红方基地制造一个武士
			if (tmp1 == false && tmp2 == false)
				break;
			
			time++;
		}
	}
	return 0;
}

头文件以及一些辅助全局变量(可重新用静态变量处理)

#include 
#include 
const int MAXPOPULATION=1000;                    // 最大人口上限
const int WARRIORNUM = 5;                        // 武士种类
const std::string Color[2] = { "red","blue" };   // 基地颜色
class Base;
class Warrior;

基地类和武士类的声明以及静态变量的初始化

基地类的构造函数只用于变量的初始化,析构函数用来释放创建武士对象

class Base {
private:
	int HP;                                // 生命值
	int color;                             // 颜色
	int population;                        // 当前人口数
	Warrior *pWarrior[MAXPOPULATION];      // 武士对象指针数组
	bool IsStop;                           // 制造状态
	int curMakeIdx;                        // 当前制造的武士编号
	int WarriorNum[WARRIORNUM];            // 每种武士的数量

public:
	static int makingSeq[2][WARRIORNUM];   // 武士的制造顺序

public:
	Base(int hp, int color_):HP(hp),color(color_),curMakeIdx(0),population(0),IsStop(false){
		for (int i = 0; i < WARRIORNUM; i++)
			WarriorNum[i] = 0;
	}
	bool Make(int time);
	~Base() {
		for (int i = 0; i < population; i++) {
			if (pWarrior[i])
				delete pWarrior[i];
		}
	}

};

class Warrior {
public:
	static std::string WarriorNames[WARRIORNUM];     // 武士的名字
	static int WarriorInitHP[WARRIORNUM];            // 武士的初始生命值
public:
	Warrior(){}
};

/* 下面为静态变量的初始化 */

int Base::makingSeq[2][WARRIORNUM] = { { 2,3,4,1,0 },{ 3,0,1,2,4 } };
std::string Warrior::WarriorNames[WARRIORNUM]={ "dragon", "ninja", "iceman", "lion", "wolf" };
int Warrior::WarriorInitHP[WARRIORNUM] = { 0 };

/* ----------------------------------------------*/

唯一的一个逻辑函数——制造武士的实现

bool Base::Make(int time) {

	if (IsStop)
		return false;
	// 先检查一遍是否都能制造
	int j=0;
	while (Warrior::WarriorInitHP[makingSeq[color][curMakeIdx]] > HP && j < WARRIORNUM) {
		j++;
		curMakeIdx = (curMakeIdx + 1) % WARRIORNUM;
	}

	// 如果没有一个单位是可以制造的,那么停止
	if (Warrior::WarriorInitHP[makingSeq[color][curMakeIdx]] > HP) {
		IsStop = true;
		if (color == 0)
			printf("%03d red headquarter stops making warriors\n", time);
		else
			printf("%03d blue headquarter stops making warriors\n", time);
		return false;
	}

	int No = makingSeq[color][curMakeIdx];                        // 记录下当前制造武士的编号
	// 开始制造武士
	HP -= Warrior::WarriorInitHP[makingSeq[color][curMakeIdx]];   // 制造当前武士,减小生命值
	curMakeIdx = (curMakeIdx + 1) % WARRIORNUM;                   // 制造顺序变化
	pWarrior[population] = new Warrior();                         // 创建武士对象
	WarriorNum[No]++;                   // 当前种类的武士数量增加
	population++;
	
	// 输出制造的武士信息
	printf("%03d %s %s %d born with strength %d,%d %s in %s headquarter\n",
		time, Color[color].c_str(), Warrior::WarriorNames[No].c_str(), population, Warrior::WarriorInitHP[No],
		WarriorNum[No], Warrior::WarriorNames[No].c_str(), Color[color].c_str());

	return true;

}

 

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