描述
魔兽世界的西面是红魔军的司令部,东面是蓝魔军的司令部。两个司令部之间是依次排列的若干城市。
红司令部,City 1,City 2,……,City n,蓝司令部
两军的司令部都会制造武士。武士一共有 dragon 、ninja、iceman、lion、wolf 五种。每种武士都有编号、生命值、攻击力这三种属性。
双方的武士编号都是从1开始计算。红方制造出来的第n个武士,编号就是n。同样,蓝方制造出来的第n个武士,编号也是n。
武士在刚降生的时候有一个生命值。
在每个整点,双方的司令部中各有一个武士降生。
红方司令部按照iceman、lion、wolf、ninja、dragon的顺序循环制造武士。
蓝方司令部按照lion、dragon、ninja、iceman、wolf的顺序循环制造武士。
制造武士需要生命元。
制造一个初始生命值为m的武士,司令部中的生命元就要减少m个。
如果司令部中的生命元不足以制造某个按顺序应该制造的武士,那么司令部就试图制造下一个。如果所有武士都不能制造了,则司令部停止制造武士。
给定一个时间,和双方司令部的初始生命元数目,要求你将从0点0分开始到双方司令部停止制造武士为止的所有事件按顺序输出。
一共有两种事件,其对应的输出样例如下:
1) 武士降生
输出样例: 004 blue lion 5 born with strength 5,2 lion in red headquarter
表示在4点整,编号为5的蓝魔lion武士降生,它降生时生命值为5,降生后蓝魔司令部里共有2个lion武士。(为简单起见,不考虑单词的复数形式)注意,每制造出一个新的武士,都要输出此时司令部里共有多少个该种武士。
2) 司令部停止制造武士
输出样例: 010 red headquarter stops making warriors
表示在10点整,红方司令部停止制造武士
输出事件时:
首先按时间顺序输出;
同一时间发生的事件,先输出红司令部的,再输出蓝司令部的。
输入
第一行是一个整数,代表测试数据组数。
每组测试数据共两行。
第一行:一个整数M。其含义为, 每个司令部一开始都有M个生命元( 1 <= M <= 10000)。
第二行:五个整数,依次是 dragon 、ninja、iceman、lion、wolf 的初始生命值。它们都大于0小于等于10000。
输出
对每组测试数据,要求输出从0时0分开始,到双方司令部都停止制造武士为止的所有事件。
对每组测试数据,首先输出"Case:n" n是测试数据的编号,从1开始 。
接下来按恰当的顺序和格式输出所有事件。每个事件都以事件发生的时间开头,时间以小时为单位,有三位。
样例输入
1 20 3 4 5 6 7
样例输出
Case:1 000 red iceman 1 born with strength 5,1 iceman in red headquarter 000 blue lion 1 born with strength 6,1 lion in blue headquarter 001 red lion 2 born with strength 6,1 lion in red headquarter 001 blue dragon 2 born with strength 3,1 dragon in blue headquarter 002 red wolf 3 born with strength 7,1 wolf in red headquarter 002 blue ninja 3 born with strength 4,1 ninja in blue headquarter 003 red headquarter stops making warriors 003 blue iceman 4 born with strength 5,1 iceman in blue headquarter 004 blue headquarter stops making warriors
这道题目看上去比较复杂,用面向对象的思维涉及到两个类,一个基地类,一个武士类,实际上,这道题目并不涉及武士类的具体操作,所以武士类实际上并不用创建对象,武士类只是作为一个通用类提供静态变量(也可以用全局变量替代)。不过为了给后面进一步开发,这里基地类设置一个武士类的指针对象数组。
从技术上来说,这里涉及到的一个逻辑操作就是制造武士的逻辑,下面是代码
主函数
int main()
{
int n;
std::cin >> n;
for (int i = 1; i <=n; i++) {
std::cout << "Case:" << i << std::endl;
int HP;
std::cin >> HP;
Base Red(HP, 0);
Base Blue(HP, 1);
for (int j = 0; j < WARRIORNUM; j++)
std::cin >> Warrior::WarriorInitHP[j];
int time = 0;
while (1) {
bool tmp1 = Red.Make(time); // 红方基地制造一个武士
bool tmp2 = Blue.Make(time); // 红方基地制造一个武士
if (tmp1 == false && tmp2 == false)
break;
time++;
}
}
return 0;
}
头文件以及一些辅助全局变量(可重新用静态变量处理)
#include
#include
const int MAXPOPULATION=1000; // 最大人口上限
const int WARRIORNUM = 5; // 武士种类
const std::string Color[2] = { "red","blue" }; // 基地颜色
class Base;
class Warrior;
基地类和武士类的声明以及静态变量的初始化
基地类的构造函数只用于变量的初始化,析构函数用来释放创建武士对象
class Base {
private:
int HP; // 生命值
int color; // 颜色
int population; // 当前人口数
Warrior *pWarrior[MAXPOPULATION]; // 武士对象指针数组
bool IsStop; // 制造状态
int curMakeIdx; // 当前制造的武士编号
int WarriorNum[WARRIORNUM]; // 每种武士的数量
public:
static int makingSeq[2][WARRIORNUM]; // 武士的制造顺序
public:
Base(int hp, int color_):HP(hp),color(color_),curMakeIdx(0),population(0),IsStop(false){
for (int i = 0; i < WARRIORNUM; i++)
WarriorNum[i] = 0;
}
bool Make(int time);
~Base() {
for (int i = 0; i < population; i++) {
if (pWarrior[i])
delete pWarrior[i];
}
}
};
class Warrior {
public:
static std::string WarriorNames[WARRIORNUM]; // 武士的名字
static int WarriorInitHP[WARRIORNUM]; // 武士的初始生命值
public:
Warrior(){}
};
/* 下面为静态变量的初始化 */
int Base::makingSeq[2][WARRIORNUM] = { { 2,3,4,1,0 },{ 3,0,1,2,4 } };
std::string Warrior::WarriorNames[WARRIORNUM]={ "dragon", "ninja", "iceman", "lion", "wolf" };
int Warrior::WarriorInitHP[WARRIORNUM] = { 0 };
/* ----------------------------------------------*/
唯一的一个逻辑函数——制造武士的实现
bool Base::Make(int time) {
if (IsStop)
return false;
// 先检查一遍是否都能制造
int j=0;
while (Warrior::WarriorInitHP[makingSeq[color][curMakeIdx]] > HP && j < WARRIORNUM) {
j++;
curMakeIdx = (curMakeIdx + 1) % WARRIORNUM;
}
// 如果没有一个单位是可以制造的,那么停止
if (Warrior::WarriorInitHP[makingSeq[color][curMakeIdx]] > HP) {
IsStop = true;
if (color == 0)
printf("%03d red headquarter stops making warriors\n", time);
else
printf("%03d blue headquarter stops making warriors\n", time);
return false;
}
int No = makingSeq[color][curMakeIdx]; // 记录下当前制造武士的编号
// 开始制造武士
HP -= Warrior::WarriorInitHP[makingSeq[color][curMakeIdx]]; // 制造当前武士,减小生命值
curMakeIdx = (curMakeIdx + 1) % WARRIORNUM; // 制造顺序变化
pWarrior[population] = new Warrior(); // 创建武士对象
WarriorNum[No]++; // 当前种类的武士数量增加
population++;
// 输出制造的武士信息
printf("%03d %s %s %d born with strength %d,%d %s in %s headquarter\n",
time, Color[color].c_str(), Warrior::WarriorNames[No].c_str(), population, Warrior::WarriorInitHP[No],
WarriorNum[No], Warrior::WarriorNames[No].c_str(), Color[color].c_str());
return true;
}