说起横版动作类游戏,我们可能更多地将它与独立游戏联系在一起,这类游戏在手游市场中确实比较少见,近年来更多的这类作品基本都出自于独游,比如近期B站新品发布会中,《斩妖行》这款横版动作独游便让人眼前一亮,让我想起了曾经的《雨血》系列。
令人感到惊喜的是,由灵游坊开发,英雄互娱发行,作为《雨血》系列发展而来的横版动作手游《影之刃3》最近开启了第三次删档测试,它再次带来系列优秀的横版动作游戏内容。
游戏本次测试以限量激活码的形式进行,尽管3W份激活码并不算少,但对于一款预约量达到70W的游戏来说,这个比例大部分玩家还是无法玩到的,直到现在仍能在TapTap评论中看到那些喊着“策划,我想玩影3”“我太想玩了”的无码玩家,期望很高,TapTap测试服的成绩也不错,目前8.4分。
谈及这个手游IP的前身《雨血》,作为一款有着十年之久的横版动作独游,当年的喜爱,今年的情怀,《影之刃》这个IP就是继承着这份情怀,走向商业化道路,但这个手游系列从诞生到续作推出却都一直陷入“叫好不叫座”的窘境。
不过当年独游在市场上面临的困局,放在现在就已经产生了一定的改变,像常驻畅销榜Top5的《最强蜗牛》、免费榜始终强劲的《江南百景图》,独立向游戏的异军突起证明了独游商业化的可能性,原因归根还在于渠道到买量的转变,当然各类玩家对手游的接受度提高,以及独游不同于以往市场上手游的套路化打法,也是如今独游能立于手游市场的原因。
《影之刃3》生对了时代,与相隔四年的前作相比,手游市场已经发生了很大变化。而灵游坊也总结了过去两代产品的研发经验,保留这个系列原汁原味动作体验的同时,加入了更多人性化的设计,还原这个许久不见的黑暗武林。
一、“地下城+Roguelite”:酣畅的横版动作游戏体验
原本担心时隔多年这款游戏的动作设计会褪去色彩,不过是我多虑了,《影之刃3》始终保持着自己的特色:水墨画风格,疑云纷扰的剧情以及酣畅淋漓的招式连段,相比起过去两代,它更忠实地还原了《雨血》的游戏内核。
目前测试仅开放了三位角色,除了两位早在《雨血》系列中就已经登场的老角色,本次也加入了《影之刃2》中登场的鬼差“弦者”,其技能与声乐的交织,让战斗有了不一样的声画体验。整体来说,《影之刃3》的可操作角色阵容和鬼泣类似,主要还是以老角色为基础,其动作设计在此之上进行重制和再打磨。
关卡设计方面,游戏融合了地下城+Roguelite两大要素,除了一口气地直捣黄龙外,每一张的地图都会有随机的分支(如精英怪物、支线任务、黑商等),玩家可以在地图给出的方向标识中自由地选择分支点进入,触发不同的分支类型,接受不一样的挑战。
副本中的roguelike要素:副本随机性
支线任务
当然,剧情作为其中的一环也显得非常突出,本次《影之刃3》记叙主人公魂仍在“组织”时发生的事件,以“杀气改造”再现江湖为开端,引出了后续光怪陆离的事件:肢体凌乱的唐门弟子、吃人的魔僧……配上诡异的音乐,塑造出仅属于这款游戏的黑暗武侠风。
剧情卷宗三:慈母悲歌
二、有数值,却不只是简单的数值堆砌
尽管《影之刃3》的内核依旧是独游的那一套横版过关,但实际上作为一款手游,和前两代类似,它有着一套我们并不陌生的外围系统(付费点、留存率乃至于营销能力)。
外围系统从游戏内容中不难发现,这套成熟的体系如今也被用在《影之刃3》中,从耳熟能详的大量部位装备,到刻印、心法、罪业三大体系,它们构成了游戏的外围,直接影响了角色的强度和游戏的体验。
虽然有着诸多数值的影响,但其内核依旧是一个动作游戏,操作简便但不失战斗多样性。本次技能的出招编排上,就回归了《影之刃》初代的技能链玩法,技能点也得到了回归,玩家可以有策略性地配置一条连招链,技能点根据需求分给不同的招式,并将过去心法与技能点的冲突再做平衡,玩家两方面都需要进行考虑,策略性较强。
此外,从玩法教学我们也能看到《影之刃3》较为硬核严谨的玩法机制,完美防御、完美闪避、弹反等都是需要勤加练习的内容,当然如果能够熟练掌握这些内容,自然能够减轻很多数值不足带来的弱势差距。
三、经历三代的更迭,体系更为成熟的《影之刃3》
作为国内具有代表性的横版动作独游,《雨血》这个系列创造了许多的辉煌。它的初代作品《雨血:迷镇》是第一部进军国际市场的国产RPG游戏,最新作《雨血前传:蜃楼》达到了口碑的巅峰,在独游圈积累了相当大的人气。
乘上这股顺风,灵游坊将《雨血》进行了商业化改造,孕育而生的便是《影之刃》这个新IP手游。在当时独游做商业化手游是极其困难的一件事,一方面要需要套用一些成熟的商业体系,但这些体系不一定适合独游,另一方面,独游圈的玩家并不能接受手游的付费体制,这会导致作品口碑的下跌,核心受众的流失。
2014 U3D金奖、德国科隆游戏展“最佳移动游戏”提名、上架既获得App中国区首页10个推荐位……从《影之刃》到《影之刃2》,这个系列一路走来揽获了许多高含金量的奖项,却也因为环境的原因与更新迭代中“外围”侵蚀“内核”的影响,导致这个系列老粉丝反响强烈,并不买账,甚至有玩家发表了“情怀不在”的感慨,也有粉丝以高分告诫官方“不要消费我们的喜爱”。
如今看来,我们能在《影之刃3》外围系统上发现很多前作的影子,却也看到了其吸取教训后的变通:操作的改善,剧情表现力的提高,最重要的还是回归了心法与技能链的玩法设计。就这些内容来说,灵游坊始终知道核心玩家的需求,为此做出改变,值得赞许。
结语
毫无疑问,《影之刃3》是一款非常精品的游戏,各方面素质都有着比较高的水平,流畅的动作衔接也是目前市面上横版动作游戏中少有的。但我认为,决定这款游戏成败的一直不是开局游戏的素质,而是其日后的运营。
一方面,经由《影之刃2》后系列的风评不容易扭转,还需要后期运营来慢慢安抚培养,另一方面,如何在保留心法强度的同时,给玩家提供较大发挥技巧的空间,也是运营需要慢慢去验证的,一个刷刷刷味道变浓的游戏,注定会陷入口碑的死循环。
总的来说,《影之刃3》这款产品值得被看好。目前它可能还要经历一段时间的测试,但我们期待其有朝一日上线的表现,也希望这个IP能够一直延续下去,毕竟作为一款颇具年代的横版动作游戏,它承载了太多人的情怀。
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