从游戏设计元素角度分析《魔兽争霸3》

前言

本文根据《Tracy Fullerton, GAME DESIGN WORKSHOP》第二、第三章中对于游戏结构以及游戏元素的介绍,对《魔兽争霸3》这款游戏进行分析。首先阐述我对《Tracy Fullerton, GAME DESIGN WORKSHOP》第二、第三章的一些简单的认识,然后对《魔兽争霸3》这款游戏进行简单的介绍,最后从游戏设计元素角度分析《魔兽争霸3》这款游戏。


简单理解

首先谈谈我对《Tracy Fullerton, GAME DESIGN WORKSHOP》第二、第三章的一些简单的认识。

这本书第二章讲的是“The Structure of Games”,游戏的结构,通过Go Fish 和Quake两款游戏的结构模式进行对比,乍一看这两款游戏完全不同:一个是基于回合制的纸牌游戏;另一个是实时3D动作射击游戏。但实际上如果我们认真思考,那么他们也有许多相似之处。

  • 玩家
    这两款游戏中最明显的相似之处就是玩家,这两者都描述了为玩家设计的体验,他们都满足了玩家的娱乐需求。
  • 目标
    在Go Fish和Quake中,我们玩家都有明确而不同的目标。与电影或读书相比,他们都没有一个明确的目标,在游戏之中,目标是一个关键因素,玩家在游戏之中需要朝着目标努力,这就是游戏的衡量标准。
  • 步骤
    步骤即游戏的行动或方法,也就是玩家可以做些什么来实现游戏目标。游戏本质上是有必须遵循的程序规则。
  • 规则
    规则包含了玩家可以做什么和不能做什么。例如在Go Fish中,“卡片面朝下放置”,或“如果克里斯有名字的卡片,他必须把所有的牌都给我。”规则和步骤的概念意味着权威,这些规则受到尊重,因为
    玩家们明白他们是关键的游戏结构元素,没有它们,游戏就不再是游戏了。
  • 资源
    这些物品因其可以提供帮助而变得有价值,玩家们通过这些物品实现了他们的目标。这些物品在系统中是稀缺的,不易获得的,也就是我们所说的资源。寻找和管理资源是其中的关键部分。
    许多游戏
  • 冲突
    规则和步骤的限制下要解决玩家和玩家的目标之间的关系,这就是另一个独特的游戏元素:conflict。
    这是玩家们自己要解决的问题。
  • 边界
    推动玩家的目标只适用于游戏而不是“真实生活”,这就是所谓的“边界”,例如在Quake的中下,3D空间的体系结构形成虚拟边界。玩家无法通过底层代码将他们的角色移出这些边界。
  • 结果
    两种游戏之间的最后一个相似之处是他们所有的规则和约束,两种游戏的结果都是不确定的,尽管有确定的可衡量的某种结果 - 胜利者,失败者等。结果的不确定性对于我们的游戏过程来说是一个重要因素,因为它是一个玩家的关键动力。

在第二章的最后是如何定义一个游戏,将上述这些概念结合在一起,我们可以对游戏的性质下一个结论。一场比赛是:

  • ·一个封闭的,正式的系统 ·
  • 让参与者参与有组织的冲突和冲突 ·
  • 在不平等的结果中解决其不确定性。

这本书第三章讲的是“Working with Formal Element”,游戏的正式元素。

  • 第一个元素就是玩家(Player),内容包括游戏中玩家的数量,玩家的角色,玩家之间相互交互的模式,其中包括:单个玩家,多个独立的玩家,玩家对抗,单方面竞争,多方面竞争,合作游戏,组队对抗等等。
  • 第二个元素就是目标(Objective),目标是玩家们为之努力的东西。其中包括:capture,即捕获或摧毁对手的某些东西(建筑,单位等),同时避免被捕获或被杀死。chase,即抓住对手,
    如果你是被追逐的玩家,就保证不被抓到。race,即在其它玩家之前达成目标。alignment,即将游戏片段安排在特定的空间配置中,或者在片段类别之间创建概念。rescue or escape,即使一个或多个单位得到安全保障。forbidden act,即让竞争对手通过笑,说话,行动,做出错误行动或以其他方式做他们不应该做的事情来打破规则。construction,即构建,维护或管理对象。Exploration,即探索游戏区域。solution,即在竞争对手之前(或更准确地)解决问题或难题。Outwit,即以一种击败其他游戏者的方式获取和使用知识。
  • 其他元素还包括规则,边界,资源等等。

总结:这些形式元素在启动时会创建我们认为是游戏的东西。 正如我们在本章中所看到的,这些元素有许多可能的组合,可以创建各种各样的体验。 通过了解这些元素如何协同工作并思考组合这些元素的新方法,您可以为游戏创造新的游戏类型。对于我们初学游戏设计师来说,一个好习惯是使用这些正式元素来分析玩的游戏。 使用在第1章开始的游戏日志开始记录所玩游戏的分析。 这将增加对游戏玩法的理解以及表达复杂游戏概念的能力。


《魔兽争霸3》简介

从游戏设计元素角度分析《魔兽争霸3》_第1张图片
《魔兽争霸》(Warcraft )是美国的暴雪娱乐制作的一款即时战略题材单机游戏,混乱之治(原版)于2002年7月发行。最新官方资料片为《魔兽争霸3:冰封王座》。玩家可以选择在《魔兽争霸3》中操控四个种族,其中人类(Human)和兽人(Orc)在其前作《魔兽争霸2黑潮》中就已出现,另外两个是新增的种族,即暗夜精灵 (NightElf)和不死(Undead)。

  • 游戏模式
    单人战役:游戏的战役需要通过逐步解锁,从混乱之治开始,各个种族都有一套战役,合计8个部分。除了剧情战役,游戏还允许玩家进行自定义战役,一些官方或者爱好者发行的战役及RPG地图通常通过这一模式进行。
    多人游戏:除了战役模式,游戏提供了联机对战和战网模式。其中联机对战与前代作品类似,可以做多容纳12名玩家分组对战。游戏提供了录像功能,看录像的方法是选择单人游戏,然后再选择观看录像。
  • 场景地图
    与《星际争霸》不同,《魔兽争霸3》的地图引擎引入了Z轴,实现了真3D模型,并且地形方面有水面、陆地和空中三种情况。
    地面有高地与洼地的区别,在低处的单位在遭到攻击之前无法看到高处;而按照剧情,地图的不同环境绝大多数仅仅体现在外观。空中单位可以穿越一切障碍并且视野不受地形限制。
    地图上的树木除了作为资源,还可以用攻城武器进行破坏。
    在剧情战役模式下,有时会出现封闭环境的地图,此类地图中没有矿物,并且不会出现空中单位。
    游戏提供了地图编辑器,允许玩家修改或制作不同的对战地图。
  • 特色系统
    资源系统
    黄金(Gold):黄金在Warcraft 3中是主要的资源。黄金被用来建造新的建筑物,训练单位和研究升级。黄金在中立的建筑物也被用来购买雇佣兵,英雄物品,或启用特殊的服务。
    黄金的采集方式会因为不同的种族而有很多不同的地方。人族和兽族使用矿工,钻进金矿里,背着小金包出来,运送到他们的"城镇大厅"。夜精灵在采集金矿前必须由生命之树对金矿进行缠绕.然后WISP就进入到里面进行采矿,不用出来。不死族需要在金矿上建立一个被诅咒的金矿,5个僧侣环绕在一个金矿上,就可以在金矿旁边使用法术来获得金矿收入,不需要城镇大厅在旁边。
    木材和黄金类似,也是主要活动的消耗资源之一。所有种族都使用木材生产战争所需的许多不同的结构的武器和机器。维护费(upkeep):当玩家生产的单位数目超过一定的数量就会激活“维护费”这个概念。玩家生产越多的单位,他们就只能在金矿里收集到越少的资源。资源共享(Sharing Resources):玩家可以通过联盟菜单来和盟友进行资源共享。点击一个玩家名字后面的资源栏,资源传送就简单的被执行了。
    昼夜系统
    一天中的时刻在Warcraft 3中有着重要的军事意义。夜晚和白天都有着各自特有的短处与长处。兽族和人族的单位(机械类不可)在白天和夜晚都可以回复生命值,但是夜精灵单位只能在夜间回复生命。特定的夜精灵单位可以在夜间变得隐型。一些野生怪物会睡觉,而你的单位的视力范围减少。屏幕顶端最中间有一个太阳和一个新月形的月亮因为时间的流逝而不时的变换着。这个计时器记载着Warcraft 3中的时间的流逝。球上面有8个小圈,代表着白天和黑夜的标记,当这些小圈全部被白色充满的时候,就是白天变为黑夜或者黑夜变为白天的时刻。夜间时刻圈会被蓝色的光晕包围,白天时刻圈会被金黄色光晕包围。白天/黑夜循环系统影响单位和建筑物的视野范围。单位和建筑物在白天视野更广阔而在夜间变得短小。这使得在白天侦察或者在夜间行军都变得更有效率。夜精灵族可以研究夜视(Ultravision)科技来使得他们的部队在夜间可以拥有和白天一样的视野。英雄在夜晚和白天都会自动回复生命。白天/黑夜循环系统影响着非英雄单位的生命回复状况。夜精灵单位只在夜间回复生命,人族和兽族在白天和黑夜都会回复生命。
    建筑系统
    游戏中的建筑主要沿用了星际争霸的一些设想,但是有所改动。其中人类与兽人的建筑方式比较相近,但是人类在建造建筑的时候可以多个农民一起工作加快速度。不死族的建筑必须建造在腐地上,通过诗僧召唤法阵。召唤法阵设置之后诗僧可以继续从事其他工作。而暗夜精灵的大部分建筑需要消耗一个小精灵。不同的是暗夜精灵的大部分建筑都可以站立起来缓慢移动,拥有一定的攻击能力并且还可以吞吃树木回复生命。
  • 角色设定
    • 人类联盟
      兵种:人族除了农民,大部分战斗单位都通过兵营、车间和神秘圣地制造。狮鹫笼训练两种空军。
      英雄:
      大法师
      智力型英雄,普通攻击是远程并且移动速度很快,但是血量较低。除了召唤水元素,他还可以提供辉煌光环为自己和周围单位加快魔法恢复速度,他的暴风雪可以对一个区域进行持续伤害并且减速。6级之后可以获得群体传送,可以最多移动24个己方单位,包括大法师自己,到一个友军的单位或建筑附近。
      山丘之王
      力量型英雄,速度不快但是血量很厚,近战攻击在升级重击之后有一定几率击晕目标,他的风暴之锤可以对地面及空中的单位造成巨大伤害并且陷入眩晕;雷霆猛击可以伤害周围一定范围内的地面目标并减速,6级技能天神下凡可以给英雄的盔甲+5,生命上限+500点,+20的伤害和魔法免疫。
      圣骑士
      力量型英雄,血量较高,速度中等。其圣光术可以治疗友军生物单位或伤害不死单位,专注光环可以提高自身及友军的护甲,神圣之盾可以使自身一定时间内无敌。6级之后可以永久复活6个等级最高的友军单位。
      血魔法师
      作为智力英雄,血魔法师血量比大法师多一些,但是速度要慢。他的烈焰之击在施法区域可造成数百伤害并给位于施法中心的敌人造成最大的伤害;放逐可以将一个单位变为不受物理攻击影响也无法进行攻击的气态,移动速度减半;魔法吮吸可以吸取敌方有魔法单位的魔法,但是敌人离开射程之后会被打断。6级的时候可以召唤出一只会飞的,有大量生命值并能造成大量伤害的火凤凰。
    • 兽人部落
      兵种:战斗单位都通过兵营、兽栏和灵魂归宿制造。
      英雄:
      剑圣
      近战敏捷型英雄,移动速度很快,并且拥有很高的攻击力。可以通过疾风步加快速度并且进入隐身状态,还可以使用镜像制造的幻影来迷惑对手,同时消除自身所有不利魔法效果。被动技能致命一击有15%的机率可以让剑圣在攻击时造成更多的伤害,6级之后可以施展剑刃风暴,重创附近的所有敌人地面部队.并让剑圣对魔法免疫,每秒造成110点伤害。
      先知
      智力型英雄,与大法师类似,速度较快并且进行远程攻击。除了召唤幽灵狼协助战斗,先知可以施展连锁闪电,还能使用技能远视探索地图上未知区域以及隐形目标。6级之后的地震术可以减速地面目标并且对建筑单位造成巨大伤害。
      牛头人酋长
      力量型英雄,血量高但是体积大。他可以使用冲击波对敌人造成范围伤害,也可以使用战争践踏让范围内的敌人陷入眩晕。其耐力光环可以增加移动和攻击速度。6级具备的重生技能可以使它死后复活一次,并恢复全部的生命和魔法。
      暗影猎手
      远程敏捷英雄,但是普通攻击并不高。这个英雄可以用治疗波治疗多个友方部队,还可以召唤毒蛇守卫图腾进行远程攻击。他的妖术可将对方转化为一个随机的小动物,速度很慢并且丧失战斗力。6级之后,暗影猎手可以施展巫毒使除自己之外的整个屏幕内的所有己方和盟友的单位无敌,持续25秒。
    • 不死亡灵
      兵种:与大多数种族不同,亡灵的全部单位都只能在腐地范围内回复,并且会受到圣骑士的圣光伤害。
      英雄:
      死亡骑士
      速度快,血量高的力量英雄,并且自带邪恶光环,比大多数快速英雄还要快。死亡缠绕技能可以杀伤生物目标或治疗本族部队,而吞噬己方单位回复自身血量的死亡契约是重要的保命手段。6级之后可以复活最多6个任意阵亡单位。复活的单位是无敌的。
      恐惧魔王
      虽然是力量英雄但血量却很低。拥有较高的初始法力值。腐蜂群技能可以对一条线的目标进行区域打击,催眠可以让目标陷入长时间的睡眠状态,吸血光环可以让附近的单位可以通过攻击别的单位来获取生命。6级之后可以召唤地狱火,地狱火有超高的血量和伤害力并且免疫魔法。
      巫妖
      巫妖是一个远程智力英雄,血量较低但是寒霜装甲可以降低收到的伤害并且减慢敌人的攻击速度,冰霜新星可以对爆炸附近的所有敌人造成伤害并且减慢他们的移动速度和工作速率,他可以通过黑暗仪式吞噬己方单位回复法力。6级之后获得死亡凋零技能,在一个区域里以每秒4%的基础生命值摧毁一切物体,持续35秒。
      地穴领主
      移动速度中等的大体型力量型英雄,血量较多。可以使用爪子砸向地面造成大量伤害,并使目标眩晕几秒钟;还可以通过刺盾技能增强防御并反弹敌人的近战伤害,并且还能召唤腐尸甲虫,这种甲虫可以永久存在,但一次最多只能存在5只。6级之后获得蜂群技能,召唤一大片蝗虫,给攻击区域内的敌人造成伤害。当尸体被腐化时将转化为地穴领主的生命值。
    • 暗夜精灵
      兵种:暗夜精灵的部分单位在夜间可以隐形,但是移动和攻击会解除隐形状态。
      英雄:
      森林守护者
      智力型英雄,速度很快但是血量较低,他可以使用根须缠绕困住地方地面部队并造成持续伤害,还可以召唤树人协助作战。被动技能荆棘光环可以反弹敌人的近战攻击,6级之后的“宁静”可以在大范围内降下生命之雨,每秒恢复我方单位生命20点。
      月之女祭司
      作为远程敏捷英雄,她的攻击加上灼热之箭可以造成可观的伤害,强击光环更能进一步提高自身与周围远程部队的攻击力。她还可以释放猫头鹰来侦查整个地图。6级之后可以召唤数波从天而降的流星雨伤害附近的敌军,持续45秒,每一波造成50点伤害,间隔1.5秒。
      恶魔猎手
      作为近战敏捷英雄,恶魔猎手拥有较高的护甲,虽然生命不是很高但是闪避技能可以大大提高他的生存能力。他拥有最高的单体攻击伤害,并且攻击速度也很快。献祭技能可以对围攻他的近战单位造成持续杀伤,法力燃烧可以燃烧掉敌人魔法单位的一部分魔法值同时造成和损失魔法值相等的伤害。6级之后可以变身恶魔,攻击方式变为远程并增加500点生命。
      守望者
      近战敏捷英雄,虽然物理攻击伤害不高,但是主动伤害技能更多。毒镖可以造成持续伤害并减速,刀阵旋风可以杀伤周身范围内的所有目标,闪耀技能可以让自己瞬移一小段进行追杀或者逃跑。6级之后可以召唤强大的复仇天神,这个天神可以从战场的尸体中召唤出无形的灵魂去攻击敌人。
  • 游戏评价
    《魔兽争霸Ⅲ》被证明是一款极其出色的电脑游戏,在其发行的两周内就卖出了550万套,其中有450万套是预定销售的。
    游戏首次把“英雄”单位放到了一个足以影响全局的地位,这点对后来的无数游戏产生非常重要的影响。并且游戏在地图功能上有一个优秀的可编辑平台dota、真三、澄海等魔兽rpg游戏全都拥有众多玩家。并且电子竞技能成为国家认可的体育项目并且在玩家群中推广,也是其一大贡献。
    《魔兽争霸3》的意义不仅在于它是历史上第一个提升了英雄重要性的即时战略游戏,还在于它有着强大的联机对战功能。游戏向玩家讲述了一个经典的英雄们的传奇故事,同时也为后来魔兽世界的诞生埋下了伏笔。当WorldEditor放出后,玩家们还制作了大量的War3地图,其中最经典也是最流行的就数Defence of the Ancients,开创了MOBA(多人在线联机对战)游戏的新时代,并催生了许多例如RiotGames的《英雄联盟》等同类作品的出现。
    《魔兽争霸3》让即时战略游戏进入到一个崭新的时期。暴雪驾驭游戏的能力得到了十足的体现,最大程度上给予玩家最大的可能,充分调动玩家的主动性和创造性。

从游戏设计元素角度分析《魔兽争霸3》

下面我将以游戏正式元素的几个方面来分析《魔兽争霸3》。

  • 玩家
    玩家的数量是两个及以上,玩家可以操控己方的兵种、英雄、建筑等,玩家之间相互对抗来赢得胜利。
  • 目标
    《魔兽争霸3》的目标是capture,即捕获或摧毁对手的某些东西(建筑,单位等),同时避免被捕获或被杀死。在《魔兽争霸3》中,玩家通过金矿获得金钱,来制造建筑,通过建筑来生产兵种,玩家之间的兵种和英雄互相对抗,最终的目标是将对方的兵种,英雄以及建筑全部摧毁,这样就赢得了比赛胜利。
  • 角色
    《魔兽争霸3》中角色分为兵、英雄、野怪3类,其中每个种族都有各自不同的兵和英雄,每个英雄有各自不同的技能效果,英雄获得经验升级,从而学习不同的技能,以获得更强的战斗力,野怪散布在地图各处,玩家杀死野怪可以获得金钱以及经验。
  • 资源
    《魔兽争霸3》中的资源包括金钱、木头、人口、经验、生命值、魔法值、技能等等、每个小兵、英雄、野怪都有自己的生命值和魔法值,金钱有很多中获得方式,例如从金矿中采矿可以获得,木头可以通过伐木获得,人口可以通过造房子获得、经验是针对英雄来说的,每个英雄都有经验值,经验值可以帮助英雄升级以获得更好的技能。魔法值对应的是英雄是否能够释放技能,每个技能都需要消耗魔法值,只有有足够的魔法值才能释放技能。技能是每个英雄自带的,技能的功能有很多种,有的技能可以对对手造成伤害或者造成负面影响,有的可以加强自身战斗力,有的技能可以召唤小兵等等。
  • 冲突
    冲突就是规则和步骤的限制下要解决玩家和玩家的目标之间的关系,在《魔兽争霸3》中的目标就是摧毁对面的小兵英雄建筑等等。所以要想完成这个目标的障碍就是对面的战斗力,这就需要与对面的玩家进行小兵之间的对抗,消灭对面的小兵后再摧毁建筑,才能达成目标。
  • 边界
    每场游戏都会选择一张地图进行比赛,这就是《魔兽争霸3》中的边界,在游戏中玩家只会在这张地图中进行战斗,《魔兽争霸3》的地图引擎引入了Z轴,实现了真3D模型,并且地形方面有水面、陆地和空中三种情况。地面有高地与洼地的区别,在低处的单位在遭到攻击之前无法看到高处;而按照剧情,地图的不同环境绝大多数仅仅体现在外观。空中单位可以穿越一切障碍并且视野不受地形限制。地图上的树木除了作为资源,还可以用攻城武器进行破坏。
  • 结果
    《魔兽争霸3》的结果是必有一个胜利者,也必有一个失败者,玩家们通过相互对抗来决出这个胜利者,剩下的就是失败者。

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