慵懒的博主又诈尸了,如此不称职,割了!
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好了,之前一篇说到了跟随视角和自由视角的实现,其实自由视角也可以用到第一人称视角上面,这里我就不细说了,接下来我们会一起实现一个比较简单的观察功能。
相信大家在玩游戏的时候都会或多或少遇到这么个情况:得到了一件宝物,需要仔细观察宝物,这里有两种实现方法:1、拖拽宝物,视角不变,这个就是简单的用鼠标拖动物体的操作了,这部分放到之后我们再细说;2、物体不动,视角围绕物体进行转动
我们下面要实现的就是第二种方法,话不多说,先上代码!show me the code!
using UnityEngine;
using System.Collections;
/**
* 备注:本脚本必须赋予主镜头
*/
public class CameraController : MonoBehaviour
{
public Transform target;//主相机要围绕其旋转的物体
public float distance = 7.0f;//主相机与目标物体之间的距离
private float eulerAngles_x;
private float eulerAngles_y;
private float trans_x;
private float trans_y;
//水平滚动相关
public int distanceMax = 10;//主相机与目标物体之间的最大距离
public int distanceMin = 3;//主相机与目标物体之间的最小距离
public float xSpeed = 70.0f;//主相机水平方向旋转速度
//垂直滚动相关
public int yMaxLimit = 60;//最大y(单位是角度)
public int yMinLimit = -60;//最小y(单位是角度)
public float ySpeed = 70.0f;//主相机纵向旋转速度
//滚轮相关
public float MouseScrollWheelSensitivity = 1.0f;//鼠标滚轮灵敏度(备注:鼠标滚轮滚动后将调整相机与目标物体之间的间隔)
public LayerMask CollisionLayerMask;
float i = 0;
void Start()
{
Vector3 eulerAngles = this.transform.eulerAngles;//当前物体的欧拉角
this.eulerAngles_x = eulerAngles.y;
this.eulerAngles_y = eulerAngles.x;
this.trans_y = 0;
this.trans_x = 0;
}
void LateUpdate()
{
if (this.target != null && Input.GetMouseButton(1))
{
this.eulerAngles_x += (Input.GetAxis("Mouse X") * this.xSpeed) * 0.02f;
this.eulerAngles_y -= (Input.GetAxis("Mouse Y") * this.ySpeed) * 0.02f;
this.eulerAngles_y = ClampAngle(this.eulerAngles_y, (float)this.yMinLimit, (float)this.yMaxLimit);
Quaternion quaternion = Quaternion.Euler(this.eulerAngles_y, this.eulerAngles_x, (float)0);
this.distance = Mathf.Clamp(this.distance - (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * MouseScrollWheelSensitivity), (float)this.distanceMin, (float)this.distanceMax);
//从目标物体处,到当前脚本所依附的对象(主相机)发射一个射线,如果中间有物体阻隔,则更改this.distance(这样做的目的是为了不被挡住)
RaycastHit hitInfo = new RaycastHit();
if (Physics.Linecast(this.target.position, this.transform.position, out hitInfo, this.CollisionLayerMask))
{
this.distance = hitInfo.distance - 0.05f;
}
Vector3 vector = ((Vector3)(quaternion * new Vector3((float)0, (float)0,-this.distance))) + this.target.position;
//更改主相机的旋转角度和位置
this.transform.rotation = quaternion;
this.transform.position = vector;
}
if (Input.GetMouseButton(2))
{
this.trans_y = (Input.GetAxis("Mouse Y") * this.ySpeed / 2) * 0.02f;
this.trans_x = (Input.GetAxis("Mouse X") * this.xSpeed / 2) * 0.02f;
this.transform.Translate(Vector3.right * this.trans_x);
this.transform.Translate(Vector3.up * this.trans_y);
}
}
//把角度限制到给定范围内
public float ClampAngle(float angle, float min, float max)
{
while (angle < -360)
{
angle += 360;
}
while (angle > 360)
{
angle -= 360;
}
return Mathf.Clamp(angle, min, max);
}
}
其实逻辑都是非常简单的,主要就是先获取鼠标移动得到的旋转量,然后根据被观察的物体的位置进行相机下一个位置的预测计算,然后更新相机的姿态和位置即可