houdini节点ray的一点改进(原理

前言

之前写了一篇 houdini节点ray的一点改进 。当时因为太晚也就没有写原理,仅仅只是把对比的效果整理好发了上来,后来就一直想抽点时间把原理写一写。本人也很纠结,但是一直也不太清楚怎么样才能把这个东西讲透。虽然这里用到的知识点都很简单,但是实现起来步骤并不少。后来本人试着给同事小焦讲了一讲,发现根本不用理会实现步骤,只要把思路讲讲就好了,下面就简单讲讲思路。

思路

houdini节点ray的一点改进(原理_第1张图片
如图所示,要形成外面虚线的形状,那么平面上的点P1, P2, P,都需要投射到对应的P1’, P2’ , P’。其中P2与P2’为同一点就不另外标出来了。P1’ 实际上是过点P 与 中心O 的直线上的一点。现在把所有条件综合来看,可以知道 l1 是在 0 与 lmax 之间变化,它恰好对应了 α 角在 0 与 β 之间变化。 这种对应可以有无数种方法映射。本人为了方便就直接用线性映射做了,于是就实现了之前那篇文章提到的效果。

结论

这个方法对于凸多边形很适应,而作用于凹多边形包裹的效果也不错,动起来也特别有感觉。在多次测试后发现,这个方法在速度和性能上是远远差于 cookie 的,但是跟 houdini 默认 ray 节点还是有得一拼的。另外在实践中发现 houdini 的 cookie 虽然有时也会出错,但是它的计算方式还是很奇特的。改天仔细研究下。

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