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EditorGUILayout 编辑器界面布局
这是一个编辑器类,如果想使用它你需要把它放到工程目录下的Assets/Editor文件夹下。编辑器类在UnityEditor命名空间下。所以当使用C#脚本时,你需要在脚本前面加上 “using UnityEditor”引用。
接下来开始制作的我们自己的 Inpector,对于自定义 Inpector 面板可参考下图的API:
最终效果:
准备工作:
在Scripts文件夹里创建一个新C#脚本,命名”Player”,然后添加代码:
public class Player : MonoBehaviour {
public int id;
public string playerName;
public string backStory;
public float health;
public float damage;
public float weaponDamage1, weaponDamage2;
public string shoeName;
public int shoeSize;
public string shoeType;
void Start()
{
health = 50;
}
}
Player 类记录了 Player 的一些基础信息,例如:ID、名字、背景故事、生命值、伤害等等。
常用的自定义Inspector界面布局属性:
现在在Editor文件夹中创建C#脚本:
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
//CustomEditor(typeof()) 用于关联你要自定义的脚本
[CustomEditor(typeof(Player))]
//必须要让该类继承自Editor,且不需要导入UnityEditor程序集
public class PlayerInspector : Editor {
Player player;
bool showWeapons;
void OnEnable()
{
//获取当前编辑自定义Inspector的对象
player = (Player)target;
}
//执行这一个函数来一个自定义检视面板
public override void OnInspectorGUI()
{
//设置整个界面是以垂直方向来布局
EditorGUILayout.BeginVertical();
//空两行
EditorGUILayout.Space();
EditorGUILayout.Space();
//绘制palyer的基本信息
EditorGUILayout.LabelField("Base Info");
player.id = EditorGUILayout.IntField("Player ID",player.id);
player.playerName = EditorGUILayout.TextField("PlayerName",player.playerName);
//空三行
EditorGUILayout.Space();
EditorGUILayout.Space();
EditorGUILayout.Space();
//绘制Player的背景故事
EditorGUILayout.LabelField("Back Story");
player.backStory = EditorGUILayout.TextArea(player.backStory,GUILayout.MinHeight(100));
//空三行
EditorGUILayout.Space();
EditorGUILayout.Space();
EditorGUILayout.Space();
//使用滑块绘制 Player 生命值
player.health = EditorGUILayout.Slider("Health",player.health,0,100);
//根据生命值设置生命条的背景颜色
if(player.health<20){
GUI.color = Color.red;
}
else if(player.health>80){
GUI.color = Color.green;
}
else
{
GUI.color = Color.gray;
}
//指定生命值的宽高
Rect progressRect = GUILayoutUtility.GetRect(50,50);
//绘制生命条
EditorGUI.ProgressBar(progressRect,player.health/100.0f,"Health");
//用此处理,以防上面的颜色变化会影响到下面的颜色变化
GUI.color = Color.white;
//空三行
EditorGUILayout.Space();
EditorGUILayout.Space();
EditorGUILayout.Space();
//使用滑块绘制伤害值
player.damage = EditorGUILayout.Slider("Damage",player.damage,0,20);
//根据伤害值的大小设置显示的类型和提示语
if(player.damage<10){
EditorGUILayout.HelpBox("伤害太低了吧!!", MessageType.Error);
}
else if(player.damage>15){
EditorGUILayout.HelpBox("伤害有点高啊!!", MessageType.Warning);
}
else{
EditorGUILayout.HelpBox("伤害适中!!", MessageType.Info);
}
//空三行
EditorGUILayout.Space();
EditorGUILayout.Space();
EditorGUILayout.Space();
//设置内容折叠
showWeapons=EditorGUILayout.Foldout(showWeapons,"Weapons");
if(showWeapons){
player.weaponDamage1=EditorGUILayout.FloatField("Weapon 1 Damage",player.weaponDamage1);
player.weaponDamage2=EditorGUILayout.FloatField("Weapon 2 Damage",player.weaponDamage2);
}
//空三行
EditorGUILayout.Space();
EditorGUILayout.Space();
EditorGUILayout.Space();
//绘制鞋子信息
EditorGUILayout.LabelField("Shoe");
//以水平方向绘制
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
EditorGUILayout.LabelField("Name",GUILayout.MaxWidth(50));
player.shoeName=EditorGUILayout.TextField(player.shoeName);
EditorGUILayout.LabelField("Size",GUILayout.MaxWidth(50));
player.shoeSize=EditorGUILayout.IntField(player.shoeSize);
EditorGUILayout.LabelField("Type",GUILayout.MaxWidth(50));
player.shoeType=EditorGUILayout.TextField(player.shoeType);
EditorGUILayout.EndHorizontal();
EditorGUILayout.EndVertical();
}
}
Okey,接下来一一分析一下,虽然已经上了备注。
1.Vertical-垂直布局
默认的界面布局就是垂直布局,但是为了节目效果,我们还是把它写上比较好,设置元素为垂直布局需使用这对兄弟来声明:
EditorGUILayout.BeginVertical();
EditorGUILayout.EndVertical();
在这对兄弟里面做的布局都是以垂直方向来排列的。
如上图所示,整个页面元素都是以垂直方向来布局的。
2.Horizontal-水平布局
设置元素为水平布局需使用这对兄弟来声明:
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
EditorGUILayout.EndHorizontal();
在这对兄弟里面做的布局都是以水平方向来排列的。
由于我们在上图圈选的地方使用了 Horizontal 这对兄弟,因此在这对兄弟里的元素全是以水平方向排列。
3.空行
使用 EditorGUILayout.Space() 可在两个元素之间空出一行。
4.绘制各种类型字段
绘制字段用到以下几个方法:
EditorGUILayout.LabelField()标签字段
EditorGUILayout.IntField() 整数字段
EditorGUILayout.FloatField() 浮点数字段
EditorGUILayout.TextField() 文本字段
EditorGUILayout.Vector2Field() 二维向量字段
EditorGUILayout.Vector3Field() 三维向量字段
EditorGUILayout.Vector4Field() 四维向量字段
EditorGUILayout.ColorField() 颜色字段
它们的规律就是方法名都是以 Field 结尾,大伙们可以根据绘制的类型选择相对应的方法。
一般括号里面的参数,第一个为绘制该字段的名字(string 类型),第二个为绘制该字段的值,如下所示:
1 为标签字段
2 为整形字段
3 为文本字段
4.为文本区域
5.滑块、进度条
1/ 滑块:EditorGUILayout.Slider()
制作一个滑动条用户可以拖动来改变值,在最小和最大值之间
static float Slider(float value,float leftValue,float rightValue,GUILayoutOptionp[] params options)
static float Slider(string label,float value,float leftValue,float rightValue,GUILayoutOptionp[] params options)
static float Slider(GUIContent label,float value,float leftValue,float rightValue,GUILayoutOptionp[] params options)
参数:
label: 条目前面的可选标签
value:编辑的值
leftValue、rightValue:滑动条最左右的值
options:指定额外布局属性的可选列表。这里传递任意值,将覆盖样式定义的设置。
EditorGUILayout.Slider()用于绘制一个滑块,从上可知:
第一个参数是滑块的名字
第二个参数是滑块要改变的值
第三和第四个参数是滑块的范围
效果如下图所示:
2/ 进度条:EditorGUI.ProgressBar()
制作一个进度条
static void ProgressBar(Rect position,float value,string text)
参数:
Position:屏幕上的矩形区域,用来总的这两者控制
value:显示的值
EditorGUI.ProgressBar()用于绘制一个进度条,从上可知:
第一个参数是设置进度条的大小,类型是一个 Rect。
第二个参数是设置显示的值,
第三个参数是设置进度条的名字
提示:
1.第一个参数,我们使用了 GUILayoutUtility.GetRect() 工具类的 GetRect()方法返回一个设置好的矩形框,在案例里我们设置了一个 50*50 大小的矩形框。
2.第二个参数,我们使用 player.health / 100.0f。那是因为进度条的最大值为1,如果不除100的话,当滑块的值为1时,进度条便填满了,因此我们想让值与进度条的比例同步,那就除100吧(语文不好,不知道解释得如何)。
效果图:
6.帮助框
帮助框:EditorGUILayout.HelpBox()
EditorGUILayout.HelpBox()用于绘制一个盒子(也可以看作矩形框),然后再盒子的里面显示提示信息,从上图可知:
第一个参数是传入提示信息
第二个参数是提示信息的类型
效果图:
6.灰色地带(禁用区域)
EditorGUI.BeginDisabledGroup创建一组可以禁用(可见不可操作 )的绘制显示,为true时禁用
EditorGUILayout.BeginToggleGroup开始带有开关按钮的一个垂直组,在这里立即启用或禁用控件。
如:
private SerializedProperty m_EditorResourceMode = null;
EditorGUI.BeginDisabledGroup(EditorApplication.isPlayingOrWillChangePlaymode);
{
m_EditorResourceMode.boolValue = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("Editor Resource Mode", m_EditorResourceMode.boolValue);
{
EditorGUILayout.HelpBox("Editor resource mode option is only for editor mode. Game Framework will use editor resource files, which you should validate first.", MessageType.Warning);
//EditorGUILayout.PropertyField(m_EditorLanguage);
EditorGUILayout.HelpBox("Editor language option is only use for localization test in editor mode.", MessageType.Info);
}
EditorGUILayout.EndToggleGroup();
}
效果:
开关组控制
禁用组绘制控制:(使用EditorApplication.isPlayingOrWillChangePlaymode来运行时禁用操作)
文末:
很多绘制方法与下一篇自定义窗口文章里的类似,可参考
http://blog.csdn.net/qq_33337811/article/details/62227146
再次声明请尊重楼主版权:
http://mp.weixin.qq.com/s/Y5Rn5Y-5o-SB73z7Kc5f_Q