Houdini从头开始学(2)sop节点零碎知识

  • point vertices primitive detail
  • primitive不仅仅是面,还包括(VDB volume metaballs)
  • point是第一公民,是最重要的属性
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  • 通过wrangle可以创建点(先设置一个坐标,即可用addpoint(输入端口,坐标))(原理是点的存在必须要有坐标)
  • 没有primitive就没有vertices
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  • point和vertices不能同时共存属性,属性共存时houdini会自动删除对应的数据,point优先级高于vertices
  • primitive程序化模型只有三种sphere,circle和cube(仅有一点即中心点,没有其他可编辑的点)
  • 面的正除了控制光影渲染信息还包括了面的交互控制信息
  • ends节点可以控制形状的闭合
  • 通过facet(强行移动点)或者divide(拆面)节点可以解决点不共面问题
  • polysoup优化原理是每个节点共享一个polysoup模型(因为模型的拓扑模式没有改变)
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  • 通过给物体一个name属性再进行packed可以分组进行pack方便后续的对于整体pack中的部分内容进行操作。
  • 材质里bind不适用于packed物体,需要用render state(packed:a)
  • itoa()函数可以将整形转换成字符
  • clamp(vop)节点可以设置数值的范围
  • add节点可以连接两个点
  • multiply(vop)节点的第一个传入数值类型决定后面传出的数值类型
  • skin节点可以在任意数量曲线上添加皮肤表面
  • 在圆的边上撒点的话需要把圆的类型改为open up再用scatter
  • pointvop中可以利用primitive来读取线的u向以此来控制物体在线上的运动(P),最好用modulo来进行取余操作来控制重复动画
  • resample模式改为细分曲线会使圆边变得平滑(Subdivision Curves)
  • vop中bind只能引入第一个端口中的属性,要引入第二个端口的属性需要import(例如:import point attribute)
  • 通过trail可以很方便的计算出速度(compute velocity)
  • vop中dot product返回的是-1到1的值
  • 一些会发生变化的属性再添加噪声之前要用一个rest来记录初始的属性
  • fuse可以去除一些碎面
  • pop中如果出现断层的效果可以采用插值并计算前向速度来解决
  • peak可以放大

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