unity3d中网格导入文件的两种类型

将网格数据导入到unity中可以通过导入以下两种类型的文件格式实现:经过导出的3D文件格式,比如.FBX或者.OBJ;使用3D应用软件的原生文件格式,比如3D Studio Max的.Max或Blender的.Blend文件。

当然这两种方式各有优缺点:

  • 对于导出的3D文件而言,
    • 优点为:
      • 只需导出需要的数据
      • 生成的文件一般而言比较小
      • 数据可验证,导入unity之前可以重新导入软件中修改
      • 鼓励模块化方法
      • 可以支持任何原生格式无法直接被unity支持的3D软件包
    • 缺点为:
      • 对于制作原型或者迭代而言,可能会比较慢
      • 在工作中处理的文件和游戏数据之间不容易做版本控制
  • 对于原生的3D应用文件而言,
    • 优点为:
      • 快速的迭代处理(保存了源文件后unity可以重新导入)
      • 容易初始化
    • 缺点为:
      • 只要使用到unity工程的计算机都要安装软件的正版形式
      • 文件中包含了一些不需要的数据导致可能变得冗余
      • 冗余的臃肿的文件可能减慢unity的更新
      • 可能会解决问题更难

3D Studio Max(3ds Max或Max)是Discreet公司开发(后被Autodesk公司合并)的基于PC系统的三位动画渲染和制作软件,前身为基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。其产生的文件格式为.max。

Maya是Autodesk旗下的著名三维建模和动画软件,是现在最为流行的顶级三维动画软件,在国外绝大多数的视觉设计领域都在使用maya,即使在国内该软件也是越来越普及。

Blender是一个开源的多平台全能三维动画制作软件,提供从建模,动画,材质,渲染,到音频处理,视频剪辑的一系列动画短片制作解决方案。blender以python为内建脚本,支持yafaray渲染器,同时还内建游戏引擎。

FBX是FilmBoX这套软件所使用的格式,后改称Motionbuilder。因为Motionbuilder扮演的是动作制作的平台,所以在前端的modeling和后端的rendering也都有赖于其它软件的配合,所以Motionbuilder在档案的转换上自然下了一番功夫。所以fbx最大的用途是用在诸如在max、maya、softimage等软件间进行模型、材质、动作和摄影机信息的互导,这样就可以发挥max和maya等软件的优势。可以说,fbx方案是最好的互导方案。

OBJ是3D模型文件格式,由Alias|Wavefront公司为3D建模和动画软件"Advanced Visualizer"开发的一种标准,适合用于3D软件模型之间的互导,也可以通过Maya读写。











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