OSG三维渲染引擎编程指南(详读)

一、OpenSceneGraph发展及应用

二、OSG及osgEarth的编译及安装

三、OSG与数学之间扯不断理还乱的关系

四、场景的组织及渲染

1.Node

2.Geode

2.1 billBoard

3.Group

3.1 osg::PositionAtitudeTransform 位置变换节点

3.2 osg::MatrixTranform 矩阵变换节点

3.3 osg::Transform 自动对齐节点(字体)

3.4 osg::switch开关节点:只加载addChild,不渲染

3.5 osg::LOD 细节层次节点

3.5.1 osg::PagedLOG 分页细节层次节点 ()

3.5.2 osgSim::Impose 替换节点

四、几何体的绘制

1.场景基本绘图类

三种创建几何体的方式:

(1)使用松散封装的OpenGL绘图基元

(2)使用OSG中的基本几何体

(3)从文件中导入场景模型

1.1保存数据的向量类:
(1)osg::Vec2 保存纹理坐标

(2)osg::Vec3保存顶点坐标和法线坐标

(3)osg::Vec4保存颜色的RGB值

1.2Drawable类

OSG三维渲染引擎编程指南(详读)_第1张图片 osg::Drawable类继承关系图

由osg::Drawable派生的类有9个:osg::DrawPixels osg::Geometry osg::ShapDrawable osg::Particle::ParticleSystem osgParticle::precipitationEffect::precipitationDrawable osgShadow::OccluderGeometry osgShadow::ShadowVolumeGeometry osgSim::ImpostorSprite osgText::TextBase

1.3PrimitiveSet类

OSG三维渲染引擎编程指南(详读)_第2张图片 osg::PrimitiveSet的继承关系图

2基本几何图的绘制

2.1几何体类 osg::Geometry

2.2使用osg中的预定义的几何体

2.3多边形分格化

2.4几何体操作

五、渲染状态、纹理和光照

5.1渲染状态

OSG支持绝大部分的OpenGL固定功能管道渲染,如Alpha检验、Blending融合、剪切平面、颜色蒙版、面拣选、深度和模板检验、物效、点和线的光栅化等。OSG的渲染状态也允许应用程序指定顶点着色(vertex shader)和片段着色(fragment shader)

5.2渲染状态

 

5.3光照

 

5.4材质

六、文件的读写

6.1OSG支持的文件格式

6.1.1三维模型文件格式

 

 

 

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