三维数字地球系列相关文章如下: | |
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WebGL(全写Web Graphics Library)是一种3D绘图协议,这种绘图技术标准允许把JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起,通过增加OpenGL ES 2.0的一个JavaScript绑定,WebGL可以为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,这样Web开发人员就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示3D场景和模型了,还能创建复杂的导航和 数据视觉化 。
OpenGL ES则是从OpenGL中移除了许多陈旧无用的特性之后的一个轻量级的OpenGL框架,在保持轻量级的同时,OpenGL ES仍然具有足够的能力来渲染出精美的三维图形。
相对于传统网页,支持WebGL的浏览器底层接入了OpenGL/OpenGL ES标准,WebGL通过实现标准支持着色器语言编程语言GLSL ES,在我们实际开发过程中,GLSL ES通常是以字符串的形式存在JavaScript中,我们可以通过JavaScript修改GLSL ES字符串来改变着色器程序。
<canvas id="canvas"></canvas>
<script>
const canvas=document.getElementById('canvas');
canvas.width=window.innerWidth;
canvas.height=window.innerHeight;
const gl=canvas.getContext('webgl');
gl.clearColor(0.5,0.5,0.5,1);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
</script>
<canvas id="canvas"></canvas>
<!-- 顶点着色器 -->
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
void main() {
gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl_PointSize = 100.0;
}
</script>
<!-- 片元着色器 -->
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
</script>
<script>
// canvas 画布
const canvas = document.getElementById('canvas');
canvas.width=window.innerWidth;
canvas.height=window.innerHeight;
// webgl画笔
const gl = canvas.getContext('webgl');
// 顶点着色器
const vsSource = document.getElementById('vertexShader').innerText;
// 片元着色器
const fsSource = document.getElementById('fragmentShader').innerText;
// 初始化着色器
initShaders(gl, vsSource, fsSource);
// 指定将要用来清理绘图区的颜色
gl.clearColor(0., 0.0, 0.0, 1.0);
// 清理绘图区
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 绘制顶点
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
function initShaders(gl,vsSource,fsSource){
//创建程序对象
const program = gl.createProgram();
//建立着色对象
const vertexShader = loadShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vsSource);
const fragmentShader = loadShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fsSource);
//把顶点着色对象装进程序对象中
gl.attachShader(program, vertexShader);
//把片元着色对象装进程序对象中
gl.attachShader(program, fragmentShader);
//连接webgl上下文对象和程序对象
gl.linkProgram(program);
//启动程序对象
gl.useProgram(program);
//将程序对象挂到上下文对象上
gl.program = program;
return true;
}
function loadShader(gl, type, source) {
//根据着色类型,建立着色器对象
const shader = gl.createShader(type);
//将着色器源文件传入着色器对象中
gl.shaderSource(shader, source);
//编译着色器对象
gl.compileShader(shader);
//返回着色器对象
return shader;
}
</script>
<!doctype html>
<html>
<body>
<canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas>
<script>
/* Step1: Prepare the canvas and get WebGL context */
var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
var gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
/* Step2: Define the geometry and store it in buffer objects */
var vertices = [-0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.0, -0.5,];
// Create a new buffer object
var vertex_buffer = gl.createBuffer();
// Bind an empty array buffer to it
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
// Pass the vertices data to the buffer
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
// Unbind the buffer
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
/* Step3: Create and compile Shader programs */
// Vertex shader source code
var vertCode =
'attribute vec2 coordinates;' +
'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates,0.0, 1.0);' + '}';
//Create a vertex shader object
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
//Attach vertex shader source code
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
//Compile the vertex shader
gl.compileShader(vertShader);
//Fragment shader source code
var fragCode = 'void main(void) {' + 'gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' + '}';
// Create fragment shader object
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
// Attach fragment shader source code
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
// Compile the fragment shader
gl.compileShader(fragShader);
// Create a shader program object to store combined shader program
var shaderProgram = gl.createProgram();
// Attach a vertex shader
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
// Attach a fragment shader
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
// Link both programs
gl.linkProgram(shaderProgram);
// Use the combined shader program object
gl.useProgram(shaderProgram);
/* Step 4: Associate the shader programs to buffer objects */
//Bind vertex buffer object
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
//Get the attribute location
var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
//point an attribute to the currently bound VBO
gl.vertexAttribPointer(coord, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
//Enable the attribute
gl.enableVertexAttribArray(coord);
/* Step5: Drawing the required object (triangle) */
// Clear the canvas
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
// Enable the depth test
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
// Clear the color buffer bit
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// Set the view port
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
// Draw the triangle
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
</script>
</body>
</html>
<canvas id="canvas"></canvas>
<!-- 顶点着色器 -->
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
varying vec4 vColor;
void main(){
gl_Position = a_position;
vColor = a_color;
}
</script>
<!-- 片元着色器 -->
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
varying vec4 vColor;
void main() {
gl_FragColor = vColor;
}
</script>
<script>
// canvas 画布
const canvas = document.getElementById('canvas');
canvas.width=window.innerWidth;
canvas.height=window.innerHeight;
// webgl画笔
const gl = canvas.getContext('webgl');
// 顶点着色器
const vsSource = document.getElementById('vertexShader').innerText;
// 片元着色器
const fsSource = document.getElementById('fragmentShader').innerText;
// 初始化着色器
initShaders(gl, vsSource, fsSource);
// 初始化场景
// gl.viewport(0, 0, canvas.clientWidth, canvas.clientHeight);
gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);//区别在这里,用上面那行代码三角形无法显示
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//获取的是着色器里的position变量
var attLocation = gl.getAttribLocation(gl.program,'a_position');
//获取顶点着色器中的color变量
var attLocationColor = gl.getAttribLocation(gl.program,'a_color');
var vertex_data = [
0, 0,
0, 0.5,
0.7, 0
]
var vertex_color = [
1.0, 0.0, 0.0, 1.0,
0.0, 1.0, 0.0, 1.0,
0.0, 0.0, 1.0, 1.0
];
var vertex_vbo = create_vbo(vertex_data);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_vbo);
gl.enableVertexAttribArray(attLocation);
gl.vertexAttribPointer(attLocation, 2, gl.FLOAT,false,0,0);
var color_vbo = create_vbo(vertex_color);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,color_vbo);
gl.enableVertexAttribArray(attLocationColor);
gl.vertexAttribPointer(attLocationColor, 4, gl.FLOAT,false,0,0);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3)
function initShaders(gl,vsSource,fsSource){
//创建程序对象
const program = gl.createProgram();
//建立着色对象
const vertexShader = loadShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vsSource);
const fragmentShader = loadShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fsSource);
//把顶点着色对象装进程序对象中
gl.attachShader(program, vertexShader);
//把片元着色对象装进程序对象中
gl.attachShader(program, fragmentShader);
//连接webgl上下文对象和程序对象
gl.linkProgram(program);
//启动程序对象
gl.useProgram(program);
//将程序对象挂到上下文对象上
gl.program = program;
return true;
}
function loadShader(gl, type, source) {
//根据着色类型,建立着色器对象
const shader = gl.createShader(type);
//将着色器源文件传入着色器对象中
gl.shaderSource(shader, source);
//编译着色器对象
gl.compileShader(shader);
//返回着色器对象
return shader;
}
function create_vbo(data){
// 生成缓存对象
var vbo = gl.createBuffer();
// 绑定缓存
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo);
// 向缓存中写入数据;gl.STATIC_DRAW这个常量,定义了这个缓存中内容的更新频率
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(data), gl.STATIC_DRAW);
// 将绑定的缓存设为无效;这是为了防止WebGL中的缓存一致保留,而出现和预想不一致的情况
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
// 返回生成的VBO
return vbo;
}
</script>
https://github.com/cambecc/earth
一个全球天气状况可视化项目。
git clone https://github.com/cambecc/earth
cd earth
npm install
node dev-server.js 8080
http://127.0.0.1:8080
https://github.com/mapbox/webgl-wind
WebGL 驱动的风力发电可视化。 能够以 60fps 的速度渲染多达 100 万个风粒子。
npm install
npm run build
npm start
# open http://127.0.0.1:1337/demo/
http://127.0.0.1:1337/demo/
【小沐学GIS】基于Cesium实现三维数字地球Earth(CesiumJS入门安装)
基于WebGL基础代码实现地球绘制效果。
https://threejs.org/
three.js是在Web端创建3D程序的图形引擎,WebGL是一个只能画点、线、三角形的底层图形系统,直接使用WebGL开发应用往往需要写大量的代码,three.js对其进行了封装大大简化了Web 3D应用的开发。
https://www.babylonjs.com/
Babylonjs是一个开源的Web3D渲染引擎,支持高性能3D、WebXR、glTF等多种格式和技术。
https://github.com/spritejs/spritejs/
https://spritejs.com/#/
SpriteJS 是跨平台的高性能图形系统,它能够支持web、node、桌面应用和小程序的图形绘制和实现各种动画效果。
SpriteJS Next 是SpriteJS的新版本,在浏览器端支持 webgl2 渲染,并可向后兼容降级为 webgl 和 canvas2d。
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╮( ̄▽ ̄)╭
如果您感觉方法或代码不咋地
//(ㄒoㄒ)//,就在评论处留言,作者继续改进;
o_O???
如果您需要相关功能的代码定制化开发,可以留言私信作者;
(✿◡‿◡)
感谢各位童鞋们的支持!
( ´ ▽´ )ノ ( ´ ▽´)っ!!!