写此片blog的主要目的在于回顾游戏敲写过程,为了能更好的记录编写过程,如能对您稍微有点帮助,倍感荣幸。
此游戏几乎都是按照《python编程:从入门到实践》中的代码敲写,有几个参数(比如游戏窗口大小)的数值更改了一下。游戏代码敲完后,想要打包来着,无奈打包后的程序运行不了,笔者不才,百度后依然未能解决,决定先缓一缓,继续学习,过段时间再试,代码功能实现的具体步骤如下(即压缩包文件中(转下几行链接)alien_invasion_execute_record.py;;;最终的主功能代码为文件alien_invasionV37.py[包括调用的settingsV9;game_statsV5;scoreboardV3;shipV6;game_functionsV32])
ps:各模块功能的逐步实现在该模块中有较为详细的记录,只是文件名不同,模块中定义函数及其功能相同。
(本想上传包含各功能代码的压缩包,无奈审核未通过,那,,,那就曲线救国吧,压缩包百度网盘链接https://pan.baidu.com/s/1plgMkX5ms-IqXgXNd3J4-g)
#alien_invasionV37.py
#调整飞船的速度后的更改
#限制飞船的活动范围
#将子弹存储到编组中,故创建列表
#对game_functionsV13的调用,创建外星人群
#更新每个外星人的位置
#向下移动外星人群,并改变移动方向,整群下移,改变方向,左右移V15
#外星人群消灭后,生成新的外星人群
#重构update_bullets(),将处理子弹和外星人的碰撞的代码移动到一个独立的函数中
#检查外星人和飞船之间的碰撞,调用V19
#创建一个GameStats实例
#响应外星人与飞船的碰撞
#有外星人到达屏幕低端,做出类似碰撞的响应V21
#根据标志的属性game_active确定运行游戏的哪些部分
#在屏幕上绘制按钮
#调用V25玩家单击play按钮时重置游戏(三艘飞船)
#仅当玩家点击了play按钮且游戏当前处于非活动状态时,游戏才重新开始并在游戏开始后隐藏光标V26
#在整群外星人都被消灭后调用函数加快游戏节奏,
#在创建一群新的外星人,,并在开始新游戏时重置速度V27 V7
#创建sb实例以显示得分
#修改update_bullets(子弹碰撞,计分)更新得分,将消灭的每个外星人的点数都计入得分V29
#在游戏开始时刷新剩余飞船数并在飞船被撞到时调用prep_ships(),减少飞船图像V32,V3
'''检查是否诞生了新的最高得分(及时更新最高得分)在检测碰撞中提高等级,并更新图像等级
; 为确保在开始游戏时更新计分和等级图像,在按钮play被单击时触发重置V31'''
'''创建一行外星人->创建一个名为aliens的空编组,
用于存储全部的外星人,再调用game_functions.py
中创建外星人群的函数'''
'''修改while循环,以便每次执行循环时都调用
飞船的方法update()'''
import pygame
from pygame.sprite import Group
from settingsV9 import Settings
from game_statsV5 import GameStats
from scoreboardV3 import Scoreboard
from button import Button
from shipV6 import Ship
import game_functionsV32 as gf
def run_game():
#初始化pygame,设置和屏幕对象
pygame.init()
ai_settings = Settings()
screen = pygame.display.set_mode(
(ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_height))
pygame.display.set_caption('Alien Invasion')
#创建Play按钮
play_button = Button(ai_settings, screen, 'Play')
#创建一个用于存储游戏统计信息的实例,并创建记分牌
stats = GameStats(ai_settings)
sb = Scoreboard(ai_settings, screen, stats)
#创建一艘飞船,一个子弹编组和一个外星人编组
ship = Ship(ai_settings, screen)
bullets = Group()
aliens = Group()
#创建外星人群
gf.create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
#开始游戏主循环
while True:
#调用事件管理循环
gf.check_events(ai_settings, screen, stats, sb, play_button, ship,
aliens, bullets)
if stats.game_active:
ship.update()
gf.update_bullets(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets)
gf.update_aliens(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets)
#调用屏幕更新函数
gf.update_screen(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens,
bullets, play_button)
run_game()
#game_functionsV32.py
#将更新屏幕的代码移到game_functions中
#响应按键(右移)增加左移命令
#将check_events()简化处理->两个函数
#修改check_keydown_events()->按下空格发出子弹
#修改update_screen()确保在调用flip()前在屏幕上重绘子弹
#将发射子弹的代码移到一个独立的函数中
#添加一个结束游戏的快捷键Q:
#让外星人出现在屏幕上
#创建外星人群的函数,修改对update_screen()的调用->能够访问外星人编组
#重构create_fleet() 并添加行
#添加更新外星人的函数
#向下移动外星人群,并改变移动方向,整群下移,改变方向,左右移
#检测子弹与外星人的碰撞,更新子弹位置之后检测
#外星人群消灭后,生成新的外星人群
#重构update_bullets(),将处理子弹和外星人的碰撞的代码移动到一个独立的函数中
#检查外星人和飞船之间的碰撞
#添加ship_hit()函数
#有外星人到达屏幕低端,做出类似碰撞的响应
#在ship_hit()中添加代码,使玩家飞船用完后将game_active设置为False
#修改update_screen在屏幕更新时显示按钮
#玩家单击play按钮时开始游戏,
#玩家单击play按钮时重置游戏(三艘飞船)
#仅当玩家点击了play按钮且游戏当前处于非活动状态时,游戏才重新开始并在游戏开始后隐藏光标
#在整群外星人都被消灭后调用函数加快游戏节奏,在创建一群新的外星人,,并在开始新游戏时重置速度
#修改update_screen使其能够显示得分
#每当有外星人被击落时,更新得分,调用prep_score来创建一幅显示最新得分的新图像
#将消灭的每个外星人点数都计入得分
#检查是否诞生了新的最高得分(及时更新最高得分)
#在检测碰撞中提高等级,并更新图像等级; 为确保在开始游戏时更新计分和等级图像,在按钮play被单击时触发重置
#在游戏开始时刷新剩余飞船数并在飞船被撞到时调用prep_ships(),减少飞船图像
'''对编组调用draw时,Pygame自动绘制编组中的每个元素
,绘制位置由元素的属性rect决定,这里,aliens.draw(screen)
在屏幕上绘制编组中的每个外星人'''
'''修改check_events(),使玩家按下右箭头键
时将moving_right设置为True,松开时设置为False'''
import sys , pygame
from bullet import Bullet
from time import sleep
from alienV2 import Alien
def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets):
'''响应按键'''
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = True
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = True
elif event.key == pygame.K_SPACE:
#调用fire_bullets()函数
fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets)
elif event.key == pygame.K_q:
sys.exit()
def check_keyup_events(event, ship):
'''响应松开'''
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right =False
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left =False
def check_events(ai_settings, screen, stats, sb, play_button, ship, aliens, bullets):
'''响应按键和鼠标事件'''
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets)
#每个事件都只与一个键相关联->elif
elif event.type == pygame.KEYUP:
check_keyup_events(event, ship)
#添加响应play按钮的方法
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
mouse_x, mouse_y = pygame.mouse.get_pos()
check_play_button(ai_settings, screen, stats, sb, play_button, ship,
aliens, bullets, mouse_x, mouse_y)
def check_play_button(ai_settings, screen, stats, sb, play_button, ship, aliens,
bullets, mouse_x, mouse_y):
'''在玩家点击play时开始新游戏'''
button_clicked = play_button.rect.collidepoint(mouse_x, mouse_y)
if button_clicked and not stats.game_active :
#重置游戏(速度)设置
ai_settings.initialize_dynamic_settings()
#隐藏光标
pygame.mouse.set_visible(False)
#仅当玩家点击了play按钮且游戏当前处于非活动状态时,游戏才重新开始
#重置统计信息
stats.reset_stats()
stats.game_active = True
#重置记分牌图像
sb.prep_score()
sb.prep_high_score()
sb.prep_level()
sb.prep_ships()
#清空外星人列表和子弹列表
aliens.empty()
bullets.empty()
#创建一群新的外星人并让飞船居中
create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
ship.center_ship()
def update_screen(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets, play_button):
'''更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕'''
#每次循环时都重绘屏幕
#传入alien实例
screen.fill(ai_settings.bg_color)
#在飞船和外星人后面重绘所有子弹(外星人暂无)
for bullet in bullets.sprites():
bullet.draw_bullet()
#用bullet遍历(列表中每个元素(由new_bullet组成))
ship.blitme()
aliens.draw(screen)
sb.show_score()
#在绘制play按钮前显示得分
#如果游戏处于非活动状态,就绘制play按钮
if not stats.game_active:
play_button.draw_button()
#让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip()
def update_bullets(ai_settings, screen, stats, sb, ship,aliens, bullets):
'''更新子弹的位置,并删除已消失的子弹'''
#更新子弹的位置
bullets.update()
#删除已消失的子弹
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove (bullet)
check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen,stats, sb, ship, aliens, bullets)
def check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen,stats, sb, ship, aliens, bullets):
'''响应子弹和外星人的碰撞'''
#删除发生碰撞的子弹和外星人
collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens,True, True)
#创建一幅最新图像
if collisions:
for aliens in collisions.values():
stats.score += ai_settings.alien_points * len(aliens)
stats.score += ai_settings.alien_points
sb.prep_score()
#更新得分后检查是否突破原先最高得分的限制
check_high_score(stats, sb)
#这俩aliens没影响,for循环中的aliens变量因其遍历的是字典中的值(最少包含一个alien,不冲突)
if len(aliens) == 0:
#删除现有所有子弹,加快游戏节奏,并创建一个新的外星人群
#如果外星人被全部消灭,就提升一个等级
bullets.empty()
ai_settings.increase_speed()
#提高等级
stats.level += 1
sb.prep_level()
create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
def fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets):
#检查未消失的子弹数是否小于settings中允许的设置
#如果未达到限制,就在发射一颗子弹
if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed:
#创建一颗子弹实例,并将其加入到编组bullets中
new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)
bullets.add(new_bullet)
def get_number_aliens_x(ai_settings, alien_width):
'''计算每行可容纳多少外星人'''
available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width
number_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width))
return number_aliens_x
def get_number_rows(ai_settings, ship_height, alien_height):
'''计算屏幕可容纳多少行外星人'''
available_space_y = (ai_settings.screen_height -
(3 * alien_height) - ship_height)
number_rows = int (available_space_y / (2 * alien_height))
return number_rows
def create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number,row_number):
'''创建一个外星人并将其放入当前行'''
alien = Alien(ai_settings, screen)
alien_width = alien.rect.width
alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
alien.rect.x = alien.x
alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number
aliens.add(alien)
def create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens):
'''创建外星人群'''
#创建一行外星人,并计算一行可容纳多少外星人
alien = Alien(ai_settings, screen)
number_aliens_x = get_number_aliens_x(ai_settings, alien.rect.width)
number_rows = get_number_rows(ai_settings, ship.rect.height,
alien.rect.height)
#创建外星人群
for row_number in range(number_rows):
for alien_number in range(number_aliens_x):
create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number,
row_number)
def check_fleet_edges(ai_settings,aliens):
'''有外星人到达边缘时采取相应措施'''
for alien in aliens.sprites():
if alien.check_edges():
change_fleet_direction(ai_settings, aliens)
break
def change_fleet_direction(ai_settings, aliens):
'''将整群外星人下移,并改变他们的方向'''
for alien in aliens.sprites():
alien.rect.y += ai_settings.fleet_drop_speed
ai_settings.fleet_direction *= -1
def check_aliens_bottom(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets):
'''检查是否有外星人到达了屏幕低端'''
screen_rect = screen.get_rect()
for alien in aliens.sprites():
if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:
#像飞船被撞到一样处理
ship_hit(ai_settings, screen, stats, sb,ship, aliens, bullets)
break
def update_aliens(ai_settings,screen,stats, sb, ship, aliens,bullets):
#传递sb,使其能够访问记分牌对象
'''
检查是否有外星人位于屏幕边缘,并更新整群外星人的位置
'''
#下移,调转方向
check_fleet_edges(ai_settings,aliens)
#左右移动
aliens.update()
#检查外星人和飞船之间的碰撞
if pygame.sprite.spritecollideany(ship, aliens):
ship_hit(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets)
#检查是否有外星人到达了屏幕低端
check_aliens_bottom(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets)
def ship_hit(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets):
'''响应被外星人撞到的飞船'''
if stats.ships_left > 0:
#将ship_left减一
stats.ships_left -= 1
#更新记分牌
sb.prep_ships()
#清空外星人列表和子弹列表’
aliens.empty()
bullets.empty()
#创建一群新的外星人,并将飞船放到屏幕底部中央
create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
ship.center_ship()
#暂停
sleep(1)
else :
stats.game_active = False
pygame.mouse.set_visible(True)
def check_high_score(stats, sb):
'''检查是否诞生了最高得分'''
if stats.score > stats.high_score:
stats.high_score = stats.score
sb.prep_high_score()
#alienV2.py
#管理外星人的行为
#向右移动外星人
#检查外星人是否撞到屏幕边缘并修改update
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Alien(Sprite):
'''表示单个外星人的类'''
def __init__(self, ai_settings, screen):
'''初始化外星人并设置其初始位置'''
super(Alien, self).__init__()
self.screen = screen
self.ai_settings = ai_settings
#加载外星人的图像,并设置其rect属性
self.image = pygame.image.load(r'C:\Users\totoro\Desktop\python_work\alien_invasion\images\alien.bmp')
self.rect = self.image.get_rect()
#每个外星人最初都在屏幕左上角附近
self.rect.x = self.rect.width
self.rect.y = self.rect.height
#存储外星人的准确位置
self.x = float(self.rect.x)
def blitme(self):
'''在指定位置绘制外星人'''
self.screen.blit(self.image, self.rect)
def check_edges(self):
'''如果外星人位于屏幕边缘,返回True'''
screen_rect = self.screen.get_rect()
if self.rect.right >= screen_rect.right:
return True
elif self.rect.left <= 0:
return True
def update(self):
'''向左或右移动外星人'''
self.x += (self.ai_settings.alien_speed_factor *
self.ai_settings.fleet_direction)
self.rect.x = self.x
#bullet.py
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
'''通过使用精灵,可将游戏中相关的元素编组
,进而同时操作编组中的所有元素'''
class Bullet(Sprite):
'''一个对飞船发射的子弹进行管理的类'''
def __init__(self, ai_settings, screen, ship):
'''在飞船所在位置创建一个子弹对象'''
super().__init__()
self.screen = screen
#在(0, 0)处创建一个表示子弹的矩形,再设置正确的位置
self.rect = pygame.Rect(0, 0, ai_settings.bullet_width,
ai_settings.bullet_height)
self.rect.centerx = ship.rect.centerx
self.rect.top = ship.rect.top
#存储用小数表示的子弹位置
self.y = float(self.rect.y)
self.color = ai_settings.bullet_color
self.speed_factor = ai_settings.bullet_speed_factor
def update(self):
'''向上移动子弹'''
#更新表示子弹位置的小数值
self.y -= self.speed_factor
#更新表示子弹的rect的位置
self.rect.y = self.y
def draw_bullet(self):
'''在屏幕上绘制子弹'''
pygame.draw.rect(self.screen, self.color, self.rect)
#button.py
#创建带标签的实心矩形按钮
import pygame.font
class Button():
def __init__(self, ai_settings, screen, msg):
'''初始化按键的属性'''
self.screen = screen
self.screen_rect = screen.get_rect()
#设置按键的尺寸和其他属性
self.width, self.height = 200, 50
self.button_color = (0, 255, 0)
self.text_color = (255, 255, 255)
self.font = pygame.font.SysFont(None, 48)
#创建按键的rect 属性,并将其居中
self.rect = pygame.Rect(0, 0, self.width, self.height)
self.rect.center = self.screen_rect.center
#按键的标签只创建一次
self.prep_msg(msg)
def prep_msg(self, msg):
'''将msg渲染为图像,并在按键中居中'''
self.msg_image = self.font.render(msg, True, self.text_color,
self.button_color)
self.msg_image_rect = self.msg_image.get_rect()
self.msg_image_rect.center = self.rect.center
def draw_button(self):
#绘制一个用颜色填充的按钮,再绘制文本
self.screen.fill(self.button_color, self.rect)
self.screen.blit(self.msg_image, self.msg_image_rect)
#game_statsV5.py
#跟踪游戏统计信息
#响应外星人与飞船的碰撞
#添加作为标志的属性game_active
#游戏开始处于非活动状态,play选择是否开始游戏
#实现计分系统,显示最高得分,当前等级和剩余飞船数
#跟踪并显示最高得分记录
#显示等级
class GameStats():
'''跟踪游戏统计信息'''
def __init__(self,ai_settings):
'''初始化统计信息'''
self.ai_settings = ai_settings
self.reset_stats()
#游戏刚启动时处于非活动状态
self.game_active = False
#在任何情况下都不应重置最高得分
self.high_score = 0
def reset_stats(self):
'''初始化在游戏运行期间可能变化的统计信息'''
self.ships_left = self.ai_settings.ship_limit
#每次开始游戏时重置得分
self.score = 0
#每次开始新游戏时都重设等级
self.level = 1
#scoreboardV3.py
#在屏幕上显示得分
#将得分取整,设置得分的格式,添加千位分隔符,得分显示10的整数倍
#并修改方法__init__以显示最高得分
#在当前的分下方显示等级,编写方法
#创建一个可供显示的飞船编组,并在屏幕上显示飞船
import pygame.font
from pygame.sprite import Group
from shipV6 import Ship
class Scoreboard():
''' 显示得分信息的类 '''
def __init__(self, ai_settings, screen, stats):
''' 初始化显示得分设计的属性 '''
self.screen = screen
self.screen_rect = screen.get_rect()
self.ai_settings = ai_settings
self.stats = stats
#显示得分信息时使用的字体设置
self.text_color = (30, 30, 30)
self.font = pygame.font.SysFont(None, 48)
#准备包含最高得分和当前的分的图像
self.prep_score ()
self.prep_high_score()
self.prep_level()
self.prep_ships()
def prep_score(self):
''' 将得分转换为一副渲染的图像'''
rounded_score = int(round(self.stats.score, -1))
score_str = "{:,}".format(rounded_score)
#score_str = "{:,}".format(rounded_score)
self.score_image = self.font.render(score_str, True, self.text_color,
self.ai_settings.bg_color)
#将得分放在屏幕右上角
self.score_rect = self.score_image.get_rect()
self.score_rect.right = self.screen_rect.right - 20
self.score_rect.top = 20
def show_score(self):
'''在屏幕上显示飞船和得分'''
self.screen.blit(self.score_image, self.score_rect)
self.screen.blit(self.high_score_image, self.high_score_rect)
#在屏幕上显示等级
self.screen.blit(self.level_image, self.level_rect)
#绘制飞船
self.ships.draw(self.screen)
def prep_high_score (self):
'''将最高得分转化为渲染的图像'''
high_score = int(round(self.stats.high_score, -1))
high_score_str = "{: ,}".format(high_score)
self.high_score_image = self.font.render(high_score_str, True,
self.text_color, self.ai_settings.bg_color)
#将最高得分放置在屏幕顶部中间
self.high_score_rect = self.high_score_image.get_rect()
self.high_score_rect.centerx = self.screen_rect.centerx
self.high_score_rect.top = self.screen_rect.top
def prep_level(self):
'''将等级转化为渲染的图像'''
self.level_image = self.font.render(str(self.stats.level), True,
self.text_color, self.ai_settings.bg_color)
#将等级放置在得分下方
self.level_rect = self.level_image.get_rect()
self.level_rect.right = self.score_rect.right
self.level_rect.top = self.score_rect.bottom + 10
def prep_ships(self):
'''显示还余下多少艘飞船'''
self.ships = Group()
for ship_number in range(self.stats.ships_left):
ship = Ship(self.ai_settings, self.screen)
ship.rect.x = 10 + ship_number * ship.rect.width
ship.rect.y = 10
self.ships.add(ship)
#往编组中增加ship
#settingsV9.py
#在settings中添加子弹设置
#限制同时出现在屏幕上的子弹数量
#向右移动外星人,添加外星人设置
#创建表示外星人移动方向的设置,向下,右移
#添加玩家一开始拥有的飞船数
#加快游戏节奏,将游戏划分为静态和动态两组
#初始化随游戏进行而变化的属性
#当玩家提高等级时,使用函数来提高飞船子弹和外星人的速度
#外星人的价值
#游戏节奏加快时提高点数
'''增加调整飞船的速度功能'''
class Settings():
'''存储《外星人入侵》的所有设置的类'''
def __init__(self):
'''初始化游戏的静态设置'''
#屏幕设置
self.screen_width = 1200
self.screen_height = 685
self.bg_color = (230, 230, 230 )
#飞船的设置
self.ship_limit = 3
#子弹设置
self.bullet_width = 3
self.bullet_height = 15
self.bullet_color = 60, 60, 60
#返回元组,深灰色子弹
self.bullets_allowed = 4
#将未消失的子弹数量限制为3个
#外星人设置
self.fleet_drop_speed = 10
#以什么样的速度加快游戏节奏
self.speedup_scale = 1.1
#外星人点数的提高速度
self.score_scale = 1.5
self.initialize_dynamic_settings()
#初始化随游戏进行而变化的属性
def initialize_dynamic_settings(self):
self.ship_speed_factor = 1.5
self.bullet_speed_factor = 3
self.alien_speed_factor = 1
#fleet_direction为1表示向右移,为-1表示向左移
self.fleet_direction = 1
#计分
self.alien_points = 50
def increase_speed(self):
'''提高速度设置和外星人点数'''
self.ship_speed_factor *= self.speedup_scale
self.bullet_speed_factor *= self.speedup_scale
self.alien_speed_factor *= self.speedup_scale
self.alien_points = int(self.alien_points * self.score_scale)
#print(self.alien_points)
#shipV6.py
#加载飞船,
#允许持续移动,检测pygame.KEYUP事件
#在修改settingsV1.py的基础上(适应调整后的速度)
#限制飞船的活动范围
#添加让飞船在屏幕上居中函数
#让Ship继承Sprite,以便能够创建飞船编组,使用图像显示
'''结合使用KEYDOWN和KEYUP事件,及一个
名为moving_right的标志来实现持续移动,
作为飞船的属性,并添加update方法检查标
志moving_right的状态,允许飞船左右移动'''
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Ship(Sprite):
#增加ai_settings参数,让飞船能够获取其速度设置
def __init__(self, ai_settings, screen):
'''初始化飞船并设置其初始位置'''
super(Ship, self).__init__()
self.screen = screen
self.ai_settings = ai_settings
'''加载飞船图像并获取其外接矩形'''
self.image = pygame.image.load(r'C:\Users\totoro\Desktop\python_work\alien_invasion\images\ship.bmp')
self.rect = self.image.get_rect()
self.screen_rect = screen.get_rect()
'''将每艘新飞船放在屏幕底部中央'''
self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx
self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom
#在飞船的属性center中存储小数值
self.center = float(self.rect.centerx)
#移动标志
self.moving_right = False
self.moving_left = False
def update(self):
'''根据移动标志调整飞船的位置'''
#更新飞船的center值,而不是rect
if self.moving_right and self.rect.right < self.screen_rect.right :
self.center += self.ai_settings.ship_speed_factor
if self.moving_left and self.rect.left > 0:
self.center -= self.ai_settings.ship_speed_factor
#根据self.center更新rect对象
self.rect.centerx = self.center
def blitme(self):
'''在指定位置绘制飞船'''
self.screen.blit(self.image, self.rect)
def center_ship(self):
'''让飞船在屏幕上居中'''
self.center = self.screen_rect.centerx