关于4.6.x版本的UGUI的学习随笔之——Canvas(画布)

Canvas

每个UI元素都必须处于一个Canvas的子级中;
一个场景中可以存在多个Canvas;

render mode 渲染模式

Render Mode-Screen Overlay
画布总会铺满整个屏幕,总是渲染在所有元素的最上层
关于4.6.x版本的UGUI的学习随笔之——Canvas(画布)_第1张图片 关于4.6.x版本的UGUI的学习随笔之——Canvas(画布)_第2张图片,画布的RectTransform的大小有屏幕决定;
Pixel Perfect选项会让UI边缘锐利;
Render Mode-Camera
在没有指定摄像机的时候,和Sreen Overlay效果完全一样。指定了摄像机以后,画布会自动调整到相机可视范围内,比Canvas更靠近相机的3Dobject会被渲染在前面,比Canvas远离相机的3dObject会被遮挡
关于4.6.x版本的UGUI的学习随笔之——Canvas(画布)_第3张图片
关于4.6.x版本的UGUI的学习随笔之——Canvas(画布)_第4张图片 关于4.6.x版本的UGUI的学习随笔之——Canvas(画布)_第5张图片 关于4.6.x版本的UGUI的学习随笔之——Canvas(画布)_第6张图片画布全权交由这个摄像机来渲染,多个相机的渲染次序,相机类型等都会对该画布的元素有影响。此模式下画布的RectTransform完全受到相机的ViewPort Rect影响;
Pixel Perfect和Screen Overlay模式下的作用一样;
Plane Distance 决定Canvas与渲染相机的距离;
该模式可能有如下场景应用:
1.如果渲染Canvas的相机是透视的,可以调整Canvas内某些元素的旋转角度,产生透视和深度效果;
关于4.6.x版本的UGUI的学习随笔之——Canvas(画布)_第7张图片
2.可以通过不同相机的sorting layer和渲染的图层来实线UI上方的粒子特效等。
Render Mode-World Space
画布的Rect Transform完全自由,不受任何约束,可以自行设置大小、位置;
可以放置于物体的子级,常用作气泡、对话框等;
EventCamera 该选项决定该UI接受哪个相机的事件,如果该项为None,则默认接受主相机的事件。如果指定某个相机,则只接受该相机的事件。 关于4.6.x版本的UGUI的学习随笔之——Canvas(画布)_第8张图片 关于4.6.x版本的UGUI的学习随笔之——Canvas(画布)_第9张图片 关于4.6.x版本的UGUI的学习随笔之——Canvas(画布)_第10张图片


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